Bewertungskriterien bei Computerspielen
Jugendschutz versus (Alltags-)Pädagogik
Ob Sciencefiction, Comic oder Rollenspiel, alles läßt sich auf die Wirklichkeit übertragen. Der böse Wolf ist nur ein Sinnbild für das Böse, das Hinterhältige oder den Lügner. Die Killer in den Computergewaltspielen Doom, Quake oder Duke Nukem 3D ist das Sinnbild für den Typen, der nun alles in die Hand nimmt, um letztlich die Welt vor Schaden zu bewahren. In fast allen Computerspielen schlüpfen die Spielenden in die Rolle des positiv dargestellten Retters der Menschheit. Nur in sehr wenigen Spielen wird die Rolle umgekehrt. Bei Grand Theft Auto ist es zum Beispiel das ausführende Mafiamitglied, das verbrecherische Aufträge zu erfüllen hat.
In der virtuellen Welt der Computerspiele darf man in viele Rollen schlüpfen und sich in der Spielwelt bewähren. Wann darf man im realen Alltag schließlich schon in einen Jet steigen und diesen fliegen? In der Welt der Computerspiele aber kann man Michael Schuhmacher sein und abermals in Monaco gewinnen oder als Gruntz auf Entdeckungstour gehen. In Sim City 3000 ist man als Bürgermeister für seine Stadtentwicklung verantwortlich.Es gibt kaum ein Thema, das nicht auch schon als Computerspiel umgesetzt wurde. Jederzeit ist es möglich, in eine zweite Wirklichkeit abzutauchen und Faszination, Spannung, Herausforderung und Verantwortung zu erleben. Diese Möglichkeiten finden sich im Alltag der Kinder und Jugendlichen in der Regel nicht mehr. Eltern und Pädagogen stehen dem unüberschaubaren Markt der Spielmöglichkeiten schon lange hilflos gegenüber und verlangen verstärkt eine Orientierung.
Das stumpfe Schwert Jugendschutz
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Pädagogen und der Gesetzgeber gehen davon aus, daß diese Spiele auf Kinder und Jugendliche wirken, d.h. sie könnten negativ beeinflußt werden und sozialethisch desorientiert (Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften und Medieninhalte - GJS) werden.
Formal gibt es aber nur den Weg der Indizierung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, die auf Antrag entscheidet, ob ein Computerspiel Personen unter 18 Jahren nicht mehr zugänglich gemacht werden soll. Ist ein Spiel erst einmal indiziert, so dürfen der Händler oder Hersteller für das Produkt auch nicht mehr werben. Kritiker bezweifeln den Erfolg der Indizierung, denn die Spiele sind nach wie vor für den älteren Bruder oder als Raubkopie erhältlich. Schließlich ist die Indizierung inzwischen bei den Kindern ein Markenzeichen geworden. Ebenso wird die Frage aufgeworfen, ob ein 16 - 18jähriger nicht doch in seiner Entwicklung so gereift ist, daß er sehr wohl zwischen Fiktion und Wirklichkeit unterscheiden kann.
Keine wissenschaftliche Untersuchung stützt die These, daß Handlungsstrukturen im Spiel wirklich in den Alltag übertragen werden. Es sind vage Annahmen aus der Wirkungsforschung, die als Grundlagen zur Indizierung dienen. Gerade nach Vorfällen wie dem Schulmassaker in Littleton stellt sich die Frage, ob man nicht doch prophylaktisch entscheiden sollte (Ist DOOM schuld am Schulmassaker in Littleton?). In einer ZDNET-Umfrage sehen immerhin 21 Prozent (N=680; Stand 06.05.99) eine Mitverantwortung bei den Computerspielen. 58 Prozent führen die Schuld allerdings auf die zu laschen Waffengesetze zurück.
Der Händler verliert bei einer Indizierung zwar seine hohen Umsatzzahlen in Deutschland, klebt dann aber auf die gleichen Packungen einen Sticker In Deutschland zensiert und macht dann in Österreich oder der Schweiz den doppelten Umsatz.
Im Bereich des Jugendschutzes ist noch die freiwillige Selbstkontrolle angesiedelt. Hier werden durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle fast alle Spiele nach Jugendschutzgesichtspunkten begutachtet. Vergeben werden Siegel in den Altersgruppen Ohne Altersbeschränkung, geeignet ab 6 Jahren, ab 12 Jahren, ab 16 Jahren und Nicht geeignet unter 18 Jahren.
Unabhängig davon bleibt es Aufgabe des gesetzlichen Jugendschutzes, Spiele zu bewerten und ggf. einen Antrag auf Indizierung zu stellen. Antragsberechtigt sind ca. 800 Jugendämter, doch die wenigsten sind mit entsprechender Hardware ausgestattet. Entsprechend lassen sich die antragsstellenden Jugendämter an zwei Händen aufzählen, allen voran ist das Jugendamt Bochum. Aber helfen Listen mit verbotenen Spielen wirklich? Und müßten die Vertreiber von Computerspielen nicht gezwungen werden, den USK-Sticker deutlicher auf die Verpackung zu kleben? Letztendlich wird die Verantwortung den Eltern zugeschoben, doch beweisen Verkaufsanalysen, daß Kinder und Jugendliche die Spiele selbst kaufen.
Alltagsphilosophen
Dann gibt es noch die Besserwisser und Alltagsphilosophen, die natürlich immer nur deshalb mitzureden haben wollen, weil sie selbst schon Computerspiele gespielt haben. Es sind ja nur Pixel, auf die man schieße, so der einhellige Tenor dieser Debatten. Aber auch Pixel werden letztlich zu Figuren und diese Gestalten sind dann die Opfer dieser perfiden Spielwelt. Natürlich gibt es Computerspieler, die auch in der realen Welt einen Mord begehen, wie es auch begeisterte Spieler von Ego-Shootern gibt, die Kriegsdienstverweigerer sind. Aber es gibt eben auch Kriegsdienstverweigerer, die heute für die Rüstungsindustrie arbeiten.
Nichts ist im realen Alltag als klare Kausalität hinzustellen. Chaostheoretiker können das Chaos auch nicht erklären, aber soll man sich deshalb keine jugendschützerischen Gedanken machen und bestimmte abstruse Spielhandlungen nur reiferen Menschen zugänglich machen?
Politiker wollen am liebsten alles verbieten, auch der sogenannte kleine Mann von der Straße würde viele Spiele sofort einstampfen lassen und die Vertreiber gleich dazu. In Deutschland sind wir gewaltfixiert, d.h. Krieg und Gewalt sollten nicht als Spiel thematisiert werden. In Großbritannien und in den Staaten stehen eher Nacktheit und vulgäre Sprache im Blickpunkt der Öffentlichkeit.
Aber solange ein Spiel noch als Spiel erkennbar ist, bieten sich auch für jüngste Kinder genügend Abstraktionsmöglichkeiten. Besonders der Comic-Charakter der Spielfiguren hilft den Kindern zwischen Fiktion und Wirklichkeit zu unterscheiden. Schließlich ist ein Spiel ein Spiel, und wir sollten Kinder in ihren Bewertungsmöglichkeiten auch nicht unterschätzen. Trotzdem bleibt die Frage, mit welchen Inhalten sollten Kinder und Jugendliche konfrontiert werden? Selbst ältere DOOM-Spieler vertreten die Meinung, daß dieses und ähnliche Spiele nicht für jüngere Spieler geeignet seien.
Pädagogen
In den Vordergrund schieben sich in der Regel die Bewahrpädagogen: Die Kindheit sollte bewahrt werden, soziale Kompetenzen sind wichtiger für die psychische und soziale Entwicklung. Kernaussagen zielen immer darauf hin, daß Kinder besser mit anderen Kindern spielen sollten. Eine idealtypische Sichtweise zeichnet sich so ab: Kinder spielen mit anderen Kindern im Grünen und brauchen kein Spielzeug, weil sie sich ihre Lebenswelt selbst bauen. Computerspiele vermitteln das Leben nur aus zweiter Hand und sind Fluchtburgen vor der Wirklichkeit.
Extreme Positionen sind auch zu finden, so gibt es sehr wohl wissenschaftliche Auseinandersetzungen über das Wirkungspotential von Medieninhalten. Seitdem Bilder bewegt werden, keimt diese Wirkungsdiskussion immer wieder auf. Bei der Einführung des Fernsehens war es so, dann bei den Videofilmen und nun wieder bei den Computerspielen. Immer steht die Frage im Vordergrund, ob Einflüsse auf die Persönlichkeit stattfinden.
Verstärkt wird die Diskussion bei aktuellen Vorfällen wie dem Schulmassaker in Littleton oder der Messerstecherei von zwei 12 Jahre alten Jungen aus Göttingen nach Aussendung von Psycho IV. Der Triller wurde von RTL weit nach Mitternacht gesendet, und ab 23 Uhr dürfen auch Filme gesendet werden, die von der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) mit Geeignet ab 18 Jahren eingestuft wurden. Dem Staat wird man wohl keine mangelnde Kontrolle vorwerfen können, den Eltern schon.
Theorien
Aber auch die Wissenschaft ist sich uneinig, ob überhaupt ein kausaler Zusammenhang hergestellt werden kann. Vier wesentliche Standpunkte geistern durch die kontroverse Diskussion:
die Stimulationstheorie, hier wird den Computerspielen eine fördernde Wirkung der Aggressionsbereitschaft unterstellt;
die Inhibitionstheorie, die behauptet, daß Gewaltdarstellungen Angst erzeugen und somit die Ausübung von Gewalt hemmt;
die Habitualisierungstheorie, die davon ausgeht, daß aus dem Sehen von Gewaltszenen eine abstumpfende Wirkung erfolgt und damit ein Gewöhnungseffekt eintrete;
die Katharsistheorie, die unterstellt, daß beim Spielen ein Spannungsabbau erfolgt und sich somit eine hemmende Wirkung einstellt.
Eine umfassende Darstellung zur Wirkung virtueller Welten findet sich an der Fachhochschule Köln.
Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften geht in neueren Indizierungen bei Gewaltspielen von einem Empathieverlust aus, also dem Verlust der Fähigkeit, sich in andere Menschen einzufühlen. Ob und wie ein solcher Transfer zwischen der virtuellen Computerspielwelt und dem realen Alltag vollzogen wird, ist noch nicht ausreichend erforscht. Insofern halten es Pädagogen für notwendig, diese Rahmenkompetenz zu fördern, wobei anzunehmen ist, daß diese Kompetenz auch durch Spielen von sehr vielen Computerspielen erreicht wird. Der Spieler kennt dann schon vieles aus der virtuellen Realität und ist je nach Alter auch stärker in der Lage, klar zwischen Spiel und Wirklichkeit zu unterscheiden. Der fiktive Charakter der Zeichnungen, der Animationen und der Spielhandlung tragen ganz sicher zur Distanzbildung bei.
Trotzdem wird es leider auch Ausnahmen geben, in denen Kinder und auch Jugendliche Geschehnisse von Spielinhalten auf den Alltag übertragen können. Interviewte Studenten gaben zu, daß sie zum Beispiel gerne mal den Anderen im Straßenverkehr von der Straße gepustet hätten. Sprache wirkt oft verräterischer als viele denken. Es ist bei solchen Leuten anzunehmen, daß sie doch Spielhandlungen verinnerlicht haben. Die Frage bleibt nur, wann und ob Blockaden durchbrochen werden, um diese spontane berlegung gegebenenfalls anzuwenden, wenn zum Beispiel jemand schnell vor einem den Parkplatz ergattert.
So wurde mit dem Level-Editor von Doom das Campe-Gymnasium Holzminden dargestellt, der fleißige Programmierer Carsten Kraemer nach zweijähriger Arbeit dazu: As you wake up in the morning you ask yourself: whats going on here? Where am I? The last think you can remember is going to bed after long night off playing DOOM II on your computer. As you open your eyes you slowly realize that you are sitting in a classroom in your school. You think to yourself: Oh no, did I fall asleep in class again? You look up from the table and see your teacher writing something on the black board. You wonder: Oh, he grew a beard. ... on his BACK? At once youre awake. You notice a shotgun to your right und a big spider outside. OOOHHH NOOOO, IM DOOMED. I have to find a way out of this level!!! Er konnte sicher nicht ahnen, daß sein schwarzer Humor einmal in den Staaten Realität wurde.
Orientierung
Viele Gruppen und Organisationen versuchen Broschüren auf den Markt zu bringen, um den Eltern und den Kindern eine Orientierung bei der Vielzahl von Neuerscheinungen zu bieten. Oft muß man allerdings feststellen, daß die Zielgruppe Kinder und Jugendliche nicht erreicht wird. Fast immer sind umfassende Texte mit Informationen, Hilfestellungen und Ratschlägen vorhanden. Eine kurze knackige Spielbeschreibung finden sie nur in den diversen Computerfachzeitschriften.
An Eltern und Pädagogen richtet sich die Broschüre Computerspiele Spielspaß ohne Risiko (Kostenfreie Anforderung über AJS Köln). Hier werden Computerspiele und Edutainmentprogramme mit kurzen Texten vorgestellt. Allerdings stehen hier auch erst 41 Seiten Text vor den eigentlichen Kurzbeschreibungen. Leider sind diese Informationstexte nicht sauber recherchiert oder dermaßen allgemeinverständlich verkürzt, daß sie sehr oberflächlich wirken. Und es stellt sich die grundsätzliche Frage, ob in einer mit Bundesmitteln finanzierten Broschüre Titel mit dem USK-Siegel Nicht geeignet unter 18 Jahren Erwähnung finden sollten.
Online findet sich das Projekt Search&Play, das Beurteilungen von Computerspielen durch Kinder und Pädagogen vorstellt. Hier gibt es auch weitere umfassende wissenschaftliche Aufsätze rund um das Thema Computerspielen. Gleichzeitig dient die Kombination der gleichnamigen CD-ROM und das Internet als Vernetzungmöglichkeit der Spielebeurteiler. Die CD-ROM kann von Multiplikatoren bei der Bundeszentrale für politische Bildung bestellt werden.
Wir wissen noch viel zu wenig über die Wirkungen der Computerspiele. Zwar gibt es immer wieder kleinere und größere Forschungsprojekte, aber vieles scheint auch eher ideologisch gefärbt zu sein. So sagte der Leiter des Nürnberger Bildungszentrums dieser Tage, daß wir weg von der Verteufelung der Computerspiele kommen sollten - und verweist zugleich auf eine neuere Studie, daß Computerspiele die Denkfähigkeit, das Begreifen von Zusammenhängen und [ein] schnelleres Reaktionsvermögen steigern. Pauschal behauptet er, daß Autorennen und Actionspiele einer Aggressionsabfuhr dienlich seien und warnt gleichzeitig vor Actionspielen mit Gewaltszenen. Diese würden die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen fördern.
Es mag sein, daß es einer gesetzlichen Regelung bedarf, ab welchem Alter Computerspiele mit Ausweiskontrolle verkauft werden. Die freiwillige Selbstkontrolle ist zumindest ein demokratischer Weg, Orientierung zu geben, und die vielen Broschürenprojekte sollten sich ihrer eigentlichen Zielgruppe besinnen. Insofern erscheinen Projekte wie Search&Play ein zweckmäßiger Weg zu sein, nämlich Computerspiele zusammen mit Kindern, Jugendlichen und Fachleuten zu bewerten und zu empfehlen.
Eltern muß nur deutlich werden, daß der PC kein Babysitter ist und auch keinen Spielkameraden ersetzt. Auf der anderen Seite wird deutlich, daß der Computer und seine Spiele mit zur Identitätsbildung beitragen. Nicht immer kann man seine Kinder beschützen, aber die schützende Hand sollte immer ausgestreckt bleiben.
http://www.heise.de/tp/artikel/6/6426/1.html- RE: Aggressions-Abbau (27.4.2002 1:25)
- Ich stimme dem zu... (26.2.2001 4:08)
- Campe-DOOM ist keinesfalls brutal! (13.1.2001 12:17)
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