Die digitale Revolution ist die Revolution des freien Zugriffs

Grahame Weinbren 17.02.1997

Interaktion und Erzählung

Die Digitalisierung hat in Filmen zu vielen Veränderungen in der Produktion und Manipulation von Bildern geführt. Doch die digitalen Bilder unterscheiden sich nicht in ihrem Wesen von den traditionellen Bildern. Sie sind nur perfekter. Die eigentliche Revolution im Film geschieht für Grahame Weinbren durch die Möglichkeit der interaktiven Steuerung und des freien Zugriffs, also durch die Zerstörung der linearen Geschichte. Ist damit auch die Möglichkeit zerstört, Geschichten zu erzählen? Weinbren diskutiert Versuche einer nicht-linearen Ästhetik des digitalen Films, die erst in Ansätzen erkennbar ist.

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Es ist 1981. Man zeigt mir eine Videodisk. Man erklärt mir, was das ist und wie es funktioniert. Und ich erkenne, daß sich die Sprache, die Möglichkeiten, die Bedeutung des Films für immer verändert haben.

Der Film kommuniziert auf der Grundlage der Aufeinanderfolge von Bildern. Zunächst vermittelt uns die Bildfolge die Illusion der Bewegung (wegen der "Trägheit der Augen" oder Ähnlichem), dann erzwingen die Folgen von bewegten Bildern selbst eine Folge. Die Sequenz der Aufnahme, dann ein definiertes, festlegbares Verhältnis zwischen Bild und Ton. Und mit den schreienden Lauten von Herrmans Violine gegen Anthony Perkins gezücktes Messer/Schnitt zur schwingenden Glühbirne/ Schnitt auf Vera Miles Gesicht ... bekommen wir einen Film. Unsere Mägen verkrampfen sich, wir empfinden etwas, dort im Dunklen, und jeder um uns herum empfindet mehr oder weniger dasselbe. Die Macht des Mediums! Und alle, von Bordwell über Heath und Kracauer bis zu Zizek, von Dickinson über Eisenstein bis zu Pudovkin, um nicht die Filmemacher zu erwähnen, stimmen überein, daß die notwendige Bedingung des Kinos die Montage ist.

Was wollen alle großen Filmemacher? Bestehen sie darauf, das Drehbuch zu schreiben? Oder darauf, es zu überarbeiten? Nein. Sie wollen den letzten Schnitt. Die Kontrolle über den Schnitt. Denn im Schnitt besteht die Sprache, die Bedeutung, die Musik, das Gefühl, die Expressivität des Mediums.

Wenn man die Kontrolle über die Bildfolge aufgibt, gibt man den uns vertrauten Film auf.

Die Videodisk ist jetzt altmodisch, eine überholte Venyldisk geworden. Sie ist für die späten 90er Jahre zu groß. So wie eine LP. Sie speichert einerseits die Daten auf analoge Weise (mikroskopisch kleine Pits auf einer Oberfläche aus Plastik) und andererseits paßt ein Videodiskplayer nicht in das Gehäuse eines normalen Computers. Selbst ihre hellgraue prismatische Oberfläche und ihr Durchmesser von 30 Zentimeter schauen alt aus. So wie diese sich drehenden Kreisel, die mit Hologrammtechniken über sich Muster schweben lassen.

Perry Hoberman "Bar Code Hotel"
Die digitalen Medien (zumindest bis jetzt ... wir haben DVD noch nicht gesehen) bieten jedoch nur eine beschränkte Bewegung, minderwertige kleine Bilder in einem Teil des Computerbildschirms. Bilder sind sowieso schon von geringerer Qualität auf Monitoren im Vergleich zu solchen, die mit Licht durch ein transparentes Zelluloid projiziert werden. Sie sind, in Bildern pro Sekunde, nicht einmal schnell genug, um eine wirkliche "Trägheit des Blicks" zu erzeugen. Die Ironie der Produktbezeichnung "QuickTime" geht im modischen Geschnatter verloren, dem metapherngesprickten Gerede über Muße, Freiheit und Unverantwortlichkeit, das die Welt der Computertechnologie würzt. QuickTime-Filme sind langsam und von schlechter Qualität. Man kann sich nur schwer vorstellen, daß sie mit ihren Stoppuhrgroßen Rechtecken die Macht des Kinos besitzen.

Die Videodisk ließ es möglich werden, daß die auf ihr gespeicherten Bilder in anderen Sequenzen als den ihrer Aufnahme erscheinen. Man muß nicht durch die Bilder 1 bis 100 gehen, um zu Bild 101 zu gelangen - der serielle Zugang, der von der Videokassette oder vom Film aufgezwungen wird -, sondern mit einer Videodisk können wir zuerst Bild 101, dann Bild 6, dann Bild 14 usw. sehen. Die Videodisk eröffnet uns durch die Computersteuerung eines Videodiskplayers einen freien Zugriff auf jedes Bild in der Sequenz. Daher kann die Bildfolge während der Vorführung bestimmt werden und ist nicht durch den Produktionsprozeß festgelegt. Plötzlich kann der Zuschauer eine gewisse Kontrolle über die Montage ausüben.

Erzählung und Wege durch eine Landschaft bewegter Bilder

Wenn es zutrifft, daß die Montage im Zentrum der Bedeutung des Films steht, dann ist die potentielle Veränderung der Kontrolle von großer Bedeutung. Die Aufgabe des interaktiven Filmemachers wird die Produktion einer gewissen Menge von Filmbildern und die Planung eines Weges durch sie. Der Zuschauer folgt den Wegen, macht Umwege oder geht ihnen gerade nach, je nachdem, wie er gelaunt ist. Der Filmemacher wird der Gestalter eines Netzes aus Pfaden durch eine Bilderlandschaft und ist kein Busfahrer mehr, der eine Tour abfährt. Und vielleicht hört der Filmemacher mit der Kontrolle über die Bedeutung seines Werk auf oder wird, anders gesagt, das Wesen der filmischen Bedeutung in diesem Prozeß transformiert.

Wie kann ein System von Pfaden durch eine Landschaft bewegter Bilder aussehen? Und welche Art Bilder können in diesen Weg eingebaut werden? Welche Fortbewegungsmittel benutzen die Erforscher dieser Landschaft? In welchem Ausmaß sind die Wege gepflastert und angelegt und in welchem Pfade in der Wildnis, die wir uns mit einer virtuellen Machete öffnen - im Gegensatz zu offenen Landschaften, die man mit Geländefahrzeugen durchquert?

Während der letzten 15 Jahre habe ich in einer Reihe von Installationen, die ich "interaktives Kino" nannte, praktische Antworten auf diese Fragen zu geben versucht. In meinen Arbeiten sind die Landschaften aus Erzählung und Musik komponiert, die Wege durch sie sind Montagesequenzen, die entworfen wurden, bevor ein Besucher eintritt, und die Fortbewegungsmittel sind Touchscreens, Bilder zum Hindurchzeigen, und Oberflächen, auf denen man geht, während die Fenster in die dargestellte Welt Monitore oder Projektionswände sind. Das weitaus schwierigste Thema, das ich mir gestellt habe, war die Entwicklung einer Struktur oder eine Form für die interaktiven Erzählungen, einer narrativen Architektur, die ein Zuschauer erkunden muß und nicht in einer buchstäblich oder metaphorisch sitzenden Stellung erfahren kann. Die Frage, wer die Kontrolle über das, was die Arbeit sagt, innehat, stellt sich bei jedem Wechsel. Es ist möglich, daß ein Künstler die durchgängige Bedeutung seiner eigenen Arbeit nicht schätzt.

Obgleich die Durchbrüche beim Gebrauch von Computern in der Kommunikation oft als eine "digitale" Revolution beschrieben werden, glaube ich, daß der grundlegendere Durchbruch für den Film, wenn auch nicht für andere Kommunikationsformen, der beliebige Zugriff auf Daten ist. Die Digitalisierung hat bei den Filmen eine bemerkenswerte Reihe von Veränderungen in der Produktion und Manipulation von Bildern, herbeigeführt, so daß vieles fotografisch wirkt, selbst wenn dazu niemals eine Linse benutzt wurde. Doch ist nichts, was auf der Grundlage der Digitalisierung erreicht wurde, in der Art von dem verschieden, was bereits vor der binären Codierung von Bildern und Tönen geschaffen wurde: das neue Material ist einfach nur besser.

Die wichtigste gesellschaftliche Wirkung der Digitalisierung der Bilder bezieht sich auf den epistemologischen Status des fotografischen Bildes. Die Tatsache, daß sich Nicht-Fotografien von Fotografien nicht mehr unterscheiden lassen, verändert die Bedeutung der Fotografie als Evidenz. Fotografien weisen nicht mehr auf die Wahrheit des auf ihnen Dargestellten hin. Das ist eine Veränderung, an die wir uns gewöhnen müssen. Um ein offensichtliches Beispiel zu nehmen: Die Auswirkungen der veränderten Wahrheitsbedeutung auf die Pornoindustrie können verwirrend sein. Wenn der Kunde seine Phantasie nicht mehr entlang der kausalen Kette der Fotografie bis zu den Ereignissen oder materiellen Verhältnissen, die im Bild dargestellt sind, zurückführen kann, wird das erotische Potential von pornographischen Bildern verpuffen. Doch diese epistemologische Veränderung ist noch nicht durchgebrochen, noch nicht einmal auf dem Internet, obgleich Fotografien, deren digitale Manipulation nicht fein genug ist, schnell verurteilt werden.

Die Digitalisierung hat den Produktionsprozeß rationalisiert und automatisiert und eine detaillierte und wiederholte Arbeit ermöglicht, für die die Menschen im 20. Jahrhundert nicht die Geduld, die Aufmerksamkeit auf mikroskopische Details, die Fähigkeit zur Wiederholung genauer Aufgaben, kurz gesagt: nicht die Zeit aufbrachten. Aber das binär codierte Bild bleibt ein Bild. Es wird von denselben Techniken, mit demselben Aussehen und derselben Weise der Wirklichkeitsdarstellung hergestellt, wenn auch mit einem veränderten Wahrheitsstatus.

Der Film Jumanji hätte beispielsweise ohne computergenerierte Bilder nicht gemacht werden können, und die Spezialeffekte in diesem Film, beispielsweise eine in Panik durchgehende Herde, sind absolut überzeugend. Aber das stellt nur einen graduellen Unterschied zu dem dar, was man auch ohne Computer erreichen konnte, z.B. in Star Wars oder in King Kong. Ohne Zweifel sind die Spezialeffekte des neu überarbeiteten Star Wars viel spektakulärer, ähnlich wie bei den Explosionen in Independence Day oder den Robotern in Terminator 2 der Fall war. Aber sie sind besser und nicht anders. Der freie Zugriff hingegen läßt einen anderen Film entstehen - anders im Hinblick darauf, was und wie er erzählt, wie er Wirklichkeit und die Wirklichkeitsaspekte darstellt, die er darstellen kann.

Um es noch einmal zu wiederholen: Der freie Zugriff ermöglicht die Auswahl der Bilder während der Vorführung, die nicht mehr durch den Produktionsprozeß festgelegt ist. Das impliziert, daß der Betrachter oder äußere Faktoren (Wetterbedingungen, die Zeit, der Geräuschpegel im Vorführraum ... die Möglichkeiten sind endlos) die Folge bestimmen. Eine Arbeit, die dieses Potential einsetzt, braucht offensichtlich eine Struktur, eine Form, eine Architektur, einen Inhalt, um davon zu profitieren.

Wenn der Autor eines Werks seine Autorität behalten soll, dann muß die Bedeutung der Bildfolge verringert werden, da sie ein Aspekt der Erfahrung ist, die der Filmemacher in größerem oder geringerem Ausmaß dem Betrachter vermittelt.

Abwertung der Bildsequenzen

Die erste strukturelle Frage ist daher, eine filmische oder erzählerische Form zu finden, die die Bedeutung der Bildfolge herabstuft. In In the Ocean of Streams of Story verwies ich in diesem Zusammenhang auf die Traumdeutung Freuds als einem Beispiel für erzählerische Strukturen, die unabhängig von der Sequenz, in der sie berichtet werden, immer denselben Sinn ergeben und dieselbe Wirkung hervorrufen. Der psychoanalytische Analysand ist tief in die Konstruktion der Erzählung verwickelt, aber die Anordnung, in der die Elemente der Erzählung im psychoanalytischen Dialog auftreten ist zwar nicht zufällig, aber sicher durch der Erzählungsstruktur äußerliche Faktoren bestimmt. Freud besteht darauf, daß die Traumelemente gleichzeitig gegenwärtig sind und daß die Aufeinanderfolge, die vom Schreiben erzwungen wird, die Beschreibung der Traumanalyse ungenauer macht.

Ich mußte sie (die Geschichte einer infantilen Neurose) aus noch kleineren Brocken zusammensetzen, als sonst der Synthese zur Verfügung stehen. Diese sonst nicht schwierige Arbeit findet eine natürliche Grenze, wo es sich darum handelt, ein vieldimensionales Gebilde in die Ebene der Deskription zu bannen. Ich muß mich also damit begnügen, Bruchstücke vorzulegen, die der Leser zum lebenden Ganzen zusammenfügen mag.

Ein Problem mit einer bereits linear geordneten Struktur ist, besonders wenn der Schreiber sie so genau wie Freud behandelt, daß es schwierig, wenn nicht unmöglich ist, ein "lebendiges Ganzes" zusammenzubringen, das in seinem Sinn oder in seiner Interpretation vom präsentierten Text abweicht. Freuds brilliante Organisation seines Materials in erzählerische Blöcke, erfüllt von Drama, Spannung und Überraschung, setzt ein spezifisches Kriterienbündel für das voraus, was als erfolgreiche Traumdeutung zählt. Ohne Freuds "Leseweise" und das darauf folgende "Schreiben" der von seinem Patienten vollzogenen Assoziationen, wäre es unwahrscheinlich, daß ein zufälliger Leser den Blick auf den Koitus der Eltern in das Zentrum der Deutung des wunderbaren Traumbildes des Wolfsmannes von starrenden weißen Wölfen gestellt hätte, die auf einem Nußbaum sitzen. Die Heuristik, die Freud in seinen Deutungen zu vermitteln wünscht, könnten in einer Hypertextversion der Fallstudie leicht verloren gehen, bei der Gewichtung der verschiedenen Deutungselemente sich einander angleichen würde. Im Geist der Freudschen Tradition gibt es daher eine Kluft zwischen dem, was Freud über seine Wünsche sagt, und den möglichen Folgen bei der Erfüllung seines Wunsches. Andererseits gibt es viel über die Vorstellung zu sagen, dem Leser die Last zu übertragen, zu einer allgemeinen Deutung einer gegebenen Menge von Bildern, Tönen und Texten zu kommen.

Ein weiterer Vorteil, der durch die Darstellung der nicht angeordneten Erzählung als einer fest geschnürten Datenmenge entsteht, ist die Erhaltung des Eindrucks der Gleichzeitigkeit. Die Tatsache, daß ich als Betrachter ein Element hergestellt habe, schließt ein, daß dessen logisches, expressives oder evidenzvermittelndes Gewicht mit dem eines anderen gleich ist, auf das ich auch hätte zugreifen können. Es ist meine Entscheidung, daß ich diese Datenmenge jetzt gewählt habe. Daher ist seine Bedeutsamkeit nicht größer als die Datenmenge, die stattdessen oder als nächstes auswähle. Die Last, zwischen den Teilen eines Werks Beziehungen zu stiften, geht vom Autor auf den Betrachter über.

Meine Arbeit mit interaktiven Filmen

Doch führt die Zerstörung der fixierten Sequenz auch zur Zerstörung der Erzählung? Eine Erzählung ist schließlich keine Datenbank. Und Geschichten führen, wie manche Theoretiker meinen, zur Schließung, die eine Linearität der zeitlichen Struktur impliziert. Eine negative Antwort kann nur praktisch gegeben werden, indem man ein Werk herstellt, das die Behauptung beweist. Und das ist es, was ich als Künstler als allgemeines Projekt mir vorgenommen habe. Durch mein Werk will ich sagen:

Ja, wir können eine Erzählung haben, die wesentlich interaktiv ist, die die Notwendigkeit der Schließung beim Geschichtenerzählen anerkennt und die Verantwortung für seine durchgängige Temporalität vom Macher auf den Betrachter überträgt.

Eine nicht-spezifische Sequenz ist eine Möglichkeit zur Einlösung des allgemeineren Begriffs der Nicht-Linearität. Mit der Nicht-Linearität entsteht eine Dynamik zwischen der Zeit des Betrachters vor dem Werk, das in jedem einzelnen Abschnitt definitionsgemäß linear und kontinuierlich ist, und dem Raum des Werks, der wahrscheinlich in irgendeinem Sinne kontinuierlich ist. Die Erfahrung des Betrachters richtet sich auf eine Erzählung, die in ihrer Darstellung einer fiktionalen Welt von den Betrachtern unterbrochen und tangiert wird.

Ich habe meine Arbeit als Künstler so konzipiert, daß ich dargestellte Welten, die eine nicht-lineare Repräsentation verlangen, erkunde oder erfinde. Sie sind nicht-linear, weil sie entweder vielschichtig sind und von vielen Blickwinkeln betrachtet werden müssen oder weil der Zeitfluß nicht linear ist. Bei meinen Arbeiten gibt es immer eine fixierte Datensammlung, die, bestimmt durch den Betrachter, auf verschiedenen Wegen durchquert wird. Das Ergebnis ist eine zeitlich nicht-lineare Darstellung, die gegen die lineare Zeit des wahrnehmenden Betrachters ankämpft. Weil ich aus Temperament ein Filmemacher bin, liegt mein größtes Interesse darin, audiovisuelle Daten zu schaffen und dann Wege durch sie zu planen. Der Betrachter greift auf das Material auf meinen Wegen zu, die ziemlich variabel sein können, weil sich eine Vielzahl an Elementen zu jedem Augenblick ins Spiel bringen läßt (alle auditiven Daten von Musik über Geräusche und Stimmen, die als unabhängige, verformbare, vom visuellen Material getrennte Einheiten behandelt werden; Bilder, die im Raum des Bildschirms kombiniert werden oder aufeinander folgen können, sich langsam schnell oder fast unbeweglich abspielen lassen; Text, der immer über Bilder gelegt werden kann). Das ist eine sehr reichhaltige Auswahl, die zu einer großen Menge an expressiven Möglichkeiten führen kann.

Es gibt beispielsweise in Sonata einen Abschnitt, in dem Tolstois Antiheld und Frauenmörder Podsnyhev von einer Reise nach Hause kommt und seine Frau mit dem Geigenspieler, den er für ihren Liebhaber hält, die Kreutzersonate spielen hört. Er hört in den nächsten Raum hinein, während er seine Routinearbeiten erledigt - Briefwechsel, Rechnungen, sein Tagebuch, Leibesübungen. Doch die Stimmung der Musik beeinflußt seinen geistigen Zustand derart, daß er auf einmal in den Musikraum hineinstürmt und seine Frau zu Tode prügelt. Die Szene wird so dargestellt, daß der Betrachter entweder das ruhige und konzentrierte Spiel der Musiker oder die rasende Tätigkeit des Gatten sieht.

In der letzten Version von Sonata besteht die Installation aus einem Rahmen, durch den der Betrachter auf ein projiziertes Bild sieht. Wenn dieser einen Finger durch diesen Rahmen streckt, unterbricht er ein Netz von Infrarotstrahlen. Dieses Zeigen stellt das Interface dar. In der Musik/Mord-Szene kann der Betrachter bestimmen, welcher Anteil eines jeden Raums auf dem Bildschirm gesehen werden kann. Wo immer ein Betrachter hinzeigt, wird das Bild mit einer weichen Kante geteilt. Auf der einen Seite kann man sehen, was im Musikraum geschieht, auf der anderen den vor Eifersucht verrückten Gatten, der unkonzentriert in seinem Arbeitsraum hin und her läuft. Wenn man auf die linke obere Hälfte des Bildschirm zeigt, springt die Handlung zu dem Moment vor, in dem der Gatte in den Raum stürzt und seine klavierspielende Frau zu Tode prügelt. Die Musik und die Tätigkeiten Podsnyshevs gehen weiter, egal was man auf dem Bildschirm sehen kann, aber die Bildkomposition (also allgemein gesagt, welchen Ausschnitt jeder Szene man sieht) wird vom Betrachter bestimmt.

In diesem Fall habe ich Bilder für die dramatische Szene geschaffen, aber deren Montage wird vom Betrachter geleistet. Die Erzählzeit läuft immer nach vorne ab und der Betrachter ist sich der drohenden Schließung stets bewußt, die er mit einer einfachen Geste auslösen kann. Die Spannung zwischen den in beiden Räumen dargestellten Handlungen und der Umstand, daß dann, wenn der eine Raum größer wird, der andere sich entsprechend verkleinert, bringen den Betrachter dazu, die Anordnung der Szene dauernd zu ändern. Das löst eine ähnliche Spannung aus wie die, die dem Protagonisten verliehen wurde. Eine solche Ausdrucksweise kann man nur durch interaktive Mittel erzielen, die den Betrachter mit der eifersüchtigen Raserei des Protagonisten in einer Weise verbindet, die innerhalb des Rahmens des traditionellen Films unmöglich ist.

Für Sonata habe ich das gesamte audiovisuelle Material hergestellt und ein Netzwerk möglicher Montagewege durch es geplant. Die Betrachter navigieren durch die Arbeit auf diesen Wegen. Aber es ist wichtig zu verstehen, daß es immer ein Gefühl der Kontinuität gibt, wenn das Bild wechselt, die durch dieselbe Technik wie beim Filmschnitt zustandekommt. Meine Geräte ermöglichen es mir, Ton und Bild als unabhängige Elemente zu behandeln, so daß der Ton sich ändern kann, während das Video weiterläuft, oder andersherum, was üblicher ist. Der Ton (Musik oder Dialog) geht oft weiter, während sich das Bild durch den Input des Betrachters ändert, was der Erfahrung ein Gefühl der Flüssigkeit und der Erzählung eine Kontinuität vermittelt. Wenn man sich ausschließlich auf den freien Zugriff stützt, heißt dies nicht, daß man sich durch eine Arbeit im Foxtrott bewegt.

Gestaltung der Interaktion

Es gibt interaktive Arbeiten, die ausschließlich auf freiem Zugriff basieren - normalerweise mit unerfreulichen Ergebnissen. Der Betrachter wird aufgefordert, aus einem Menu von Möglichkeiten auszuwählen. Der Computer läßt dann das Material auf dem Bildschirm erscheinen. Ken Feingold hat diese Art der Interaktivität als Süßwarenautomat bezeichnet. Man wirft das Geld ein, drückt einen Knopf und die Maschine spuckt die gewählte Schokolade aus. Die Frage ist, ob dieses Modell überhaupt die Kennzeichnung "interaktiv" verdient. Feingold hat diese Arbeiten in seiner letzten CD-ROM JCJ-Junkman für die Serie ArtIntact des ZKM parodiert.

Ken Feingold "JCJ-Junkman"
Bei etwas ausdrucksstärkeren Arbeiten bemerken wir, daß wir in wachsendem Maße die Kapazität der Maschine benötigen, um digital codierte Materialien zu transformieren oder Materialien in Echtzeit zu kombinieren. Sonata benutzt einen analogen Video-Switcher/Mixer, um Videomaterial zu kombinieren, weil analoge Verfahren zu dieser Zeit noch billiger und leistungsstärker als digitale waren. In diesem Fall können leicht mit Einzelbildern durch ein Bildverarbeitungsprogramm wie Photoshop erzielbare Effekte besser mit Video in Echtzeit mittels einer gesteuerten Manipulation des Videosignals durchgeführt werden. Ob der Effekt eine elektronische Manipulation binär codierter Daten oder variable Wellenformen erfordert, ist unwichtig. Es geht darum, daß die Manipulation des Bildes in Echtzeit für die Realisierung des Effektes notwendig ist. Der Unterschied zwischen einer Reise durch eine Datenbank und einer Transformation eines Bildersets wurde teilweise aufgehoben.

Und hier kommt das Digitale wieder ins Spiel, denn bei der Interaktivität eröffnet die Digitalisierung die Möglichkeit der Gestaltung neuen Materials durch den Nutzer. Das ist ein ganz anderes Konzept der Interaktivität. Es gibt dem Benutzer Werkzeuge oder eine Umgebung, in der man arbeiten kann, die Materialien nach Regeln generiert, die vom Produzenten im voraus beschrieben wurden. Jetzt erkunden wir keine bereits existierende Datenbank mehr, wo die Wege durch das Material und die Natur der Daten ein grundlegendes ästhetisches Thema darstellen. Hier sind wir in einer Welt, in der der Benutzer, in Zusammenarbeit mit dem Künstler, etwas schafft, was der Künstler nicht vorgesehen haben mag (obgleich es, da es auf Algorithmen oder Formeln basiert, zumindest mathematisch, wenn nicht intuitiv, vorhersehbar ist).

Jetzt haben wir die Vorstellung von einem Künstler, der einen Stift herstellt, der nur auf eine bestimmte Weise

Perry Hoberman "Bar Code Hotel"
zeichnen kann. Was ein künftiger Zeichner damit machen wird, ist für den Künstler unvorhersehbar, obgleich es in den mathematischen Möglichkeiten des Stift enthalten ist. Der VR-Künstler beschreibt die Regeln eines durchwanderbaren dargestellten Raumes, aber wie die Menschen sich durch ihn bewegen, weiß der Künstler nicht im voraus. Als Beispiel kann das lustige und originelle Bar Code Hotel (1992-94) von Perry Hoberman dienen. Die Gegenstände (Teddybären, Papierfetzen, Käsestücke, Brotlaibe ...) bewegen mittels der Barcode-Streifen der Benutzer im virtuellen Raum. Entworfen wurden die Verhaltensweisen der Gegenstände, die Begrenzungen des Raums, die Ereignisse, wenn sie zusammentreffen etc., so daß alle Möglichkeiten in Betracht gezogen wurden. Was dann im Raum aber tatsächlich geschieht, ist nicht festgelegt. Es ist algorithmisch bestimmt, aber unvorhersehbar.

Der elektronische Künstler John F. Simon hat einige Arbeiten geschaffen, die in dieser Hinsicht paradigmatisch sind, weil sie es dem Benutzer ermöglichen, in einem algorithmisch definierten mit Bilder zu operieren und solche zu schaffen. Eine seiner Arbeiten besteht aus einer Menge digitaler Pinsel als Werkzeuge, um Bilder auf dem Computer herzustellen. Die Pinsel sind komplex und phantastisch. Sie ermöglichen die Herstellung von Zeichnungen mit relativ wenigen Strichen. Die Software ist ein Genuß, und der Benutzer stellt schnell und leicht interessante Bilder her. Seltsam ist nur, daß man immer eine Zeichnung macht, die an eine von John Simons erinnert. Auf diese Weise ermöglicht die Arbeit, die auf den ersten Blick eine Anzahl von Werkzeugen zur Verfügung stellt, dem Künstler, der die Pinsel zur Ausübung seiner Kunst geschaffen hat, seine eigenen Bilder mit der Hilfe der Hände (und Computer) anderer Menschen zu machen. Das ist, als hätte Simon eine Maschine erfunden, um seine Produktion zu erhöhen. Natürlich kann die Frage nach der Autorschaft gestellt werden, besonders wenn der Arbeit Wert oder Copyright zukommt, aber das ist ein anderes Thema. Das Projekt gleicht einem Märchen, in dem ein Instrument, das offensichtlich seinem Finder zunutze kommt, im Interesse der Person arbeitet, die es verlegt hat.

John F. Simon "Thick and Thin

Die am weitesten verbreitete Multimedia Software Macromedia Director ist dem ähnlich. Es führt ein Konzept von Interaktivität oder "Multimedia" in alles ein, was mit ihr erstellt wird. Das Konzept der Interaktivität bezieht sich auf "Knöpfe" und die Vorstellung einer "Auswahl", die ich zutiefst problematisch finde. Fortgeschrittene Benutzer der Software tricksen das Programm natürlich aus oder machen es sich zumindest gefügig, aber neue Nutzer wiederholen die gleiche Struktur immer wieder. Der Unterschied besteht darin, daß die Pinsel vo Simon als beschränkte Werkzeuge verstanden werden, um eine bestimmte Art der Zeichnung durch eine bestimmte Art des Strichs zu machen - Simon bezieht sich auf Gedanken Paul Klees über die Zeichnung und die Linie -, während Macromedia Director als allseitig einsetzbares kreatives Werkzeug verkauft wird.

In simons Arbeit sehe ich viele Parallelen mit Kompositionen von Berio, Stockhausen, Pousseur und Boulez, die Umberto Eco in seinem bahnbrechenden Werk "Das offene Kunstwerk". Jede dieser Kompositionen hat die Form einer Reihe von Instruktionen, die manche, normalerweise als für die Musik wesentlich geltende Faktoren offenlassen: die Folge musikalischer Elemente oder die Tonhöhe, das Tempo bzw. der Rhythmus der Noten, die innerhalb des klar definierten Rahmens gespielt werden. In den von Eco beschriebenen Kompositionen reagiert der Vorführende auf das Vorgegebene und bestimmt die Form des Stücks. In der Arbeit von simon bestimmt der Benutzer der Pinsel das endgültige Bild. In beiden Fällen sind die Grenzen klar bestimmt, so daß die Autorenschaft niemals in Frage steht, obgleich der Vorführende im Fall der Kompositionen und der Benutzer in Simons Arbeit mehr Kontrolle über das aktuelle Ergebnis besitzen, als dies normalerweise in der Kunstproduktion der Fall ist. Natürlich gibt es Ausnahmen und Abstufungen. John Cage befindet sich in seinen extremen Momenten am einen Ende der Skala und Jazz als musikalische Form, die auf Improvisation beruht, auf der anderen.

Ich habe zwei unterschiedliche Typen interaktiver Arbeiten beschrieben. Der erste basiert auf der Möglichkeit des freien Zugriffs auf das Material einer Datenbank, der zweite auf der Digitalisierung, die zur Veränderung von Materialien in Echtzeit führt. Die größere Frage ist, welche ästhetische Ziele mit der interaktiven Erkundung einer Datenbank erreicht werden können, wenn man die Möglichkeiten des freien Zugriffs auf filmische Materialien anwendet. Was gibt uns Interaktivität, das wir vorher nicht hatten? Die Antwort Ecos besteht in der Beschreibung einer Weltsicht, die hinter dem Bedürfnis steht, solche Arbeiten zu realisieren. Eine weniger allgemeine Perspektive ginge in die Richtung, daß wir einen Erfahrungsaspekt beschreiben können, der in unseren Darstellungen bislang gefehlt hat: eine Darstellung der Gleichzeitigkeit unserer Erfahrung. In die Darstellungen von Ereignissen können wir nun unsere Reaktionen und die Tatsache einarbeiten, daß unsere Reaktionen in der Alltagserfahrung das verändern, auf das wir reagieren. Wir sind schließlich (die meiste Zeit) aktive Mitspieler auf der Bühne der Welt. Interaktivität hat das Potential, Menschlichkeit als eine aktive Situation darzustellen.

Aus dem Englischen übersetzt von Florian Rötzer

http://www.heise.de/tp/artikel/6/6114/1.html
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