Durchbruch zum Weltcode

29.04.2000

etoy's Begriff der Netzarchitektur

Am 28. April 2000 zeichnete die Jury des Prix Ars Electronica die Toywar-Community stellvertretend für die gesamte Etoy-Kampagne mit einer "Lobenden Erwähnung" aus. agent.NASDAQ hatte eine 40-seitige Anmeldung mit 1800 - aus Datenschutzgründen typographisch verfremdeten - Email-Adressen eingereicht, so dass die Agenten der Toywar-Community allesamt in den Genuss der Ehrung gelangten. Tags darauf, am 29. April 2000, eröffneten etoy in der renommierten New Yorker Medienkunstgalerie Postmasters ihre Ausstellung IMPACT MANAGEMENT, in der sie TOYWAR.battlefields in ein Gefechtszelt projizierten, die etoy-Story in Gestalt von 40 etoy.SHARES erzählten und TANK7, einen zum TCP/IP-package umgebauten Container, als temporäres etoy.HEADQUARTER nutzten. Mit dieser "Netzkunst-Installation" forcierten etoy ihr seit den Anfängen 1994 beobachtbares Konzept, Netzmetaphern zwischen virtuellem und realem Raum zirkulieren zu lassen. Folgerichtig orientiert Reinhold Grether seine Darstellung von etoy's Entwicklung am Leitbegriff der Netzarchitektur.

Netzarchitektur

Menschen, Güter und Daten sind 1) weltweit verteilt, 2) mobil, 3) lokalisiert. Lokalisiert sind Menschen an Lebensmittelpunkten, Güter an Stapelplätzen und Daten auf Festplatten. Die weltweite Zirkulation von Menschen heißt Tourismus, die der Güter Spedition und die der Daten Routing. Ohne Verpackung kein Transport. Menschen werden in Outfits und Fahrzeugen, Güter in Containern und Daten in TCP/IP-Packages verpackt. Jedes Paket reist unter dem Deckmantel einer Adresse, die die Ankunft an einem Bestimmungsort vorwegnimmt. Man nennt solche Adressen Reiseunterlagen, Frachtbriefe und Header. Es geht mit einer Delokalisierung los, und bis zur Ankunft spielt sich alles in der Anonymität von Nicht-Orten ab. Kein Transit ohne Netz. Die Infrastrukturen von Tourismus, Spedition und Routing wachsen sich Ende des 20. Jahrhunderts zu weltumspannenden Netzarchitekturen aus.

Den Funktionalismus des Verkehrs hatte Artikel 77 von Le Corbusiers "Charta von Athen" 1943 auf die Formel gebracht: lokales Wohnen, lokales Arbeiten, lokales Sich-Erholen, und jeweils dazwischen delokales Sich-Fortbewegen. Eine ganze Epoche orientierte sich an dieser Vierteilung der Fläche - nur die Netze nicht. Mit der abgefeimten Niedertracht von Viren durchdrangen sie sämtliche Schutzschilde des Lokalen und befrachteten noch den letzten Schuppen mit ihren Drähten, Leitungen, Kabeln, Rohren, Kanälen und Schächten. Renzo Pianos und Richard Rogers' Centre Pompidou von 1977 deckte unmissverständlich auf, was die Raster, Skelette und Module der Moderne immer schon versinnbildlichten, dass nämlich lokale Architekturen Superstrukturen für Netze organisieren und als Terminals globaler Netze funktionieren. So gibt es nicht nur eine Netzarchitektur I, die des Transits, sondern auch eine Netzarchitektur II, die des Immobilen.

Seit Datennetze physische Realitäten abbilden, erweitern und ersetzen, entsteht eine dritte Form der Netzarchitektur, die der Datenwelten. Ein erster Strang virtualisiert den gesamten architektonischen Prozess von der ersten Skizze bis zur Bauabnahme. Ein- und dieselbe Technologie visualisiert das architektonische Reale und dessen Halo des Flüchtigen, des Ungebauten und des Unbaubaren. Ein fließender Übergang zur Konstruktion virtueller Umgebungen für Netz, Spiel und Film. Der zweite Strang entwickelt Kooperationspotentiale des Netzes. Weltweit und rund um die Uhr prozessieren verschiedene Hände, deren Spuren erhalten bleiben, Entwürfe und Ausführungen. Ein dritter Strang modelliert Navigatoren und Topiken. Datenerschließung beginnt mit Katalogen aus Webadressen, führt über die Indizierung von Webseiten durch Suchmaschinen zu personalisierten Informationsassistenten, und bringt gerade eine Softwarefamilie hervor, durch die globale Communities Daten zwischen Festplatten zirkulieren lassen (Napster und die Folgen). Die Datendarstellung löst sich rasch vom Seitenschema. Anfangs ließen sich Seiten durch Scrollen verlängern und durch Links durchstechen. Den punktuellen Verknüpfungen folgen kontinuierende Hypertext- und Hypermediaräume, die riesige Datenlandschaften inszenieren. All das integriert Netzarchitektur III, die der Datenwelten, welche die weltweite Cyberbevölkerung auf Unzahlen von Plattformen vernetzt.

Es ist geradezu ein kosmischer Prozess und nichts weniger als eine Weltkulturrevolution, wie ein kolossales Datennetz sich aus physischen Umgebungen herausarbeitet, eine eigenständige Datensphäre ausformt, und schließlich den physischen Unterlagen eine unvorstellbare Reorganisation aufzwingt, allenfalls den Folgen neolithischen Städtebaus, hochkultureller Aufzeichnungssysteme, achsenzeitlicher Professionalisierung der Psyche, neuzeitlicher Wissenschaft und industrieller Revolution vergleichbar. Prinzipiell wird jeder physische Weltpunkt informatisierbar und damit weltweit ansteuer-, kontrollier- und veränderbar. Die Netzarchitektur IV generiert eine globale Matrix virtuell-physischer Penetrationen. Es entsteht eine Kopplungsrealität aus Datajockey und Restphysik.

Am 26. Oktober 1994 schoss der Internetagent TERM-SHOOTER sieben ausreisewillige Mitteleuropäer ins Netz und nannte sie etoy. etoy verfolgte zwei performative Strategien: 1.) Sie importierten Realitätskonzepte wie "Person" und "Raum" ins Netz und setzten sie unter Reformulierungszwang. 2.) Sie exportierten Netzkonzepte in die Realität zurück und beobachteten, welche Wirkung sie dort entfalteten.

Schaltstelle der Jahre 1995-97 war der Navigationsplan des etoy.INTERNET-TANKSYSTEMS, der sowohl als Raum- wie als Netzmetapher funktioniert und deshalb virtuelle wie reale Umgebungen zu irritieren vermag. Er besteht aus einer labyrinthischen Wiederholung desselben Basismoduls, das eine Leitung an einen Behälter anflanscht. Die Struktur des Basismoduls ist rein konzeptionell, so dass Leitung, Behälter, Inhalt und Flansch in bestürzender Fülle konkretisiert, materialisiert, virtualisiert und kombiniert werden können. Held jedes Tanksystems ist der Flansch. Er fungiert als universeller Konnektor, der Flussgrößen in Darstellungswelten übersetzt. etoy befüllt seine Behälter gern mit überdrehten Medieninhalten und surrealen Tools und Services.

Tanksysteme sind Bauelemente sämtlicher von etoy hervorgebrachter Netzarchitekturen, und das INTERNET-TANKSYSTEM ist das Kernaggregat, aus dem alle weiteren Entwicklungen ihren Strom beziehen. Der OFFICE-TANK nimmt die Kooperationsumgebung etoy.TOWER vorweg, die späteren Beteiligungsformate gehen auf FANCLUB (Mailkontakt), ANONYMOUS-MAILER (remailer), CONFERENCE (chat mit etoy.BOTS), AIRPORT (Link-Community) und FREEZER (digitale Vereisung virtueller Identitäten) zurück, die PIPELINE-Rauminstallationen und etoy.TANKS transferieren Leitungen und Behälter in den realen Raum, und TOYWAR holt hier einen Gutteil seiner UNDERGROUND- und DISCO-Ästhetik.

Surfen ist schön. Jede Menge Exo da draußen. Auch die Zecke etoy ist schon auf. Sitzt unter einem aufgeplusterten Kakadu gut getarnt auf einem himmelblauen Stacheldraht. Will ich mir die bunten Federchen doch mal aus der Nähe anschauen. Klick: der Link ist eine Zecke ist ein Flansch ist eine Falle! Statt Luftnummern aus Exo-Flausen ein Endo-Biss kalottentief: "Beweg dich nicht, du Hosenscheißer! Das ist eine digitale Entführung!" Diplomatisches Navigieren durch eine massierte Tankbatterie erreicht die Freilassung. Schöner ist die Politische Topologie des Netzes nicht vorgeführt worden, als durch etoy mit ihrem Digital Hijack, der als Webseiten-Promotion für das TANKSYSTEM sich selbst auf die Schippe nimmt. These 1: etoy operiert gleichzeitig drinnen und draußen. These 2: etoy exponiert systemimmanente Praktiken. These 3: Flansch schafft Impact.

Technologien der Globalisierung

Von Anfang an pflegt etoy einen emphatischen Begriff des Netzes, der von dessen avanciertester Formation, dem Internet, retroaktiv die menschheitsgeschichtlichen Manifestationen des Netzes befragt und proaktiv deren uneingelöstes Entwicklungspotential im Medium neuer Technologien zur Entfaltung bringt. Weit verbreiteten Ansichten entgegen lebten Menschen immer schon in Nah- und Fernnetzen zugleich. Die transkontinentalen Handelswege brachten Güter, Nachrichten und Kontakte in den engsten Lebensumkreis, während die allerorten professionalisierbare Seele den ganzen Kosmos erschloss. etoy musste sich damit auseinander setzen, dass die im Internet zirkulierenden Datenpakete ebenso wenig in Kategorien des Objekts erfasst werden können, wie die übers Netz vermittelte soziale Informationsverarbeitung in Kategorien des Subjekts.

Für das Problem des Subjekts entwickelte etoy zwei Lösungen. Zum einen die virtuelle Agentenidentität der Netzremigranten als etoy.CREW, zum anderen die Beteiligungsgesellschaft für Netzkulturkapitalproduktion als etoy.CORPORATION. Die Kategorie des Objekts ersetzte etoy durchweg durch packages, deren monumentalste Ausprägungen die Kooperationsumgebung etoy.TOWER und die Frachtcontainer etoy.TANKS darstellen. Den unverzichtbaren Koordinierungsrahmen für etoy's Technologien der Globalisierung markiert die etoy.TIMEZONE.

Es ist keine Übertreibung zu sagen, etoy habe in den Jahren 1997 und 1998 die Potentiale der Globalisierung zur Kunstform erhoben. Am 4. April 1997 beziehen sie den etoy.TOWER, ein veritables Intranet, das sämtliche Informations-, Kommunikations- und Produktionsprozesse minutiös, versionsgetreu und multimedial dokumentiert. Ein solches Arbeitsinstrument ist nicht hoch genug einzuschätzen, da es eine standort- und zeitzonenunabhängige Kollaboration am entwickeltsten Prototypen erlaubt. Wird eine Entwicklungsvariante verworfen, wird einfach an einer aussichtsreicher erscheinenden Version weitergearbeitet. Zahlreiche Projekte können gleichzeitig vorangetrieben werden, und allen Superusern steht die Gesamtentwicklung vor Augen.

Abgestuft lassen sich projekt-, zeit- und personenbezogene Lese- und Schreibrechte vergeben, so dass Schwärme paralleler virtueller Gruppen die Ressourcen der Plattform aufgabenspezifisch abschöpfen. Das Intranet des etoy.TOWER vollzieht auf der Ebene der Arbeitsorganisation dieselbe Öffnung der Beteiligungsformate wie das etoy.SHAREHOLDER-Konzept auf der finanziellen. Seit ihrem Börsengang am 25. Januar 1998 unter Patronage des damaligen österreichischen Bundeskanzlers Viktor Klima im Ballsaal des Wiener Institut Français, ist etoy eine Aktiengesellschaft mit einem Grundkapital von 640.000 Stückaktien. In ihrem Emissionsprospekt erklärt die Gesellschaft, ausschließlich für die kulturelle Wertsteigerung ihres Beteiligungspapiers zu arbeiten und außer ihrem Aktienpaket keinerlei Kunstobjekte zu vertreiben. Die Marktkapitalisierung wird mit dem Kulturwert gleich gesetzt, und nur durch Steigerung ihres Kulturwerts kann sich die Gesellschaft refinanzieren.

Hatte die Kunstproduktion des 20. Jahrhunderts am Paradox laboriert, einerseits das Immaterielle (Konzept, Prozess, Intervention, Kontext) zum "Objekt" der Kunst zu erheben und andererseits dem Kunstmarkt handfeste Kunstobjekte anbieten zu müssen, kann etoy nun sowohl soziale Praktiken in Form von Ready-mades ausstellen (Duchamp-Tradition), als auch über die Beteiligungsformate etoy.TOWER und etoy.SHARE soziale Plastiken errichten (Beuys-Tradition) - und diese kulturellen Immaterialien direkt, anstatt über den Umweg Objekt, kapitalisieren. Diese Liquidierung des Objekts und seine Neuformatierung als package vollzieht etoy in den ersten Monaten des Jahres 1998 exemplarisch an nicht weniger als der Schutzmantelmadonna aller Handelsgüter und dem schlechthinnigen Weltmarktvehikel, einem 40-Fuß Standard-Frachtcontainer, dem etoy.TANK. Eine Top-Ten-Ikone des 20. Jahrhunderts muss es sich mit all ihrem zwischen Fertighaus und "white cube" changierendem Anspielungswitz gefallen lassen, ihr Frachtvolumen mit allen Schikanen der Netzarchitekturen II bis IV - jede Menge angeflanschter Versorgungsleitungen, vollklimatisiert, schalldicht, Tonstudio, Multimedia-Labor mit Außenprojektion über die ganze Rückwand, internes Netzwerk mit virtuellen Büros, Schlafkojen - aufgerüstet zu sehen, um seit 11. Juni 1998 als mobile Weltkulturkapitale der etoy.CORPORATION ihren Transitpflichten nachzukommen. Mit der Einführung der etoy.TIMEZONE, einer vom Erdumlauf abstrahierenden Globalzeit, hatte sich etoy am 2. September 1998 endgültig als Global Player der Kunst etabliert.

Toywar

Eine der eindrücklichsten Frontlinien der jüngeren Kriegsgeschichte baute sich pünktlich zum Jahreswechsel 2000 vor den Besuchern der Webadresse www.toywar.com auf. Sie bestand aus kleinen Spielfiguren, die mit Kameras, Aktenkoffern, Gasmasken, DJ-Konsolen, Laptops und Bombenzündern ausgerüstet waren. Akkurat reihten sie sich aneinander. Furchtlos schauten sie aus dem Bild. Unter jeder stand ein martialischer Agentenname. Alle hatten eine nervenaufreibende Identitätsprüfung hinter sich. Der Rollbalken an der unteren Bildschirmkante wurde immer kürzer, und in wenigen Tagen bildeten siebenhundert Agenten eine schier ins Unendliche führende Linie. Ein paar Wochen später, diesmal auf der Webadresse www.etoy.com, eine zweite Linie in Gegenrichtung, als ob sich das Unendliche in unsere alltägliche Gegenwart hereinschieben wolle.

Es war die Siegesparade des Spielzeugkriegs, dem römischen Triumphzug nachempfunden. Der Laufschrift "Cheer on the Heroes and Heroines!!!" folgten zwei mächtige Anwaltslimousinen, ein Truck mit dem etoy.TANK, zwölf Generäle und 46 Heroen, alle in Gala, nasdaq, rtmark, eviltoy, hell.com, TRN und thing.net mit ihren Kampfwagen, irgendwo im Pulk der besiegte eToys-CEO Toby Lenk und die geschlagene Anwaltskanzlei Irell & Manella, und am Ende der Parade die Truppenfahrzeuge. Klickte man den etoy.TANK, öffnete sich ein Fenster mit dem Fax des Los Angeles Superior Court vom 16. Februar 2000, das die bedingungslose Rücknahme der Klage des in Santa Monica ansässigen führenden ECommerce-Spielzeugdistributors eToys auf Übereignung der Domain www.etoy.com beurkundete. Dasselbe Gericht hatte am 29. November 1999 etoy in einer einstweiligen Anordnung sowohl untersagt, ihre seit dem 13. Oktober 1995 registrierte Domain weiter zu betreiben, als auch etoy.SHARES in den USA zu verkaufen. Dieser Gerichtsbeschluss war Auslöser des Spielzeugkriegs gewesen.

Schwergewichte in der Kulturtechnik des Hype stritten um die Definitionsmacht über Virtualität. EToys, Protagonist der Kommerzialisierung des Internets, stand für eine flache Virtualität, in der vordefinierte menschliche Bedürfnisse ihrer konsumistischen Befriedigung entgegengeführt werden. etoy, das die Darstellung der Paradoxien der "Verkörperung des Virtuellen" wie niemand sonst "verkörperte", kämpfte sowohl buchstäblich um die eigene "Existenz", als auch für eine zerklüftete, abgründige und verschrobene Virtualität, welche die im Netz angelegten Möglichkeiten spontaner Vernetzung, sozialer Informationsverarbeitung, kultureller Überschreitung und personaler Globalisierung zur Entfaltung bringen wollte.

EToys Hype bestand darin, dass sie hunderttausend Spielsachen auf ihrer Webseite präsentierten und dadurch den Eindruck erweckten, bald würden diese Dinge nur noch über sie bezogen. Ihre Marktkapitalisierung stieg nach dem Börsengang am 20. Mai 1999 auf absurde $ 10 Mrd., während sie jede Bestellung einzeln an den Lieferanten weiterreichten und, Zwängen der Geschenkökonomie gehorchend, die Spielsachen praktisch umsonst verteilten, da sie pro Umsatzdollar 60 Cents Verlust einfuhren. Gegen eToys sprach, dass sie immer hinter etoy herhinkten. Bei der Domainanmeldung lagen sie 24 Monate zurück und handelten sich dadurch das vermaledeite "s" ein, das 20.000 Kunden täglich vergaßen und dadurch ausgerechnet auf etoy.com landeten. Beim Börsengang betrug der Rückstand immer noch 15 Monate.

Im Juni 1999 trat eToys in Verhandlungen mit etoy ein und bot schließlich 7.000 shares und $ 50.000 cash. Indem die Zecke etoy dieses Angebot platzen ließ, ergriff sie die einmalige Chance auf ein weltumspannendes performatives Kunstprojekt. Als Toywar exponiert, ließ sich mit eindeutiger Frontstellung die zerklüftete gegen die flache Virtualität ins Feld führen. Unter der Devise "to hype out the hype" kam die Generalstrategie zum Zug, den Börsenwert von eToys "auf Null" zu fahren. Eine weltweit kooperierende Phalanx von Szenen machte sich mit überbordender Phantasie daran, dieser Strategie Nachdruck zu verleihen. Und der Kurs fiel.

Aus der Linearität ihrer Startposition waren die Agenten alsbald in die Flächigkeit eines Dutzends an globalen Brennpunkten angesiedelter Schlachtfelder verteilt worden, wo sie sich bewähren mussten. Bei ihrer Rekrutierung hatten sie sich für eine Funktion entschieden: So gab es 388 Bombenleger, 294 Kriegsberichterstatter, 270 Programmierer, 261 Soldaten, 248 Spione, 245 DiskJockeys, 46 Bänker und 42 Anwälte. Schlachtfelder lagen in Santa Monica, San Francisco, New York, Cuba, Sao Paulo, UK, Schweiz, Italien, Hanoi, China, Tokyo, Ibiza und Tonga. Später kamen noch zwei Seefriedhöfe im Indischen Ozean dazu.

Mit einer Radar-Funktion konnte man ermitteln, auf welchem Schlachtfeld sich ein bestimmter Agent befand. Man musste dann mit einer Reise-Funktion auf dieses Schlachtfeld wechseln, um diesem Agenten eine Mitteilung zukommen zu lassen. Auf den einzelnen Schlachtfeldern waren unterschiedliche Instrumente installiert, und im Lauf der Auseinandersetzung wurden es naturgemäß immer mehr. So gab es Funktionen, um Mails an verschiedene Personenkreise, beispielsweise das eToys-Management oder Kunstkuratoren zu verschicken. Soundtracks konnten auf Schlachtfeldern abgelegt werden, aus denen inzwischen eine Lullabies-CD entstand. Weiter gab es jede Menge Verknüpfungen ins Netz, beispielsweise zu Protestseiten und Medienberichten.

Wer sich nicht frühzeitig in Toywar angemeldet hatte, musste einen der auf der Startseite gelisteten Agenten um Rekrutierung bitten. Während der Rekrutierungsprozedur konnte man Emailadressen weiterer Anwärter benennen. Aus den Rekrutierungshierarchien entstanden virtuelle Truppen, die somit aus Bekannten und Unbekannten aller Herren Länder gemischt waren. Über eine Chat-Funktion kommunizierte man mit allen in die Plattform Eingeloggten, über die Reise-Funktion mit einzelnen Agenten, über die Truppen-Funktion mit dem jeweiligen Rekrutierungsumkreis und über eine Alarm-Funktion mit der ganzen Toywar-Community. etoy hatte 10% seines Grundkapitals, also 64.000 Shares, an Toywar übertragen, und jeder rekrutierte Agent erhielt zehn Anteile. Für Gefechtsleistungen und weitere Rekrutierungen erwarb man zusätzliche Anteile, hatte aber auch Verluste zu verkraften, da der Einsatz in Toywar Energie verbrauchte. Wer keine Energie erwarb, schied über eine Seebestattung aus.

Im Laufe von 81 Tagen verlor eToys $ 4,5 Mrd. an Börsenwert und sponserte damit die teuerste Performance der Kunstgeschichte. Die Geschenkökonomie feierte einen Triumph über die Kommerzökonomie. Ruft man heute www.toywar.com auf, begrüßt einen die TOYWAR.timeline mit den gegensätzlichen Kursverläufen von eToys und etoy und hunderten Links zur Kampfgeschichte. Der einflussreiche japanische Geschäftsmann Joichi Ito kommentiert etoy's Durchbruch zum Weltcode so: "etoy continues to beat analysts expectations on reach and retention. Solid products, strong marketing and first mover advantage in the impact management sector have put etoy in the lead. I would rate etoy.SHARES a strong BUY."

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