Dance with me!

24.08.2000

Musikspiele erobern die interaktive Unterhaltungswelt

Eigentlich kennen wir das Prinzip. Aus hiesigen Breitengraden kam das Trautonium, auf dem neuen Kontinent schraubte Bob seinen Moog und eine Gruppe namens Kraftwerk sorgte dafür, dass "subtrahieren" in einem Track sogar sexy klingen kann. Wenn es um die alltäglichen DJ-Ausrüstungsgegenstände geht, haben die Japaner uns einiges vorgemacht: Der Technics 1200 MK2 ist das allgegenwärtige Stahlrad jedes DJ geworden, ein Sampler ist meistens mit Akai oder Roland beschriftet und wer weint nicht bei dem Anblick von schönen Sony-Kopfhörern.

Screenshot des Musikspiels "Samba De Amigo", Sega

Wer allerdings in den letzten Wochen auf der Suche nach neuen Videospielen über hiesige Langeweile klagen konnte, stand sicherlich im Kaufhaus seiner Wahl vor einer nicht endenden Wand diverser Fahrsimulatoren, muskelstrotzender Kampfspiele, Weltraum-Shootern und weiteren ungezählten Neuauflagen von digitalen Fussballbegegnungen. Wirkliche qualitative Unterschiede sind da nur schwer auszumachen und nur wenige Konsumenten können durch intensives Studium verschiedener Gamemagazine eine fundierte Kaufentscheidung fällen.

Mit der von Sega im letzten Herbst eingeführten Spielkonsole Dreamcast gab es erstmals etwas Abwechslung im Unterhaltungsjungle und neben der durchweg sehr guten Grafik der Spiele überzeugten auch neue externe Geräte wie die virtuelle Angelroute zum Spiel "Sega Bass Fishing". Zwar erfreuen sich bei anderen Herstellern solche Extras wie separate Lenkräder oder spezielle Controller auch einiger Beliebtheit, andere zusätzliche Hardware wie die sogenannten Lightguns werden jedoch als gewaltverherrlichend von vielen Eltern und Älteren abgelehnt. Bevor die gesamte Videospielindustrie also zum längst versprochenen spielerischen Quantensprung Dank neuer Konsolen wie der PlayStation 2, dem Nintendo nCUBE oder der X-Box von Microsoft ansetzt, zeichnet sich aber noch ein ganz anderer Trend aus Japan ab: Musik liegt in der Luft oder genauer gesagt in und an den Konsolen.

Das "Werkzeug" für Beatmania-Spieler, Controller mit Drehrad

Eine ganze Flut von Spielen rund um Trommeln, Gitarren, Sambarasseln oder dem Job des Diskjockey begeistern seit etwa zwei Jahren Entwickler und Käufer im Land des Lächelns, wo die Flucht aus der Realität schon längst ein gesellschaftlich verankerter Volkssport geworden ist. Ein Pionier dieser Musikspiele, die in Japan Benami-Games genannt werden, war der PlayStation-Titel Beatmania von der Firma Konami, welches seit August dieses Jahres nun auch in Deutschland für ca. 130 DM verkauft wird und Dank seinem eigenen Controller ein ganz neues Spielvergnügen verspricht. Allein 1999 konnte Konami sich mit mehr als 10 Millionen verkauften Titeln ihrer diversen Benami-Games (und anderen verkaufsstarken Games wie "Metal Gear Solid") an die Spitze der Verkaufscharts setzten und lag weit vor großen Firmen wie Capcom, Namco oder Sega zusammen.

Hajime Yashiro, Sound-Direktor des Konami-Entwicklungsteams

Doch was genau ist Beatmania? Der Sound-Direktor des Konami-Entwicklungsteams Hajime Yashiro (Tokio) umschreibt es im Interview so: "Zuerst war das Spiel als eine Art von DJ-Simulation gedacht, bei der man an einem Plattenteller arbeiten kann. Durch die Kombination mit den anderen Funktionen auf der Miniklaviatur hat sich später ein "Trial-and-Error-Stil" entwickelt, der nach dem Erfolg in den Spielhallen auch vielen Japanern zu Hause Spaß macht. Im Vergleich zur Spielhallenversion unterscheidet sich das PlayStation-Exemplar durch die Bildschirmdarstellung und die Musikauswahl, die für Europa dann noch mal abgeändert wurde. Für die europäische Version gab es ein zehnköpfiges Team, das von einem Direktor und einem weiteren Sound-Direktor geleitet wurde. Vier Programmierer wurden dabei von zwei Designern und zwei Soundtechnikern unterstützt. Jon Murphy, der Projektmanager von Beatmania Euro Edit und PR-Manager von Konami (Europe/UK) hat mit unseren Musikagenten die Tracks und Künstler ausgewählt. Am Ende musste das japanische Entwicklerteam diese Stücke noch in das Spiel einarbeiten."

Tanzmatte für "Dance Dance Revolution"

Das Spiel selber kann wohl am besten als eine Art Mischung von "Sensor meets Tetris" beschrieben wird: Fallende Blöcke werden zu gängigen Dancehits wie Molokos "Bring it back" mit Samples abgeschossen, die man von der Tastatur oder dem Drehteller auslöst. Das ganze muss natürlich rhythmisch geschehen, sonst kommt man nicht weiter. Ge- und beschrieben klingt das zuerst wenig spannend, aber schon nach kurzer Zeit packt den Spieler der Ehrgeiz in Kombination mit ganz natürlichem Rhythmusgefühl. Auch Spiele wie "Dance Dance Revolution" (mit einer anschließbaren Tanzmatte), "Guitar Freaks" (mit einer Plastikgitarre) oder "Drummania (mit einem Schlagzeugset) sehen zuerst wie Foltermaschinen aus, machen aber dann genau das Gegenteil. Da Japan in diesem Genre unendlich weiter ist, sind Dancegames dort natürlich wie falsche Travoltas aus den Ladentheken geschossen, obwohl gerade durch diese teuren Extrageräte ein finanzielles Risiko für die Entwicklungsfirmen nicht unerheblich ist.

Löst die Luftgitarre ab, das neue Spielzeug für "Guitar Freaks"

Doch auch Hajime Yashiro sieht gerade in dieser spielerischen Erweiterung den Grund der umfangreichen Akzeptanz: "Ganz abgesehen von diesem finanziellen Kalkulationen ist gerade der Controller mit der Drehscheibe der Grund für den Erfolg des Beatmania-Spiels gewesen. Ohne den hätten wir das Game gar nicht erst veröffentlicht! Jedes der anderen Tanz-, Gitarren oder Schlagzeugspiele fand nach Beatmania auch seine Käuferschaft, obwohl der große Boom in Japan sich schon fast etwas gelegt hat. Musik wird aber immer populär bleiben und dementsprechend wird es auch immer wieder eine neue spielerische Umsetzung davon geben!"

Für die Dreamcast-Konsole von Sega erwarten uns noch dieses Jahr zwei weitere Titel, die genau diesen spielerischen Umgang mit Musik aufgegriffen haben: "Samba De Amigo" hat seit seinem Verkaufsstart in Japan aus so manch einem fernöstlichen Fließbandarbeiter einen waschechten Mexikaner mit Rumbarassel bzw. Maracas gemacht. Erdacht und entwickelt von Yuji Naka (der auch den bekannten Sonic the Hedgehog verantworten darf), wird hier mit zwei bewegungsempfindlichen Rasseln als Controller agiert. Man durchläuft Levels mit bestimmten Songs, die rhythmisch begleitet werden müssen. Bei guter Ausführung belohnt der Moderator "Samba the Monkey" den Spielenden mit psychedelischen Farben und Bonuspunkten.

"Space Channel 5", mit Michael Jackson in Nebenrolle

Ein anderer digitaler Gassenhauer wird wohl "Space Channel 5" werden, bei dem der Spieler in die Rolle der Fernsehreporterin Ulala schlüpft, die eine Alieninvasion aufdeckt und diese durch gezielte Tanzschritte bekämpfen will. Auch das klingt wieder wie ein Spiel für die Nebenniere, aber schon nach wenigen Minuten entwickelt es seinen ganz perfiden Reiz. Das Game stammt aus dem Entwicklerhaus AM9, das vom Shibuya-Viertel in Tokio mit ihrem Chef Tetsuya Mizuguchi der Welt das Tanzen beibringen will und mit Ulala einen echten Popstar erfunden hat. Kein Wunder also, dass in "Space Channel 5" ein anderes Kunstwesen der Popwelt einen Gastauftritt hat: Michael Jackson als Spielfigur darf ebenfalls betanzt werden! Nach neuesten Gerüchten soll Ulala nun sogar einen kompletten Film drehen, der als MIL CD auch in der Dreamcast abspielbar ist!

Auf Stars setzt auch die Firma Jaleco, die auf der PlayStation2 mit "Stepping Selection" eine Zusammenarbeit mit Teen-Stars wie Britney Spears oder den Backstreet Boys vorweisen kann. Der Alptraum vieler Eltern wird dann erst Recht Wirklichkeit, wenn auf der heimischen Tanzmatte die Schritte zu "Hit me Baby one more time" minutiös gesteppt werden. Dagegen setzt Sony im September auf die Kreativität der eigenen CD-Sammlung: Mit dem Spiel "Vib Ribbon" können eigene CDs in der bisherigen PlayStation Konsole abgespielt werden und generieren durch ihren Takt dabei die Hindernisse, die der Spieler in der Rolle des Vectoranimierten Hasen Vib Ribbon durchlaufen muss....

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