Der Islamische Staat ist eine Geburt der digitalen Moderne

22.08.2014

So archaisch Ideologie und Ästhetik der Barbarei erscheinen mögen, sie sind Ausgeburt der westlichen Kulturindustrie

Der Islamische Staat ist wie schon sein Vorläufer al-Qaida im Irak ein Phänomen des digitalen Zeitalters im archaischen Gewand einer archaischen Religion. Schon in der Hochzeit des sunnitischen Terrorismus im Irak wurden nicht mehr ewig lange Vorträge von Bin Laden oder al-Sawahiri, sondern Videos von Enthauptungen als grausame öffentliche Spektakel auf den Bildschirmen präsentiert, zunehmend aber auch in einen einlullenden hypnotischen Singsang eingebettete schnelle Schnittfolgen von Morden und Anschlägen, bei denen Menschen und Fahrzeuge mit einem Feuerball in die Luft gesprengt werden.

Solche Bilder entsprechen der vom Islamischen Staat verfolgten "Ästhetik". Sie werden für die Kamera in der Realität produziert.

Nichts anderes eigentlich als ein aufs Wesentliche reduzierte Fassung eines Actionfilms, wie sie andauernd weltweit über die Bildschirme und Kinoleinwände verbreitet werden, oder eines Computerspiels, in dem der Nutzer mordend und zerstörerisch meist düstere Szenen durchläuft, gleich ob mit modernen Waffen in einem modernen Szenario oder in alten oder archaischen Welten. Oft genug werden apokalyptische Weltuntergangsszenarien suggeriert oder auch entfaltet. Das erhöht die Spannung, schärft die Unterschiede zwischen Freund und Feind und erklärt die Bedingungslosigkeit. Man kann wahrscheinlich ebenso von einem religiösen wie von einem nihilistischen Furor sprechen.

Die hier vorgeführte Ästhetik der Destruktivität durch enthemmte Gewalt zelebriert die Macht über Leben und Tod. Sie scheint ungeheuer attraktiv und faszinierend zu sein, zeigt sie doch das Böse, das kalt über alles hinwegschreitet, die Leidenschaft der puren Negativität, die sich im doppelten Wortsinn das Leben nimmt, wie das Hegel bereits einmal formuliert hat. Sonst würde diese Ästhetik von der Kulturindustrie nicht in endlosen Wiederholungen der blutigen und zerstörerischen Spektakel verbreitet und von den Menschen konsumiert werden. Je virtueller das intensive, von distanzierenden Reflexivität bereinigte Leben geführt wird, desto realer muss die Simulation des Irreversiblen inszeniert werden. Tod und Destruktion sind die gewissermaßen die blaue Blume im Virtuellen, die an das Leben erinnert - und weil alles so schnell vorbei ist, immer und immer wieder.

Der Dschihad hat so viel Macht, weil er die mühsam errungenen Beschränkungen ausschalten kann, die wir im Laufe des Zivilisationsprozesses verinnerlicht haben. Der Dschihad bringt der Welt den ultimativen Kämpfer, der keinerlei Schranken mehr kennt. Diese Leute brauchen kein politisches oder religiöses Programm. Ihre Triebkraft ist keine soziale oder ökonomische Benachteiligung. Ihre absurde Vorstellung eines weltumspannenden Kalifats ist ebenso ein Vorwand wie all die anderen unsinnigen Ideen, die die Tötung von Ungläubigen verlangen, damit ein Paradies der reinen Gläubigen entstehen kann. Nein, es geht nur um den Wunsch, zu vergewaltigen und zu zerstören. Unsere Kultur hat einen Namen dafür: das Böse.

Leon de Winter in der FAZ

Vor allem an den Computerspielen erfahren die meist jungen Männer aktiv durch ihre eigenen Handlungen den Rausch der Barbarei, aber das Eintauchen in die Wirklichkeit bleibt ihnen verwehrt, es fehlt der Rest, die wirkliche Irreversibilität, der Tod, den sie verteilen und der sie ereilen kann. Zwar kann schon mit bewaffneten Drohnen durch das Virtuelle hindurch Tod und Zerstörung in der fernen Realität bewirkt werden, aber es bleibt weiter für den Piloten, selbst wenn er alles in einer 3D-Virtuellen Realität wahrnehmen würde, ein Bildschirm zwischen ihm und der materiellen Welt, auf die er einwirkt, ein unendlicher Abstand, so nah die Ferne auch rücken mag.

Da die Steigerung der Spektakel und der Rausch der enthemmten Barbarei den letzten Rest an Distanz nicht überwinden kann, muss die Ästhetik der Barbarei in die Wirklichkeit umgesetzt werden, das Computerspiel wird auf die Realität erweitert, sie wird Teil des Spiels. Die vom Islamischen Staat verbreiteten Bilder und Videos locken die desperaten, sich überflüssig sehenden, realitätshungrigen jungen Männer, die ihre Macht bislang nur im Virtuellen oder als Zuschauer vor den Bildschirmen ausspielen konnten. Sie wollen zu Barbaren werden, aber im wirklichen Leben geht es nicht zu wie im Computerspiel, bei dem auch die Fertigkeiten und die Kooperation trainiert werden müssen, um als virtuoser Kämpfer zu glänzen. Um den Rausch des Barbarischen zu erleben, muss das eigene Leben riskiert werden, es muss so verletzlich sein wie das der Feinde, die man niedermacht. Dadurch erhöht sich nicht nur der Spieleinsatz, der nach einer Rechtfertigung verlangt, es muss anders als im Spiel, in dem die Rollen klar verteilt sind, auch geklärt werden, wer Freund und Feind ist. Also muss die im Virtuellen ziemliche beliebige Kontextualisierung des Geschehens durch eine möglichst einfache Ideologie ersetzt werden, die das Handeln stabilisiert, ein Ausscheren verhindert und das Austeilen des Todes sowie das eigene Risiko des Todes zur Maxime des "selbstlosen" Handelns macht.

Paradox ist bei der islamistischen Umsetzung der Ästhetik des Barbarischen die Rücksichtslosigkeit nicht nur gegenüber dem Leben der Anderen, sondern auch gegenüber dem eigenen Leben, das bei Selbstmordanschlägen direkt und bei anderen Angriffen indirekt auf die Waagschale geworfen wird. Nicht die Grausamkeit gegen die anderen Menschen, die Feinde und Ungläubigen, macht die Islamisten mächtig, sondern ihr selbstloser Einsatz, der alles überrennt, weil er sich von der Logik des Überlebens abgelöst hat. Gegen diese lassen sich Sicherheitsvorkehrungen aufbauen, wer sein Leben auf das Spiel setzt, handelt nicht mehr rational und kann mit rationalen Mitteln nicht wirklich abgewehrt, geschweige denn abgeschreckt werden. Allerdings ist der vom Islamischen Staat gehegte Traum von einem globalen Gottesstaat, der von allen Ungläubigen gereinigt ist, ein Ziel, das gar nicht eingelöst werden kann, weil damit der Antrieb zusammenbricht (ein Problem, dass die frühe christliche Kirche auch mit den Märtyrern hatte). Zudem ist die Hoffnung derjenigen, die ihr Leben aufs Spiel setzen, gerade die Verweigerung der Irreversibilität, die sie mit der Umsetzung des Computerspiels in die Wirklichkeit gesucht haben. Der Ausweg aus dem Virtuellen führt wieder in die Virtualität zurück, in das Versprechen eines Lebens im Paradies, in eine Aufhebung der Irreversibilität, mithin in die Totalität des Computerspiels, in dem der Tod nichts endgültiges hat und ein ewiges Leben möglich ist.

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