Stoßen/Ziehen/Interagieren?

Heiko Idensen 07.04.1997

Internet als Fernsehen oder als hypermediales Partizipationsmedium?

Der Autor, Künstler und Universitätsdozent Heiko Idensen, der mit "Pool Processing" (1988 European Media Art Festival Osnabrück) eines der ersten kollaborativen Hypertextprojekte im deutschen Sprachraum verwirklichte, zeigt in seinem Beitrag zum Thema "Film & Computer" konkrete Ansätze auf, wie Film und TV in den Netzen transformiert, aufgelöst und neuerfunden werden. Dabei verzichtet er weitgehend aufs Theoretisieren (Stichwort: Rauschen der Gemeinplätze) und nimmt uns mit auf eine anregende Reise durch existierende vernetzte Kunsträume, vom Klassiker WAXweb, über den "Refresh-Loop" bis hin zu Olia Lialinas Netzfilm "My boyfriend came back from the war...".

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Kanal 0: (Rauschen der Gemeinplätze)

Das Internet ist gerade dabei, zu dem Massenmedium der postindustriellen Gesellschaft zu werden: neben den klassischen textorientierten Informations- und Kommunikations-Angeboten und Strukturen breiten sich seit der Einführung von grafischen Benutzeroberflächen im Word Wide Web (WWW) zunehmend auch multimediale Informationsströme aus. Während die Medien-Konzerne von Web-TV, Settopboxen, Push-Media und dummen Internet-Terminals träumen, erproben Künstler, Wissenschaftler und interessierte wie engagierte 'Normaluser' auf Homepages und durch Beteiligung an vielfältigen kollaborativen Netz-Projekten eigene Medienwelten zu kreieren - gemeinsam erfinden sie neue Interfaces und binden die verschiedenen Medienströme in die vernetzten sozialen Kommunikationsstrukturen des Internet ein. Parallel zum Mainstream kommerzieller und affirmativer Spektakel im und ums Internet entwickeln sich ganz spezifische neue künstlerische Formen der direkten Präsentation multimedialer Dokumente im Netzwerk, die zumeist kooperativer Natur sind und Reaktionen, Kommentare sowie Rückkoppelungsaktivitäten der Zuschauenden herausfordern und in den Materialfluß einbauen.

Insert 1: Refresh: A Multi-Nodal Web-Surf-Create-Session

Alexei Shulgins Refresh Page

Eine verteilte Netz-Surf-Produktion für eine Nicht spezifizierte Zahl von Spielern

Wer angesichts heimatloser Homepages nicht depressiv wird und keine Angst vor wandernden Webseiten hat, wer die Hoffnung verloren hat, daß Namen und Orte im Netz für immer festgeschrieben sind und wer nichts dagegen hat, nach 10 Sekunden weitergezappt zu werden ..., der sollte hier einfach mitmachen.

Von vornherein auf eine Poetik der Vernetzung, des Übergangs und des Transports setzt das Projekt "Refresh", das die Momente der Verknüpfung, das Setzen von Links und die Schnelligkeit eines Kontextwechsels durch Zapping durch eine kollaborative Koppelung verschiedenster Seiten im Netz deutlich machen will.

Die Spielregeln sind die folgenden:
Mitmachen kann jeder, der die Möglichkeit hat, etwas im Netz abzulegen und grundlegende Kenntnisse im Design von Webseiten besitzt.

0. Schaue dir den aktuellen Stand des Projekts auf einer der folgenden Seiten an:
lois.kud-fp.si/fresh.htm, oder sunsite.cs.msu.su/wwwart/fresh.htm, oder www.v2.nl/east/fresh.htm
(nicht klicken, sondern nur schauen!)

1. Baue selbst eine eigene einfache Refresh-Seite ohne Plug-Ins, Frames, Video- oder Shockwave-Einbindungen, ohne Werbung oder andere Ankündigungen - außer über dich selbst -, die einschließlich des verwendeten Bild-Materials nicht größer als 32K ist mit einer Refresh-Rate von 10 Sekunden.
Nenne die Seite: "http://[your server]/fresh.htm"

2. Lege Links an zu der Projektbeschreibungs-Seite "Refresh: Read and Join" (a href="http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm") und -falls gewünscht- zur eigenen Homepage und zu der Seite, die unmittelbar auf Alexei's Refresh-Seite folgt.

3. setze einen Link zu Vuks's Refresh-Seite durch Einfügen von <> vor dem ersten HTML-Tag auf deiner eigenen Refresh-Seite und maile die Adresse deiner eigenen Seite an Alexei.

Durch diesen fortwährenden Verknüpfungsprozeß entstehen dynamische Sequenzen aufeinander bezogener 'Einzelbilder'. Die Benutzer werden explizit aufgefordert, auch die Seiten der anderen Teilnehmer zu ändern - und die veränderten Seiten dann entweder auf dem eigenen Server abzulegen oder diese wieder an den ursprünglichen Gestalter rückzuschicken.

Dieses Projekt ist eine Einübung ins Netzwerk-Denken - es versucht Schnitte zwischen verschiedensten Materialien im Netz herzustellen - und dieses Vernetzungsgeflecht in - durchaus filmisch zu sehenden - verzweigten Durchgängen und Übergängen zwischen verschiedenen Servern zu visualisieren.

.. poetic - exploring instability, unpredictability, flow of electrons, feeling the universe, extasy of true joint creativity, hopping through space, countries, cultures, languages, genders, colours, shapes and sizes... [want to add smth?]

Bleiben Sie gerade, wo Sie sind!

alexei shulgin
vuk cosic
andreas broeckmann

Kanal 3: (den Film im Internet durch Bienen erfinden)

Eines der ältesten und komplexesten Film-Projekte im Internet ist WAXweb. Der Filmemacher David Blair hat sein 'elektronisches Film-Feature' "WAX OR THE DISCOVERY OF THE TELEVISION AMONG THE BEES" (USA 1991, David Blair) schon 1993 im WWW abgelegt und damit den kommerziellen Video-On-Demand Träumen der Multimedia-Konzerne eine künstlerische Praxis entgegengesetz.

Warum sollen wir über irgendwelche 500 TV-Kanäle der Zukunft den Kopf zerbrechen, wenn 5 Millionen Kanäle jetzt schon existieren.

Dazu hat er den elektronisch produzierten Film wieder in kleinste Einzelteile zerlegt: die 85 Minuten des Film in zumeist 30 Sekunden dauernde, digitale Mini-Sequenzen (im plattformübergreifenden MPEG-Format, das nach einem Download der ca. 500 k großen Dateien - die je nach Bandbreite des Netzwerkanschlusses bei ISDN 10 sek. bei 9600 Baud ca. 10 min. dauert - ) können per Software-Encoding in 'Viertel Postkartengröße' auf jedem Computer abgespielt werden, auch die entsprechenden digitalen Sound-Dateien (im AIFF-Format, jeweils 100-500k groß), die neben der Originalsprache Englisch teils auch in Französich, Japanisch und Deutsch vorliegen, dazu über 5000 Standbilder in 'Briefmarkengröße' (im JPEG-Format, nur 13 k groß). Diesen Einschränkungen in Format, Downloadzeit (Blair brüstet sich damit, daß jemand, der allen Verzweigungen nachgehen möchte, dazu drei Wochen Tag und Nacht durch den Datenbestand navigieren müßte!) stehen die Vorteile der digitalen Aufbereitung gegenüber: die Stills, Sounds und Filmsequenzen sind mit tausenden drehbuchartigen Textfragmenten über mehr als 25000 Hyperlinks zu einem komplexen Konglomerat verwoben, in das der User buchstäblich verwickelt wird. Nicht nur, daß der Zuschauer während seiner 'Reise' durch den Film fortwährend neue Zusammenhänge entdeckt, verschiedenen Strängen folgt, sondern er ist auch dazu aufgefordert, Ergänzungen und Kommentare zu den einzelnen 'Szenen' abzugeben. So finden sich auf den meisten der über 3000 Bildschirm-Seiten 5-10 Kommentare von 'Zuschauern' aus der ganzen Welt.

Bei diesem 'interkommunikativen' Film ist die Zeitachse zugunsten von Querverbindungen aufgelöst worden. Statt linearer Rezeption findet eine interaktive Annäherung an den Film statt - ein Vorgang der insgesamt fast wie eine Umkehrung des filmischen Produktionsaktes erscheint. Der Eindruck bleibt auch nach mehrmaligem 'Besuch' von WAXweb ein fragmentarischer - erst die angekündigte CD-ROM (verfügbar für Mac/Windows/Unix) wird hier in Synchronisation mit dem WWW einen genügenden 'Datendurchsatz' für ein tieferes Einsteigen in das Projekt ermöglichen.

Der Film ist zu beziehen über: Eastgate Systems

Waxweb 2.0: Normaler WWW-Zugang
David Blair
VRML (3D) Interface

Um durch das 3D-Interface in den Film 'einsteigen' zu können, benötigt man einen speziellen Browser, der die 250 speziell mit der "Virtual Reality Modelling Language" erstellten 3D Film-Szenen darstellen kann. In diesem 'virtuellen Film' kann jeder Teil eines jeden Objektes ein 'aktiver Button' sein, der die Richtungsbewegungen in der 3D-Welt steuert, eine Filmsequenz abspielt oder auf Stills bzw. Textfragmente zugreift.

MOO: telnet: bug.village.virginia.edu 7777 Moos sind Werkzeuge für kollaboratives Arbeiten und Spielen im Netz. Im Gegensatz zum WWW ermöglichen sie Kommunikation zwischen verschiedenen Nutzern gleichzeitig in Realtime in verschiedenen als (virtuelle) Räume gekennzeichneten Bereichen: beim Eintritt in diese spezifischen Räume können die dort befindlichen Objekte gleichzeitig von allen 'präsenten' Usern manipuliert und durch ganz spezifische Aktivitäten der 'Spieler' verändert werden.

Kombiniert mit den Aktionsmöglichkeiten einer MOO-Welt können auch neue Objekte und Szenen oder Querverbindungen durch die Interaktion des Benutzers erzeugt werden.

Assemble 2: (writing the films (screenwriter)

Ebenso wie für das elektronische Schreiben, für Hypertext, für Schreibworkshops oder 'creative writing' finden sich im Netz eine Unmenge Tools, Informationen und Resourcen für Drehbuchschreiber: www.teleport.com/~cdeemer/scrwriter.html

Auch Drehbücher selbst sind zu finden von einer Vielzahl (zumindest der gängigsten Filme): home.fish.net.au/~drew/scripts.htm

Insert 2 - (hallo, hallo könnt ihr mich sehen?)

Darüber hinaus wird durch eine Verschaltung von AV-Aufnahmegeräten, die über die ganze Welt verteilt sind, ein neuer hybrider Aufnahme-/Sende- bzw. Empfangsraum geschaffen, der den Internet-Usern eine Vielzahl von Perspektiven und Sichtweisen auf die Welt einnehmen läßt, in denen die bürgerlichen Trennungen von privat/öffentlich genauso verschwinden wie die Unterscheidungen von Kunst/Leben oder Information/Fiktion. Tausende von Kameras an öffentlichen Plätzen genauso wie in den Arbeits- und Privaträumen der Netzwerk-Teilnehmer können in diesem partizipatorischen 'Medium der 500.000 Kanäle' abgerufen werden.

Parallel und quer zu den offiziellen Massenmedien entsteht ein Austausch von Bildern, der einen neuen Material-, Copyright- und Werkbegriff erfordert ...
Multimediadokumente im Netz erscheinen als Filme, die in Realzeit von den Benutzern geschnitten werden, ohne daß jemals ein fertiges, fixes Endprodukt entsteht. Diese permanente 'Montage' im Netz durchquert mehrere Achsen und Referenzsysteme ... der Blick des Navigierenden wird deshalb im Vergleich zum Betrachter eines Films oder einer Collage mehrfach gebrochen: nicht nur eine Vervielfachung der Blickrichtungen und Perspektiven, sondern die Konstruktion neuer Sichtweisen ist gefragt.

Im Gegensatz zu den Videoinitiativen der 80er Jahre und den daraus erwachsenen lokalen "Offenen Känalen" stellen die Web-Cams zumindest die technische Realisierung der 'großen Illusion' in Aussicht, daß jeder Internet-User mit Kamera-Anschluß ein Sender sein kann, der seine 'Perspektive', seinen 'Ausschnitt' der Welt, seine ganz persönlichen und privaten Sichtweisen ins Netz speist. Die Ästhetik und 'Omnipräsenz' der 'Pausen-Sendungen' nach Sendeschluss wird damit allemal überboten: Einblicke in private Obsessionen werden genauso geboten wie die Teilnahme an ganz profanen 'Dauereinstellungen' (frei nach Warhols Kittchen oder Empire State Building. Wir sehen eine Momentaufnahmne der Fische in Jacks Aquarium oder von Jills Ratten. Wie ein auktorialer Erzähler verfolgen wir Rob Hansen mit einer beweglichen Kamera. In einer Art Umkehr des Big-Brother-is-watching-you oder der Metapher vom 'elektronischen Halsband' warten tausende von Web-Kameras darauf, von den Internet-Voyeuren eingesehen und 'bedient' (zoomen, schwenken, neues Bild ...) zu werden und tragen somit zur Konstruktion eines virtuellen öffentlichen Bild-Raumes bei.

Die Sammlungen von Listen mit WebCams spielen selbst mit Metaphern des Blickes/des Voyeurismus: The Peeping Tom Page
Web Voyer
Eye of the WWW
Eine weitere kommentierte Liste findet sich unter: pubs.iworld.com/iw-online/iw-extra

Kanal 4: mit Sehmaschinen und Eye-Agenten: Fern-Sehen im Netz

Ping Datenlandschaft

Das Projekt Ping sollte als ein experimentelles interaktives Interface im Berliner Kommunikationslabor Art+Com die kommunikativen Möglichkeiten des Netzes ausnutzen, um eine produktive Schnittstelle zwischen Computernetzwerk und Fernsehen zu erkunden. Ping ist entstanden aus einer interdisziplinären Zusammenarbeit zwischen der Regisseurin Antya Umstätter, dem Physiker Steffen Meschkat und dem Informatiker Axel Schmidt an der HDK Berlin.
Die Wirkung auf dem Videofest 1995 in Berlin war schlagend: ab dem 3. Tag blieben alle Internet-Terminals (ebenfalls von Art+Com eingerichtet) schwarz. Der anschwellende (insbesonders transatlantische) Datenverkehr hatte sämtliche Grenzwerte überschritten, so daß der Provider einfach 'abschaltete'. Experimente, die Grenzen zwischen verschieden Medien überschreiten, stoßen auch ganz schnell an die ökonomisch-politischen Grenzen der Medienverschaltungen. Niemand benutzt ungestraft das Internet als (alternatives) Fernsehen, Radio oder Telefon. "Internet killed the TV-Star" scheiterte zunächst an der Bandbreite und an einer Provider-Politik, die nach Datenvolumen abrechnet. Daten sind eben auch Geld.

Dabei ist der Grundgedanke, die visuelle Struktur des Internets sichtbar zu machen, und ausgehend von den partizipatorischen Strukturen des Internets quasi das Fernsehen unterwandern zu wollen, sehr sympathisch:

"Unser Anliegen ist es, einen Mechanismus zu bauen, der Bilderwelten generiert und öffentlich zugänglich macht", so das Credo der Gruppe. Die virtuelle Landschaft Ping ist ein multimediales Archivsystem mit dezentraler Struktur. Die in ihm gespeicherten Medienobjekte sind Texte, Bilder, Töne und Filmsequenzen, die von Autoren auf der ganzen Welt in das System eingegeben werden. Ping erzeugt aus den Beiträgen eine audiovisuelle Landschaft im virtuellen Raum. Zur Orientierung dient eine Landkarte, die der Besucher auf seinem Computerschirm erhält. In dieser Karte sind die audiovisuellen Objekte durch Symbole repräsentiert, die Datentyp (Text, Bild, Ton) und den Namen des jeweiligen Objekts angeben. Jeder Benutzer von Ping kann über die Landkarte audiovisuelle Objekte seiner Wahl aus dem Ping-Archiv abrufen und auf seinen Computer übertragen, aber auch jederzeit neue Objekte in der Landschaft plazieren. (Steffen Meschkat)

Die virtuelle Kamera (Eye Agent)

Diese permanent sich wandelnde Datenstruktur beeinflußt einen virtuellen Kameraspion, ein Programmodul, das analog zu einem Regisseur oder Journalisten - nach der Funktionsweise automatisch gesteuerter Kameras - aus dem Bildertableau eine Auswahl vornimmt.
Solchen nach verschiedenen Kriterien durchspielbaren Selektionsprozessen kommt die objektorientierte vernetzte Struktur der multimedialen Datenbank zu Hilfe. Jedes mediale Objekt ist von seinem Autor mit einer Liste von Eigenschaften und Querverweisen (Hyperlinks) zu anderen Objekten versehen worden.

Das Internet als Pausenfüller im TV (Utopie?)

Die Programmpausen des Fernsehens bieten ja bekanntlich experimentelle Freiräume für die verschiedensten Arten von Direktübertragung: Überwachungskameras, auf Zügen und U-Bahnen montierte Kameras in permanenter Bewegung ... nach diesem Modell des TV d`Ameublement (frei nach Eric Saties früher Form einer Dauerberieselung) sollen nun die Sichtweisen, Schnitte, Perspektiven der virtuellen Kamera direkt ins Fernsehen oder über Breitbandkabel übertragen werden. Beispielhafte Filme stehen auch im Netz zum Download bereit (im MPEG Format).

Wir haben das Projekt verschiedenen Sendern vorgestellt, alle finden die Idee eines automatisch aus dem Netz heraus gesendeten Fernsehprogramms gut, nur kann sich bislang keiner dazu durchringen, auf das Experiment einzusteigen.

Zukunftsperspektiven

Diese dynamischen Netzfilme sollten als Grundlage für ein automatisch generierbare Fernsehprogramme dienen, die von den Aktionen im Netz immer wieder zu neuen Konstellationen und Zusammenhängen zusammengefügt werden können. Der Fernsehzuschauer sollte dann sowohl über den Netzraum mit den Datenlandschaften interagieren , als auch sich direkt über Live-Kameras einschalten können.

Denkbar ist, dass weltweit an den verschiedensten Orten des öffentlichen Interesses solche Live-Kameras postiert sind und es dem Netzwerksbenutzer möglich ist, als eine Form von Telepräsenz jederzeit diese Bildquellen anzuzapfen.

Aus der Projekt-Geschichte im Netz geht leider nicht hervor, ob eine solche Synergie zwischen Netz und TV im Ansatz schon verwirklicht worden ist. Abhängig von der Aufgabenstellung, unter der der Eye Agent durch die Ping-Landschaft reist, entstehen immer neue Konstellationen und Zusammenhänge der Ping - Objekte und damit immer neue Filme. Ping

Störung: jodi.org

Dirk Paesmans und Joan Heemskerk arbeiten im Netz als Jodi zusammen. Sie kommen aus den Bereichen Fotografie, Video- und Performance und transformieren die Prozesse, die eigentlich im Hintergrund ablaufen, auf die Oberflächen ihrer Web-Seiten: Abstürze, log-in files, Software-Haftungs-Bedingungen, Ausschlüsse von Garantie-Leistungen ... zumeist in der schon fast nostalgischen Farbe der Grün-Monitore.

We use certain elements, like a virus, whether a virus is present, or whether things go wrong with somebody's 'cache', somebody's personal computer. A lot of these elements are collages of things that are found on the net. The natural environment of us, of Jodi, is the net and you can find a certain condensed form of the net in Jodi.
There are also projects in it, that are not so much downloaded from the net as gifs or jpegs, but certain techniques are used that are the order for the day on the net, that are 'hot' so to say. These are technical matters, like how for instance instead of using words as links, like in hypertext, you can use certain kinds of buttons. We have a big problem with hypertext. To us hypertext is of no use at all. There are hardly any words in our website, except for the hotlist. Its a battle really.
As hypertext is useless to us, we have to find other ways to make people navigate, or have the navigation happen as if by itself.

(Dirk Paesmans Interview in nettime)

Manche dieser Störungen wirken wie Grafikkarten-Tests oder auch wie experimentelle Videos. Sicherlich Auswirkungen auf das vegetative Nervensystem hat www.icf.de/jodi/copy/index.html, jetzt auch unter dem neu eröffneten Dokumenta-Server

Kanal 5: e~lands: ein philosophisches Hypermedia-Adventure

Visualisierung von e~lands

Auch dieses Projekt versucht eine Visualisierung von räumlichen Metaphern, das Anlegen von kognitiven Landschaften, Geologien von Ideen. Zu diesem Zweck werden verschiedene Essays und Artikel mit unterschiedlichen theoretischen Ausrichtungen in ein ideographisches Navigationssystem umgesetzt:

Durch das "Hyper Contextual Mark Up Language Travel Support System Interface (HCMULTSSI)" wirst du in mehr als hundertundfünfzig Königreiche der sieben bekannten e~lands entführt:
Beyland, Grid City, Guerrilla Camp, Neo Town, Synreal City, Trade Zone und Trashland.

Der Antrieb des Spieles ist nun, das unsichtbare College zu betreten und den psychogeographischen Plan zu finden. Zum Knacken des Paßwortes wird man aufgefordert, mit den Einwohnern von e~lands über diverse Chat-Systeme Kontakt aufzunehmen.

Benutzes Quellenmaterial: Assoc. Of Autonomous Astronauts, Hakim Bey, Bob Black, Critical Art Ensemble, Doro Franck, Arthur And Marielouise Kroker, Manuel De Landa, Sadie Plant, Scanner, TechNet, Peter Lamborn Wilson, Z'ev. (transkribiert nach einem Text von Konrad Becker)

E~lands

Insert 3: (CU-See-Me)

CU-SeeMe ist ein freies Videokonferenz-Programm, mit dem jeder PC oder Macintosh mit Internet-Zugang und einer Video-Karte sich über sog. Reflektor-Server an Videokonferenzen mit mehreren Teilnehmern teilnehmen kann. Die Cornell University bietet das Programm an und Verzeichnisse mit Adressen, hauptsächlich von anderen amerikanischen Medieninstituten, u.a. Experimentelle Medienkunst, Performance, Video.
Das Texas Student Television (Universität Texas) KVR-InterneTV experimentiert schon seit 1994 mit einem offenen Studentenfernsehen mit WEB-Verbindung und Anbindungen an Internet-Videokonferenz-Programme. Regelmäßig finden zu politischen und kulturellen Themen 24-stündige CU-SeeMe Netcasting-Sessions statt: Interviews mit politischen Vertretern, Netzpersönlichkeiten, Bands, Künstlern, Live-Übertragungen aus Clubs, Produktion von Shows wie Cyberia, Sneek Peek ...

Kanal 6: Ponton TV, Piazza Virtuale, Service area a.i., Worlds within

Das Ende des heutigen Fernsehens ist nah. Die digitale und interaktive Multimediatechnik ermöglicht, in wenigen Jahren 500 Fernsehkanäle in jeden Haushalt zu bringen. Viele dieser Kanäle werden nicht nur einseitig ausstrahlen, sondern durch die Verknüpfung von Computer und Fernsehen Interaktivität ermöglichen. Dem Zuschauer - bisher zum Rezipienten degradiert - werden vielfältige Möglichkeiten zur aktiven Teilnahmen eröffnet.

Die Experimente und Aktionsformen, die Sendeformate und technischen Schaltungen - aber vor allem das Klima von Zusammenarbeit, Provokation und künstlerisch-gruppendynamischer Inszenierung versuchen die Frage nach der Rolle des Zuschauers und des Produzenten auf die Spitze zu treiben: das von Ponton projektierte "interaktive Fernsehen" verwandelt den Bildschirm wirklich in eine aktive Oberfläche, auf der sich alle möglichen Medienströme abrufen, verschalten und vor allem vom Nutzer manipulieren und gestalten lassen. Das Fernsehen schaut uns nicht mehr beim Leben zu (wie es eine paradoxe Formulierung Baudrillards einmal sehr schön beschrieben hat), sondern:

Der Fernseher ist das Fenster in die virtuelle Welt und ermöglicht den Zuschauern, sich darin zu bewegen und mit anderen zu kommunizieren.

.Ponton Presseinfo

Technisch wird diese Interaktion durch mehrere Rückkopplungsschleifen ermöglicht. Die Zuschauer zu Hause sehen ein vielfach aufgebrochenes Fernsehbild: Live-Kameras von den jeweiligen Medienfestivals, andere Fenster mit Archiv-Material oder Live-Kameras von anderen Orten und Bildschirmfenster mit Einspeisungen aus dem Internet (Chatlines,mails), Telefongespräche laufen über den Audiokanal ... Telefonnummern, Internet- und Faxadressen werden permanent eingeblendet. Der Zuschauer kann anrufen oder sich per Computer einwählen - und dadurch direkt in das 'laufende Programm' eingreifen: mit den Telefontasten Musik machen, Kamerabewegungen steuern oder eben über Computer oder Fax Texte und Bilder 'senden'.

Die Netzmedien sind an das Fernsehen angeschlossen und erweitern dieses idealerweiser zu einem Metamedium - wobei einer tendenziell unendlichen Zahl von 'bloß' Zuschauenden durch die Kapazität von Telefonleitungen, Modemleitungen etc. zwangläufig eine weitaus geringere Zahl von 'aktiven Zuschauenden' (mit Input-Möglichkeit) gegenübersteht. Diejenigen, die dann 'durchkommen' können durchaus als Stellvertreter gelten. Sie spielen allerdings allzuoft die Rolle des Zuschauer weiter ("Hallo, Hallo, könnt ihr mich hören. ... ") oder simulieren private Telefongespräche im öffentlichen Raum ("Hier ist das Wetter mies - wie ist es bei euch?"). Was sollten sie auch der 'schweigenden Mehrheit' zu sagen haben.? Für 'Unbeteiligte' ist es durchaus schwer, die zeitlich sehr ausgedehnten Medienmix-Sessions anzuschauen ... Während Ponton in der Anfangszeit -neben technischen Experimenten - eher auf eine Qualität des Austausches hinarbeitete (mit Sternstunden wie der Direktschaltung Bremen-Riga bei "Piazza Virtuale": vor Generationen Ausgewanderte trafen hier aufeinander, tauschten Geschichten, Fotos, Lebensschicksale aus) wachsen die letzten Projekte ins Gigantomanische:

1992 Piazza virtuale - 100 Tage, insges. 700 Std. interkatives Live-Fernsehen (250 Sendungen) via ZDF/3sat üver vier Satelliten mit mehr als 100.000 Anrufen pro Stunde auf der documenta 9 in Kassel

1993 Piazza virtuale live in Japan - ... mit im Schnitt 130.000 Anrufern während der 30minütigen Sendungen

1994 Service Area a.i. - 5 Tage, 15 interaktive Live-Sendungen ... mit mehr als 600.000 Zuschauern und über 8.000 Teilnehmnern ...

1996 Olympiade in Atlanta Worlds Within - mehrere Tausend Teilnehmer ... gleichzeitig Zugang ... so daß der olympische Gedanke der weltweiten Kommunikation in den elektronischen Raum transportiert wird ....

Ponton hat aber durchaus nach wie vor den Anspruch, lebenswichtige Fragen der Informationsgesellschaft aufzuwerfen - gerade auch nach den Inhalten interaktiver Kanäle, nach dem Charakter virtueller öffentlcher Räume und dem Eindringen in die Privatsphäre eines jeden Netzteilnehmers. Es wird mit Vermittlungsfunktionen zwischen virtuellem Raum und Fernsehpublikum experimentiert - etwa dem Poeten in Service Area a.i., der das ganze Mediengeschehen noch einmal kommentiert und so den Zuschauern - gerade bei der Überfülle multimedialer Daten - Anknüpfungspunkte gibt. Das Projekt Service Area a.i. ist ein möglicher Entwurf für die oft gepriesene Informationsgesellschaft im Zeitalter der Data-Highways. Der virtuelle Ort .... eröffnet für viele die Möglichkeit gleizeitig zu musizieren, zu malen, zu bauen, anzubieten oder in Dialog zu treten.

Insert 4: (HyperCafe: Erzählweisen und ästhetischer Ausdruck mit Hypervideo)

You enter the Cafe, and the voices surround you. Pick a table, make a choice, follow the voices. You're over their shoulders looking in, listening to what they say-you have to choose, or the story will go on without you.

www.lcc.gatech.edu/gallery/hypercafe/index.html

Hypervideo hat seine Wurzeln sowohl im Hypertext als auch im Film: neben den technischen Voraussetzungen (digitalisierte kleine Filmsequenzen, die über Scripts gesteuert werden (Prototyp in Macromind Director - geplant ist aber eine Umsetzung in JAVA zur direkten Einbindung in das WWW) stehen die neuen narrativen Möglichkeiten im Zentrum dieser hybriden Mischform: nicht-lineare Erzählweisen, Sprünge, die durch die Eingaben von Benutzern ausgelöst werden, Verzeigungen von einer Sequenz zur nächsten ...

Die Momente der Interaktion, der Navigation und der Beteiligung der Zuschauer sind die interessantesten Möglichkeiten dieses Mediums, die noch erforscht werden müssen. Das Austauschformat der Steuersequenzen ist bewußt als ein einfaches Text-Format angelegt, so daß in Zukunft mehrere Autoren im WWW kollaborative Projekte mit Filmsequenzen aufbauen können.

Kanal 7: oliana

Am 13 Jan 1997 03:03:54 ging eine seltsame Nachricht in der nettime Mailing-List herum:

if you want me clean your screen, scroll up and down

Ging man zu der angegebenen Adresse, erschien eine (lebensgroße) Hand auf dem Bildschirm, die langsam immer deutlicher wird. In der Mitte der Handfläche ist eine (russische) Briefmarke aufgeklebt. Im unteren Rand des Browsers läuft immer wieder derselbe Text:

if you want me clean your screen, scroll up and down

Nimmt man (endlich) die Aufforderung wörtlich, so hat man in der Tat eine sehr eigenartige "Live-Animation" auf dem Bildschirm: langsam wischt wirklich die Hand (von innen) den Bildschirm entlang - gleichzeit ist man im Universum von Olia Lialina gelandet, aus dem man so schnell nicht wieder (unbeschadet?) herauskommt.

Klickt man auf die russische Briefmarke (Modell: Kolchosbäuerin mit Kopftuch und Krug) ist man schon dabei, eine unüberlegte und unvernüftige email abzuschicken: "thank you for you engagement in trying to clean my screen! but: you try to clean from *inside* (i think there was no dust at all - from the inside of the machine?)"

Die Antwort kommt prompt (fast sofort):

" no, trust me, dust inside the computer is invisible and only my magic hand can help"

i make radio program now devoted to noncommercial projects in the net and last time i mentioned your name and your words about hypertext which is film cutted in the real time and so on.

Olia Lialina hat in den 90er Jahren experientelle Filme gemacht, den Cine Fantom Film Club aufgebaut - sie stellt Video-Programme zusammen, schreibt Medienkritiken - seit 1996 produziert sie im Web auf eine sehr spezifische, direkte Art und Weise verschiedenen Arbeiten:

Video has never had the potential the net has. its very fashionable and easy to compare different medias in nets favor. i dont want to defend video and dont have enough experience, but, i repeat myself, it depends upon who uses video or net. i think in one's hands video camera can obtain powerful communicative value, in other's - net dies having no chance to overcome home video barrier. RealVideo might finally put an end to this in the future, but we don't know how the Internet will develop from the top down (restructuring I refer to). real video itself and other formats (quick movie, for example) which translate other arts is not a point of discussion for me (but i'll be glad to hear another point of view). they are not real expression, may be could only play a role of words in your net sentence. To take them seriously is the same as to shoot a book page by page, paragraph after paragraph, if book is with pictures, picture after picture, and after offer it as screen version of a novel.

Trotzdem geht sie in ihren Arbeiten sehr stark auf strukturelle Ähnlichkeiten von Film/Hypertext ein - etwa in dem von ihr als NETFILM bezeichneten Dialog "my boyfriend came back from the war" (1996). Hier erscheint jeder neue Dialogfetzen in einem neuen Netscape-Frame - der, aktiviert man ihn, wiederum den Bildschirm teilt und einen neuen Frame öffnet (wieder mit Dialogfetzen oder einem schwarz-weiß Bild).

My boyfriend came back from the war. After dinner they left us alone.
Where are you? I can't see you?
Forget IT
What couult you do?
Please look at me!
...

Das geht solange, bis ein Zweig der Geschichte in einem schwarzen Fenster endet. Dieser unablässige Teilungs- und Fortsetzungsprozess vollzieht sich immer weiter, bis sich das Nescape-Fenster in 17 verschiedene Fenster geteilt hat und am Ende der Name Olia Lialina erscheint - als Mail-Aufforderung!

Hypertext erscheint als ein in Realzeit geschnittener "Film" - aufbereitet mit einfachen aber wirksamen HTML-Steuerungen. Durch das direkte Spiel mit HTML-CODE verläßt Olia Lialina jegliche Abbild- und Repräsentationsformen - wie sie ansonsten mit den im Internet gebräuchlichen Informationen über Filme und Filmemacher (incl. Stills, Kritiken, Annotationen, Fragmenten aus Biografien, Artikeln etc), gegeben sind und realisiert - auch jenseits von den - nur eingeschränkt über das Netz zu benutzenden - digitalen Film-Formaten eben ihre eigene - netzspezifische Art und Weise des NETFILMS:

But not enough. I mean there could be more. Hypertext is the best way to tell stories, hundreds of stories simultaneously. And interaction is merely a field for experiment, the same as stage, film, brain. Net language is closer to film than video. Video doesn't think by frame. Web does. Not only. It gives a chance to operate with such ideas as line, parallel, associative (digital, wow) montage. Its a fascinating experience.

Olias Netfilm ist bei Telepolis unter My boyfriend came back from the war! anzusehen.

Andere "Film-Dialoge" spannen sich zwischen den Suchläufen verschiedener Search-Engines auf - und versuchen so, die anstrengenden Liebes-Dialoge (etwa von Anna Karina) fortzusetzen - und verwickeln den Leser/Betrachter wiederum derart in "Klick-Aktivitäten" oder konfrontieren ihn mit einer Aufspaltung des Browser-Bildes in derart viele Sub-Fenster, daß er überhaupt nicht mehr weiß, wo er sich befindet (im Netz doch - oder? bei Dostojewski? oder in einem Roman? in einem Film - oder schlicht im Anzeigefeld einer Suchmachine?

Epilog ANNA: i'm happy! YAHOO: why? ANNA: i met train, youg beatiful train. MAGELAN: what color? ANNA: red. and he said: "lets go to paradise!" ALTA VISTA: ha-ha-ha. ANNA: Why ha-ha-ha.? you think he was lieing? YAHOO: no-no, baby, don't worry. MAGELAN: trains never lie. ALTAVISTA: and never die! NETSCAPE: Paradise belongs to those who are in love! EXPLORER: to girls and trains. login: god_bless password: paradise You have mail ANNA: oh! my train: you saw him? YAHOO, MAGELAN, ALTAVISTA (together): of course!

Anna Karina

Insert 5: (distant viewing)

1909: versucht Joyce, die vollen 24 Stunden eines ganz normalen Tages auf den Stadtplan von Dublin zu projizieren.

1968: (1. Mai 12.00 Uhr) Eine Gruppe von Situationisten betritt die Metro mit gefälschten Karten aus Berlin. Sie fahren in Außenbezirke, zerstreuen sich, um die Methode des "gezielten Umherschweifens" auszuprobieren - eine Revolutionierung des Alltagslebens.

1969: (2. Mai 24.00 Uhr) Andy Warhol kauft 24 60 min. Tapes in einer Nachttankstelle auf der Lower Eastside. Zittrig und nervös wirft er die erste Casette in seinen Recorder ein. Er nimmt sein Leben die nächsten 24 Stunden auf. Das ganze Material ergibt abgetippt seinen unleserlichen Roman "a".

1982: werden in dem Projekt "Die Welt in 24 Stunden" auf der ars electronica Künstler in 16 Städten auf drei Kontinenten 24 Stunden lang miteinander - über ein Timesharing-Netz - verbunden - von 12 Uhr mittags am 27. September bis 12 Uhr mittags am 28. September 1982. Jeweils zu deren Ortszeit, 12 Uhr mittags, oder so nahe daran wie möglich, wurden die Teilnehmer von Linz aus angewählt, um Arbeiten, Improvisationen und Informationen in den jeweils verfügbaren Medien auszutauschen. "Ziel war es, der Mittagssonne rund um die Erde zu folgen und dabei eine Art von telematischer Weltkarte zu schaffen. Das auffallendste an dieser Karte war natürlich, daß sie nur industrialisierte, kapitalistische Nationen umfaßte - Dreiviertel der Erde fehlten. Dies ist ein Problem, das in absehbarer Zeit alle Telekommunikationsprojekte verfolgen wird." (Robert Adrian X.)

1996: 1. Mai 17.48 fordert Pit Schulz dazu auf, eine große net-time Tafel zum Tag der Arbeit zu erstellen: (z.B. 12.00 = ich werde Erdnüsse essen und dies & das tun)

Es geht um die Ränder des Netzes, um die schlimmen Zonen, in denen die meisten Leute unfreiwilligerweise die meiste Zeit offline sind oder andere Sachen zu tun haben.

"Wo bleibt die Zeit, das Vergnügen und die Energie?"

Alle Antworten werden anonymisiert, sortiert, gemixt, geschüttelt und in einer Tabelle eingertragen, um verschiedenen Berechnungen damit anstellen zu können. please reply-to: pit@contrib.de

1997: (18.03. 17.17) 24 Stunden vor dem Bildschirm - ein virtuelles Projekt um Realitäten

Wir wollen mit unserem Projekt das Leben einen Schritt vor dem Computer einfangen, und damit die Beziehung von Virtualität und Realität offenlegen. www.uni-hildesheim.de/~distance

Vom 24. März bis 14. April wollen wir Screenshots der besonderen Art einsammeln:
Mit Eurer Hilfe soll mit diesen Momentaufnahmen ein 24-Stunden Tagesablauf entstehen, aus 1440 verschiedenen Screenshots und Reality-shots aus aller Welt, für jede Minute einen.

Das Ergebnis wird vom 7. bis zum 11. Mai als Installation auf dem EMAF in Osnabrück präsentiert. Gleichzeitig werden die Screenshots unter dieser Adresse im Netz zu sehen sein. So geht's:

1. Ihr macht zu irgendeiner Zeit zwischen dem 24.03.97 - 14.04.97 einen screenshot.

2. Schreibt uns, was ihr in diesem Moment erlebt; z.B.:
Wie spät ist es?
Wo seid ihr gerade?
Seid ihr alleine oder ist da noch wer?
Arbeitet ihr und wenn ja, woran?
Wie fühlt ihr euch?
Was nehmen eure Sinne war?
Hört ihr Musik?
etc.
3. Ergänzt das Ganze bitte mit der exakten Uhrzeit des screenshots und folgenden Angaben: Alter, Geschlecht, Stadt

4. Schickt uns euren Text und den Screenshot -in zwei getrennten Mails- an folgende Adresse: distance@rz.uni-hildesheim.de

Viel Spaß wünschen Krusty, @lex, Zhara + hei+co.

Assemble 7: (feedback)

Heiko Idensen
Projekt und Arbeitsseite

http://www.heise.de/tp/artikel/6/6124/1.html
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