Reality kennt keine Mediengrenzen
Nach Big Brother, Robinson, dem Inselduell und dem RealityRun kommen nun die Waldländer und das Nokia Game
Angestachelt durch den Hype rund um "BB" und das Blairwitch Project tüfteln die Marketingexperten in Medien- und Telekommunikationskonzernen an neuen Formaten, die Virtualität und Alltagswirklichkeit noch stärker miteinander verschmelzen. Die Konzepte müssen im Kampf um die Aufmerksamkeit der Mediennutzer dabei immer ausgefallener werden.
Big Brother steht für Erfolg: Millionen Zuschauer - vor allem aus der attraktiven Zielgruppe der 14- bis 29-Jährigen - setzten sich vor die Glotze und wählten RTL II, der Webauftritt führte trotz oder gerade wegen der so gut wie nie funktionierenden 21 Kameras mit 190 Millionen Klicks im Frühjahr die europäische Netzparade an und nun will Oberkritiker Roger Willemsen der Reality-Show zusammen mit der nach 54 Tagen ausgeschiedenen Kandidatin Kerstin Klinz auch noch ein Denkmal in Form eines Buches setzen (Arbeitstitel: "Der Container - Das Phänomen Big Brother"). Die niederländische Produktionsfirma Endemol, die ihren internationalen Durchbruch bereits 1992 mit der "Traumhochzeit" erzielte, war nach ihrem Coup so begehrt, dass der spanische Konzern Telefónica im Juli für sie rund 9,4 Milliarden Mark hinblätterte.
Kein Wunder, dass nicht nur die auf das Werbepublikum schielenden Fernsehsender seit Big Brother verstärkt auf "Reality" und die für die Community-Bildung wichtige Verzahnung von TV und Internet setzen. Neben Fortsetzungsrunden wie "BB II" und "Inselduell II" stehen den Zuschauern unter anderem Shows wie "Popstars" oder "Deine Band" bei RTL II bzw. RTL ins Haus, wo die Fans per Internet über das Wohlergehen von jungen Musikern entscheiden können. Neue Akzente will RTL II 2001 nach der "Expedition Robinson" zudem mit dem (hoffentlich) Kamera-reifen Abenteuer-Urlaub "71 Grad Nord" setzen, wo wir zuschauen dürfen, wie je fünf Frauen und Männer in 17 Tagen 2500 Kilometer durch Europa wandern. Doch auch Radiosender wollen bei all dem Kult um die medial zurecht gefönte Realität nicht länger zuschauen und versuchen nun, sich die "Dokumentationsformate" zu erschließen.
Um in dem boomenden Markt der Reality-Programme überhaupt noch aufzufallen, können die Ideen für Sendeangebote kaum verrückt genug sein: In Berlin fädelte 94,3 r.s.2 jüngst eine Hochzeit zwischen zwei wildfremden Menschen ein, während der Bremer Newcomer Radio "Wir von hier" für den "ultimativen Ehetest" ein Pärchen zehn Tage lang mit Handschellen aneinander fesselte. Im Ruhrpott können die Radiohörer bei Eins Live dagegen die spätpubertären Leiden zweier 19-jähriger Girlies "hautnah" miterleben.
72 Stunden, fünf Fritz-Hörer und ein Wald
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Eines der ambitioniertesten Projekte startet der zum ORB gehörende Jugendsender Fritz nun am Samstag Mittag: Fünf auserwählte Hörer aus Berlin und Brandenburg werden im tiefen, tiefen Wald ausgesetzt und müssen in der Wildnis 72 Stunden lang überleben. Ausgestattet sind sie nur mit einem Schlafsack und einem Messer. Natürlich werden da Assoziationen an Blairwitch Project (Wir wollen in die Köpfe der Zuschauer eindringen) wach, und wird an Urängsten gerührt: Allein ohne Müsliriegel und Kuscheltier im Wald ist es selbst in einer lauen Herbstnacht nicht unbedingt angenehm, wenn es in den Zweigen raschelt, der Uhu kreischt und die Fledermäuse kreisen.
Doch zum Glück können die Fritz-Hörer den Kandidaten beim Survival-Training nicht nur über die Website des Senders zuschauen, sondern ihnen auch helfen, was gleichzeitig die viel beschworene "interaktive" Komponente ins Spiel bringt. Per Email, Fax, Telefon oder SMS dürfen die teilnehmenden Beobachter die ausgemergelten Waldschrats - zwei Mädels und drei männliche Abenteurer im Alter zwischen 16 und 35 Jahren - beraten, wenn es um so entscheidende Fragen geht wie "Ist dieses Gewächs ein Fliegenpilz oder ein Pfifferling?" oder "Wieviel Kalorien haben Würmer?".
Damit die "Waldländer", die selbst natürlich vorübergehend auf Handy und Laptop verzichten müssen, die Tipps der Hörer und Surfer überhaupt erhalten, werden sie permanent von einem "Radiofritzen" begleitet. Der empfängt über eine extra entwickelte mobile Netzstation nicht nur die gut gemeinten Ratschläge der zu Hause Mitfiebernden, sondern berichtet auch live vom Ort des Geschehens über den Sender, der von Samstag bis Dienstag sein gesamtes Programm nur den Waldländern widmet. Im TV-Regionalangebot des ORB werden nachts zudem "Highlights" aus der Webübertragung gezeigt, der Ton dazu kommt aus dem Radio. Frauke Langguth, Multimedia-Expertin bei Fritz, schwärmt angesichts so viel Vernetzung von Trimedia, der intelligenten Verkoppelung von Fernsehen, Radio und Internet.
Die Hörer, die Fritz vorab schon mal zu ihrer Meinung über das Medienevent befragte, reagierten zunächst zwiespältig auf den "Wald-Schocker". Statements reichten von "Da würde ich sofort mitmachen" bis zu "Ihr seid wohl etwas durchgeknallt" und "Müsst ihr wirklich jedem Trend folgen". Marco Seiffert vom Entwicklungsteam bei Fritz verteidigt die Idee allerdings: "Wir wollen mit nichts mitgehen". Die wesentlichen Unterschiede zu den bisher bekannten Formaten lägen in der Grenzverwischung zwischen drei elektronischen Medien sowie in der Rolle des Zuhörers, Zuschauers und Surfers, die sich "nicht darauf beschränke, jemanden aus einer WG rauszuhauen."
Anders als beim RealityRun, wo die Macher deutlich auf archaische Instinkte zwischen Jäger und Gejagtem und dementsprechend hoch kochende Emotionen setzen, soll es bei den Waldländern auch keine bösen Fallen geben. "Wir wollen eher erleben, wie sich ein paar junge Leute in einer Gruppe gegenseitig hochziehen und gemeinsam ihre Grenzen austesten", erläutert Seiffert. Damit dabei keiner seine eigenen Fähigkeiten überschätzt, ist der "Waldmeister" Ole vor Ort, der seit 1997 Survival-Trainings leitet und den Psychodoktor spielt.
Connecting people mal ganz anders
Bei all dem Reality-Fieber, das die Medien befallen hat, verwundert es nicht, wenn auch andere Konzerne mit eigenen Wirklichkeitsangeboten die Kunden an sich binden wollen. Ein großes Werbe-Event in Form eines "interaktiven Multimedia-Abenteuers" hat sich etwa der finnische Handybauer und Netzwerkzieher Nokia ausgedacht. In 18 europäischen Ländern von Deutschland über die Schweiz bis nach Portugal startet am 1. November das einen Monat lang dauernde Nokia Game, eine die fiktive Realität der Figur Sisu mit der Alltagswirklichkeit der Mitspieler vermischende, über alle Medien hinweg geführte Schnitzeljagd.
Als Hauptplattform dient das Internet, wo die Spieler in die Welt ihres Helden eintauchen können. "Stellen Sie sich vor, sie wachen im Krankenhaus auf und müssen sich ihre Umgebung erst nach und nach erschließen", schildert Nokia-Sprecherin Birgit Opladen eine typische Spielsituation. Hinweise zum Meistern der einzelnen Ebenen des Games sollen die hoffentlich Medien und Handy begeisterten Freaks über Nachrichten in Funk, Fernsehen und im Netz oder über Anzeigen in Zeitungen und Zeitschriften erhalten. Nicht zu vergessen die SMS-Botschaften, die bei einem Spiel eines Handyherstellers natürlich nicht fehlen dürfen, aber auch auf den Geräten der Konkurrenz landen werden. Die Aufgaben, die die Gameboys und -girls auf diesen Wegen erreichen, werden mit der Zeit immer schwieriger. Am Ende soll in jedem Land ein Sieger gekürt werden, dem eine Reise zum MTV Snowball Event im Januar winkt.
Nokia hat das multimediale Ereignis im Testmarkt Holland bereits vor einem Jahr ausprobiert und scheint mit dem Ergebnis so zufrieden zu sein, dass sie mit einigen hunderttausend Mitspielern rechnet. "Connecting people einmal ganz anders", lautet die Devise der Marketer. Dass der Hype nicht greifen könnte und vielleicht weder Kids noch Hausfrauen den ganzen Tag auf ihr Handydisplay schauen, am Kiosk stehen oder Fernseh glotzen und surfen wollen - diesen Gedanken stellt sich in der Firmenzentrale lieber keiner.
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