Experimentelle Software

28.10.2001

Mysteriöse Korrespondenzen - zu einigen neueren Computerprogrammen von Künstlern

Am 14. Februar 1972, am "Valentinstag", wie er im Briefkopf pflichtschuldig anmerkte, schickte der amerikanische Künstler Ray Johnson eine Einladung zum "lang erwarteten, mysteriösen zweiten Treffen der New York Corraspondence School" in der Wabash Transit Gallery in Chicago an eine Reihe von Künstlerfreunden und -kollegen. Persönliche Anwesenheit war beim dem Treffen nicht nötig. Stattdessen bat er die Adressaten seines Schreibens darum, "mysteriöse Corraspondence" an die Galerie zu senden, wo sie in einer Ausstellung mit dem Titel "Intercourse" (Verkehr, Umgang) gezeigt werden sollte.

"Add to and return"-Postkarte von Ray Johnson an M. Witta und S. Jenssen

Ray Johnson gilt wegen derartiger Aktivitäten heute als Begründer der Mail Art. Seit 1959 verschickte er kleine Arbeiten als Brief; in den 60er und 70er Jahren arbeitete er in einem unaufhörlichen Recycling-Prozess alles um, was er per Post bekam, und es schickte es an Künstlerkollegen, Freunde und Bekannte weiter. Zu dem losen Netz von Künstlern, das an diesem Kunstvertreib teilnahm, gehörten unter anderem Ken Friedmann, Dick Higgins, Ben Vautier, Arakawa und das Kollektiv General Idea.

Software is mind control. Come and get some.

In seinem völligen Verzicht auf eine materiell repräsentierbare Kunst galt Johnson darum den wenigen Menschen, die sein Werk überhaupt kannten, als ein Vorreiter der Konzeptkunst. Das Wexner Center of the Arts in Ohio und das Whitney Museum haben 1999 - nach Johnsons Selbstmord 1995 - im vergangenen Jahr die erste Retrospektive ausgerichtet, die das Oeuvre Johnsons endlich einer breiteren Kunstöffentlichkeit bekannt machte. Die Ausstellung - und vor allem der opulente Katalog - machten für viele zum ersten Mal nachvollziehbar, dass Johnson als wohl erster Künstler überhaupt einen der zentralen Distributionskanäle für Information als Plattforum seiner Kunst entdeckt hatte.

Er machte die Post nicht nur zum Gegenstand seiner Arbeit, sondern begab sich tatsächlich in das Netzwerk des internationalen Briefverkehrs hinein und machte ihn zum zentralen Ort seiner künstlerischen Produktionen und Interventionen. Johnson verweigerte sich dem Kunstsystem mit seinen Galerien und Museen nicht, wie die große Zahl seiner Ausstellungen bezeugt. Doch für den Kunstbetrieb war seine Arbeit nicht nur schwer zugänglich, sondern vor allem auch kaum zu repräsentieren, weil sie an einem so kunstfremdem Ort wie... naja, wie dem Briefkasten stattfand.

Johnson selbst hat Zeit seines Lebens versucht, die Mail Art von seinen Kollegen und sich selbst wieder in den Kunstbetrieb und vor allem auch in den Kunstmarkt einzuschleusen. Die oben zitierte Einladung ist nur eine von vielen Arbeiten (Werken? Aktionen?), mit denen er Kollegen dazu aufforderte, Mail Art an wichtige Sammler, Journalisten und Galeristen zu senden, um ihnen die Stärke und die Bedeutung dieses künstlerischen Netzwerks der Mail Art zu demonstrieren. Unter den Arbeiten, die in seinen Ausstellungen zu sehen waren, fanden sich immer wieder auch Briefe und Postkarten, die nicht nur andere Mail Artists darum baten, ihre Arbeiten an Dritte zu verschicken. Johnson verschickte auch gerne Aufforderungen, die Einladung zur Produktion von Mail Art selbst an andere künstlerische Kollaborateure weiterzusenden.

Es waren Briefe, die neue Briefe, am besten gleich eine ganze Briefflut, auslösen sollten...

Mehr und mysteriösere Korrespondenzen

Am 4. Mai 2000 versendete eine Gruppe von philippinischen Informatikstudenten eine Email mit dem verführerischen Titel "I LOVE YOU". Die Mail war jedoch kein elektronischer Liebesbriefe, wie der "Header" vermuten ließ, sondern enthielt einen Virus, der ein perfides Eigenleben entwickelte, wenn der Empfänger sie öffnete oder das Mailprogramm "Outlook" von Microsoft benutzte. Der Computervirus zerstörte nicht nur wichtige Dateien auf den Rechnern der hilflosen User, sondern sendete sich auch gleich an alle Email-Adressen weiter, die im Mailprogramm des Opfers gespeichert sind. "I LOVE YOU" war nicht der erste derartige Email-Virus, aber der bis dahin wirkungsvollste: der Virus ging um die Welt und soll dabei Schäden in der Höhe von mehreren Milliarden Dollar angerichtet haben, wie die Tagespresse berichtete.

Gerade als die mutmaßlichen Urheber der "I LOVE YOU"-Mails gestellt worden waren, tauchte im Internet eine neue Version dieses Virus auf: "NEW LOVE" war noch schwerer zu identifizieren: wiederum per Email zugesandt, überschreibt es nicht nur Dateien auf dem angegriffenen Computer, zum Teil sogar die gesamte Festplatte - dank des angehängten Programms verändert es auch jedes Mal seinen Namen, bevor es sich selbst weiterschickt. Wie "I LOVE YOU" ist auch "NEW LOVE" kein besonders anspruchsvolles, komplexes Programm, sondern ein relativ simpler Hack, der von Informatikstudenten in den ersten Semestern geschrieben werden kann oder sogar mit einem Programm, das wie ein "Viren-Baukasten" funktioniert und von denen zahlreiche im Internet zu finden sind, ohne größere Programmierfähigkeiten zusammengebastelt werden kann.

Die beiden Viren - und die vielen, sich selbst fortpflanzenden Viren, die in den nächsten Monaten das Internet überschwemmen sollten - haben nicht nur einer großen Zahl von Internetnutzern die Augen dafür geöffnet, wie anfällig das Netz der Netze für Attacken von übelwollenden und oft blutjungen Amateuren nach wie vor ist; im Zusammenhang mit dem Thema dieses Artikels fällt bei den beiden Email-Viren vor allem eins ins Auge: die Killerprogramme produzierten Briefe - in diesem Fall elektronische Briefe, ja, eine ganze Briefflut: "I LOVE YOU" brachte einen unkontrollierbaren Massenversand von Emails hervor.

Darin erinnert er an Ray Johnsons Mail Art-Aktivitäten, die ja zum Teil ebenfalls viele Briefe an einen Empfänger auslösen sollten. "NEW LOVE" geht noch weiter und modifiziert diese Emails sogar noch bis zur Unkenntlichkeit. Darin gleicht der Virus ebenfalls der Mail Art von Ray Johnson, der seinen Posteingang modifizierte und dann bearbeitet weiterschickte. Achtundzwanzig Jahre nach Johnsons konzeptueller Mail Art vom Valentinstag des Jahres 1972 war im Mai 2000 seine künstlerische Idee zum Programm geworden, und zwar im wahrsten Sinne des Wortes: ein von philippinischen Studenten zusammengehacktes Stückchen Code in der Programmiersprache Visual Basic.

Ich möchte an dieser Stelle nicht suggerieren, dass es sich bei dem "I LOVE YOU"-Virus um ein Kunstwerk handelt. Es ist eher ein bösartiger Studentenscherz, der wahrscheinlich wesentlich weiter gegangen ist, als seine Schöpfer es sich je hätten vorstellen können und es gewünscht haben. Aber es nichts desto trotz ein bemerkenswerter Umstand, dass eine 1972 wahrscheinlich etwas spleenig erscheinende Künstleridee, die Zeitgenossen wahrscheinlich vor allem als eine Methode, die Institutionen des Kunstbetriebs zu umgehen, betrachtet haben, so eine unübersehbare Parallele zu den modernen Plagen der vernetzten Informationsgesellschaft hat.

Dass die Internet-Viren der Gegenwart so eine unvorstellbare, globale Schlagkraft entwickelt konnte, hat vor allem mit dem wichtigsten Umstand zu tun, der sie von der Ray Johnsons Mail Art-Idee unterscheidet. Die Anweisungen, die sie verbreiten sollen, sind nicht mehr unverbindliche Postkartentexte, sondern in maschinenlesbarer Form kodiert; damit sie ausgeführt werden, muss kein Mensch mehr ein Blatt Papier oder eine Briefmarke in die Hand nehmen; ihre Erledigung übernimmt der Computer, wenn nur erst einmal das Visual Basic Script gestartet ist, dass an die betreffende Mail angehängt ist.

Das technologische Feld, in dem hier Computer und Software, Hacker und nichtsahnende Email-Empfänger miteinander agieren, ist nach wie vor etwas diffus und undurchschaubar. Dieser Umstand dürfte Künstler wohl mindestens ebenso gereizt haben wie die Tatsache, dass man mit derartigen Operationen immer noch relativ schnell und ohne allzu großen Aufwand Aufmerksamkeit erzielen kann.

Ausschnitt aus einem Bildschirmschoner von General Idea

Wie weit das gehen kann, musste zum Beispiel Richard Brandow, der Chefredakteur der kanadischen Zeitschrift "MacMag" erfahren, der für den "MacMag"-Virus, den er 1988 als neoistische Aktion in Umlauf brachte, sogar ins Gefängnis musste. "MacMag" war einer der ersten Computerviren überhaupt, er wurde über die Mailbox des "MacMag" und auf Disketten verbreitet. Wer ihn auf seinem Computer hatte, wurde am 2. März 1988 mit der folgenden Botschaft begrüßt:

"Richard Brandow, Herausgeber des MacMag, und seine Redaktion möchten diese Gelegenheit nutzen, um den Macintosh-Nutzern auf der ganzen Welt eine universelle Friedensbotschaft zu überbringen."

Ob es sich bei diesem Virus um ein Kunstwerk handelt, wäre eine Diskussion wert: das problematische Verhältnis, das die Neoisten, zu denen sich Brandow zugehörig fühlte, pflegten, ist bekannt. Auch scheint Brandow nie in der Lage gewesen zu sein, eine für andere nachvollziehbare Begründung für diesen Virus zu liefern (er soll unter anderem argumentiert haben, dass der Virus sich gegen die Waffengesetze in den USA gerichtet habe). Ob die Fähigkeit eines Künstlers, seine Werke zu erklären als Kriterium für gelingende Kunst zu betrachten ist, sei einmal dahingestellt. Unzweifelhaft ist aber erstens, dass das Schreiben von Viren - besonders in dieser Zeit - als kreativer Akt auf dem Computer zu betrachten ist , und zweitens, dass sich der "MacMag"-Virus - im Gegensatz zu den meisten, wenn nicht zu allen Viren dieser Zeit - eine Botschaft enthielt.

Die meisten der Computerviren, die in den 80er-Jahren kursierten, nutzten bestimmte Eigenschaften der infizierten Systeme, um sich "viral" zu verbreiten. Längst nicht alle waren bösartig und löschten zum Beispiel die Festplatte oder wichtige Dateien. Meist waren es eher Programmierübungen, die den Computer als Spielwiese nutzten. Der "MacMag"-Virus übermittelte denjenigen, deren Computer er infiziert hatte, eine Botschaft.

Er kann darum als eine der ersten Gelegenheiten gelten, bei denen Computer von einem User lediglich als kreatives Werkzeug betrachtet wurde (um z.B. einen Text zu schreiben oder eine Grafik zu gestalten), sondern bei denen die technische Infrastruktur des Computers selbst zum Gegenstand kreativer Intervention wurde, die sich - anders als bei denen meisten anderen Computerviren - auch wieder direkt an den Computernutzer wendete. Der "MacMag"-Virus ist darum - genauso wie Ray Johnsons Briefaktionen - ein guter Ausgangspunkt, wenn man sich mit künstlerischer Software beschäftigen will.

Künstlerische Software hat in den letzten Jahren eine immer größere Bedeutung in der Diskussion über Kunstprojekte, die mit Computer und Internet arbeiten, gewonnen; nach dem Abklingen der Euphorie für Kunstprojekte, die das WorldWideWeb als Medium nutzten, sind in der letzten Zeit solche Projekte in den Mittelpunkt getreten, die entweder den Zugang zum Internet über bestimmte Programme problematisieren oder andere Funktionalitäten von Software benutzten und hinterfragen.

Selbst die Idee eines künstlerischen Computervirus ist von der italienischen Netzkunstgruppe 0100101110101101.ORG bei der Biennale in Venedig noch einmal aufgewärmt worden (biennale.py - Die Rückkehr des Medienhype). Zwar fiel es den Künstlern genauso schwer, die Sinnhaftigkeit ihres Kunst-Virus' zu begründen, wie einst Richard Brandow, überdies ist der Virus - im Gegensatz zu MacMag - bis heute nicht einmal von den Herstellern der führenden Anti-Viren-Programme wie McAfee und Symantec zur Kenntnis genommen und in ihre Datenbanken aufgenommen worden, doch bei der Biennale in Venedig hat die Aktion nichtsdestotrotz große Öffentlichkeitswirkung. Wenn Computerviren als Kunstwerke inzwischen schon eine der größten Ausstellungen zeitgenössischer Kunst "infiziert" haben, ist es Zeit, eine Überblick über künstlerische Software zu erstellen.

Sets of instructions

Man muss nicht gleich - wie der slowenische Internetkünstler Vuk Cosic - glauben, dass "die ... Mittel, die Marcel Duchamp oder Joseph Beuys oder die frühen Konzeptkünstler entwickelt haben, heute zu vollkommen normalen Vorgängen geworden" sind, "die du jedes Mal wiederholst, wenn du eine Email verschickst" - auch wenn der Vergleich von Ray Johnsons Mail Art aus den 60er und 70er Jahren und den Email-Viren der Gegenwart derartige Schlüsse durchaus nahe legen. Doch die Parallelen zwischen den Computerprogrammen von heute und der Kunst der Moderne, die - wie die Mail Art, Fluxus oder die Konzeptkunst - im 20. Jahrhunderts die Beschreibung und Präsentation von Ideen gegenüber ihrer materiellen Umsetzung bevorzugten, sind nicht von der Hand zu weisen.

Die oben beschriebenen künstlerischen Experimente von Ray Johnson mit der Post sind genauso wie die Handlungsanweisungen von Fluxus- und KonzeptkünstlerInnen wie Yoko Ono oder Sol Le Witt im Kern eins: "sets of instructions" - so wie die aneinandergereihten Befehle, aus denen ein Computerprogramm besteht. Auch eine Software wie der Texteditor, mit dem dieser Essay geschrieben wird, oder das Email-Programm, mit dem er nach Fertigstellung an die Redaktion versendet wird, geben dem Rechner "instructions", Anweisungen.

SoftSub von C5

Hier ist auch von Kunstprojekten, die "sets of instructions" sind - allerdings keine, die (wie bei der Konzeptkunst) mit der Schreibmaschine auf Papier getippt wurden, sondern die im Computer des Users stattfinden. Diese Arbeiten sind keine Kunst, die mit dem Computer geschaffen wurde, sondern Kunst, die im Computer stattfindet; keine Software, die von Künstlern programmiert wurde, um autonome Kunstwerke hervorbringen, sondern Software, die selbst das Kunstwerk ist. Bei diesen Programmen ist nicht das Resultat entscheidend, sondern der Prozess, den sie im Rechner (und z.T. auf dessen Monitor) auslösen. In diesem Sinne nehmen sie ein Thema der zeitgenössischen Kunst auf: wie bei der Performance, bei der Videokunst, bei Aktionen im öffentlichen Raum und bei "sozialen Skulpturen" a la Joseph Beuys zählt weniger das, was sie am Ende hervorgebracht haben (und in vielen Fällen kommen sie nie zu so einem "Ende"), sondern vielmehr der Vorgang selbst, den sie ausgelöst haben.

Diese künstlerischen Software-Projekte sind (wie jede Art von Software) eine "time-based art". Sie gehen weiter und weiter und weiter, solange der Rechner an ist (und manchmal auch, wenn er ausgeschaltet ist) oder solange sich jemand mit ihnen beschäftigt. Im Gegensatz zu vielen künstlerischen Arbeiten der Gegenwart, die sich als "Projekt" bezeichnen, tragen sie diesen Titel zu recht: ein Projekt ist - nach Duden-Definition - ein "Entwurf", ein "Vorhaben", auf jeden Fall keine abgeschlossene Aktivität. Die Programme von Künstlern, von denen die Rede sein wird, gehorchen einer generativen Ästhetik, sie hören sie nicht auf weiterzumachen, solange Strom und ein Computer da sind. Dadurch entziehen sie sich - wie die Mail-Art - der Repräsentationslogik des gegenwärtigen Kunstbetriebs. Auszustellen gibt es bei diesen Arbeiten nichts mehr; die meisten von ihnen sind "Stand-Alone-Applications", die umsonst aus dem Internet heruntergeladen werden können und auf der Maschine des individuellen Users laufen.

Bei den vorgestellten künstlerischen Software-Stücken handelt es sich um Screensaver, modifizierte Computer-Spiele, Internet-Browser, mit denen man sich durch das WorldWideWeb manövrieren kann (oder auch nicht), funktionierende, aber im Sinne eines "vernünftigen" Computergebrauchs vollkommen sinnlose Analyseprogramme für die Festplatte des Users. Nicht alle von ihnen stellen ihr Funktionieren so stark in den Vordergrund, dass die Parallelen zu ihren konzeptuellen Vorläufern so offensichtlich ist wie die "Permutationskunst" des Amerikaners John Simon, der eigene Programme in Java-Code geschrieben hat. Doch ihnen allen ist gemeinsam, dass sie den Desktop des Computers zum Ort und zum Gegenstand ihrer künstlerischen Experimente gemacht haben. Damit sind sie auch ein Stück "Public Art", dass allerdings nicht mehr im öffentlichen Raum, wie er traditionellerweise verstanden wird, existiert, sondern an einem immateriellen Nicht-Ort: auf der grafischen Bildschirmoberfläche des Rechners.

Bildschirmschoner

"Nowhere in the recent revolution in the aesthetic of the computer have software engineers been more inventive than in the proliferation of various kinds of screen-savers. Although this misleading pedestrian expression suggests things as useful and unglamorous as safety goggles and glare guards, screen-savers are a fascinating new form of electronic poetry whose intricate, fluctuating patters have transformed the computer terminal into nothing else that a radical experiment in corporate art", schreibt der amerikanische Publizist Daniel Harris in einem brillianten Aufsatz über Bildschirmschoner.

Ob es sich bei den fliegenden Toastern und sich selbst verlegenden, endlosen Röhren, den psychedelisch wabernden Muster und den herumfliegenden Slogans und Produkt-Logos, welche die Bildschirme von Computern im Ruhezustand schmücken, um "Unternehmenskunst" handelt, wie Harris glaubt, sei einmal dahingestellt. Auf jeden Fall war ein Bildschirmschoner ein perfektes Vehikel für eine Künstlergruppe, die sich mit einer gestylten "Corporate Identity" gerne als eine Art Kunstunternehmen präsentierte: General Idea hat 1996 für das New Yorker Museum of Modern Art und die Netzkunstgalerie äda einen Screensaver entwickeln lassen, bei dem in einer ununterbrochenen Wiederkehr des ewig Gleichen ihr bekanntes "AIDS"-Logo immer wieder mit der "LOVE"-Vorlage von Robert Indiana kollidiert.

Wie General Idea arbeitet sich auch der Belgier Francis Alys mit The Thief an der zirkulären Struktur seines Gegenstandes ab: Wieder und wieder steigt ein schattenhafter Mann durch ein kleines hell leuchtendes Fenster in der Mitte des Monitors - offenkundig ein Ausbruchsversuch aus dem "Windows"-Interface, wenn auch nur ein simulierter. Ein kuratorischer Text, der die Arbeit begleitet, weist auf die Parallele zwischen der Plazierung des Fensters im Fluchtpunkt des Bildschirms und der Zentralperspektive der Renaissance hin:

"With his systematization of a one-point perspectival system for illusionistic representation, Leon Battista Alberti offered painters a method of constructing a space that was coherent and cohesive when viewed from a single position: painting thus came to simulate a window onto a world beyond, a fictional yet mimetically convincing milieu. For... Alÿs, the momentous influence of Alberti's codification on subsequent methods of visual representation finds a telling contemporary analogue in the spatial tenets embodied in today's ubiquitous electronic technologies. Arguably, Windows 95 may embody and consequently canonize for virtual space much of the revolutionary potential that Alberti's model did for those illusory worlds first limned in the early Renaissance."

Doch auch wenn Alys' Arbeit als kritischer Kommentar der Omnipräsenz der Windows-Metapher auf Computer zu verstehen ist, bleibt die Arbeit letztlich - im Wortsinn - an der Oberfläche: sie beschäftigt sich mit den grafischen Metaphern, mit denen die Funktionen des Rechners "benutzerfreundlich" visualisiert werden. Radikaler und grundsätzlicher geht SoftSub von dem kalifornischen Kollektiv C5 an den Rechner heran: die Software, die es wahlweise als Bildschirmschoner oder als eigenständiges Programm gibt, unterzieht die Festplatte des Benutzers einer quantitativen Analyse. Wenn der Rechner einige Minuten lang nicht benutzt wird, schaltet sich das Programm automatisch an, und beginnt den Computer zu durchsuchen und die gefundenen Dateien in einer abstrakten Grafik zu visualisieren. Darin unterscheidet es sich kaum von Festplattenanalyse-Software wie "ScanDisk", die mit "Windows" ausgeliefert wird. Die Grafik, die so entsteht, fehlt freilich, im Gegensatz zu der Festplatten-Überprüfung von "ScanDisk", jeder Gebrauchswert: die Datenverteilung im Computer wird in grünlichen Feldern auf den Bildschirm gemalt.

SoftSub

Wie ein U-Boot, dass der Arbeit auch den Titel gegeben hat ("Sub" ist eine Abkürzung für "Submarine") bewegt sich das Programm über die Partitionen der Festplatte, und sammelt Daten. Ist der Vorgang abgeschlossen und der dynamisch generierte "Schnappschuss" der Festplatte fertig, öffnet das Programm automatisch eine Internetverbindung und lädt das "grafische Profil" auf den Web-Server von C5. Dort wird das Bild der Festplattenbelegung mit anderen dort gespeicherten, kartografierten Festplatten verglichen und automatisch in der Nähe von ähnlichen Bildern in eine sogenannte "Ontologie" einsortiert.

Mit der Arbeit wollen die Künstler "eine nicht-kausale und nicht einem Darstellungsmodell verpflichtete Art der Repräsentation von Wissen" zeigen. Ihr Programm betrachten sie als eine neue Methode, um Daten zu organisieren und zugänglich zu machen: "Es besteht ein großer Bedarf für neue Techniken und Instrumente, um den Menschen automatisch und interaktiv bei der Analyse von komplexen Daten zu helfen und dabei nützliche Informationen zu entdecken." Freilich ist "SoftSub" keine Nutzen-orientierte Software, sondern ein Kunstprojekt. Um "nützliche Informationen" zu finden, hilft es herzlich wenig.

Mit "SoftSub" die Festplatte nach Daten durchsuchen zu wollen ist etwa so, als würde man versuchen, sich mit einem topologischen Atlas auf der Autobahn zu orientieren. Aber "Nützlichkeit" sollte man von einem Kunstwerk nicht erwartet, auch wenn es so tut, als sei es ein Diagnoseprogramm für Computer. Der einzige "Gebrauchswert", den "SoftSub" hat, ist ein anderer Blick auf die Daten, mit denen man am Rechner interagiert: nicht als geordnete Informationshäppchen in einem grafischen Interface, das auf Mouse-Klick reagiert, sondern als kryptische Cluster von digitalen Daten, die nichts über sich preisgeben, als ihre Position auf der Festplatte.

Interfaces

So untergründig und für viele Computerbenutzer wohl auch schwer nachzuvollziehbar "SoftSub" seine Runden durch die Informationen auf der Festplatte zieht, so unzweideutig und "in your face" ist das Programm OSS von dem Künstlerduo Jodi aus Holland. Die Arbeit besteht aus sieben kleinen Programmen, die von rätselhaften schwarzen Icons repräsentiert werden und kryptische Namen wie "%20" oder "#Reset" tragen. Wer auf eins der Symbole klickt, denkt danach wahrscheinlich, der Computer sei kaputt: weißes Rauschen zieht über den Bildschirm, nur gelegentlich taucht ein Zeichen auf, das entfernt an bekannte Computer-Symbole erinnert. Wahlweise kann man seinen Windows-Rechner auch in einen verhaltensgestörten Macintosh-Computer verwandeln, der bei jedem Mouse-Click unverständliche Silbenfetzen von sich gibt oder den Desktop mit sinnlosen "Windows" und "Pop-Up-Menüs" füllt.

Aus der Homepage von Jodi

Das als CD-Rom mit der holländischen Design-Zeitschrift "Mediamatic" vertriebene Werk macht sich selbstständig, sobald die CD in das Laufwerk des Computers eingeschoben worden ist: plötzlich ruckelt der Bildschirm auf und ab wie bei einem kaputten Fernseher; Fenster öffnen sich ohne nachvollziehbares System genauso wie sich der Bildschirmhintergrund von Zeit zu Zeit ändert, ohne dass man sagen könnte, wieso. Jodi machen aus dem Computer wieder das unbekannte Wesen, dass er - unter der Oberfläche von bedienerfreundlichen Grafischen Interfaces eigentlich immer gewesen ist.

Wer jemals geglaubt hat, dass er seinen Rechner unter Kontrolle hat und mit Mouse-Clicks bedient, wird hier eines besseres belehrt hat. Jodis "OSS" (ein Anagramm von "SOS", Save our Souls) demonstriert, dass es nicht die User sind, die den Computer benutzten, sondern umgekehrt der Computer seine Benutzer konditioniert und benutzt. Wie der berühmte Science-Fiction-Computer "HAL" aus Stanley Kubricks Film "2001 - A Space Odyssee" entwickelt der mit Daten von Jodi infizierte PC ein böswilliges Eigenleben, und wirkt auf den befremdeten Nutzern plötzlich, als sei er ein Wesen mit einem eigenen (und sehr bösem) Willen.

Jodi sind durch ihre Arbeit im WorldWideWeb bekannt geworden, bei der sie ebenfalls die technischen Parameter ihres Materials, des Internet, ausloteten. "Wir zeigen Screens, und Sachen, die auf diesen Screens passieren", sagt das Künstlerpaar über seine Arbeit.

Auch in ihren Internetarbeiten benutzten sie als Material für ihre berühmt-berüchtigte Chaos-Site ausschließlich Icons und andere digitale Grafik aus dem Internet. Jodi reflektieren das Internet mit seinen eigenen Mitteln, was ihnen auch den Vorwurf der Selbst-Referentialität eingebracht hat. Tatsächlich schlagen Jodi - bei "OSS" genauso wie bei den Arbeiten auf ihrer Website - den Computer und das Netz mit seinen eigenen Waffen. Der Computer, eine Maschine, mit der Informationen verarbeitet werden sollen, und das Internet, dass eigentlich dazu entwickelt wurde, um mit dem Computer generierte Informationen zu verbreiten, werden von ihnen zu sinnlosen Datenakkumulationen, die auf dem Computermonitor vor sich hin flackern, degradiert. Die digitalen Maschinen, die eigentlich der Inbegriff kalter Rationalität und Produktivität sind, werden von ihnen zu nutzlosen, unberechenbaren und irrationalen Geräten gemacht.

An einem ähnlichen Projekt arbeite sich auch die fast schon als historisch zu bezeichnende Arbeit "User-unfriendly Interface" ab, die die Australier Leon Cmielewski und Josephine Starrs 1997 entwickelt haben. Was auf den ersten, flüchtigen Blick wie das ganz normale Interface eines Macintosh-Computers aussieht, entpuppt sich bei genauerem Hinsehen und vor allem bei der Benutzung als perfides Labyrinth. Das Funktionieren dieser Arbeit hängt mit der auf den ersten Blick kaum zu erkennenden Simulation der bekannten Icons auf dem Desktop des Macintoshs zusammen. Wer auf die vertraut erscheinenden Icons klickt, wird entweder "angeschnauzt" ("Don't click here!"), oder von einem Bedienelement zum nächsten weitergereicht, bis man irgendwann feststellt, dass man letztlich nirgendwo landet.

Während sich diese Arbeit mit den Elementen des Macs beschäftigt, die dem User zur Navigation und Orientierung in den Daten auf der Festplatte dienen sollen, handelt Pete Everetts "The 3D-Finder" (2000) eher dazu, die Visualisierung der Daten zu problematisieren. Witzigerweise ist diese Arbeit gar nicht als Kunstwerk gedacht, sondern eher als "radikales Design". Everett ist eigentlich Typograph und Gestalter, und hat das Programm geschrieben, um ein alternatives Graphical User Interface für den Desktop Computer vorzuschlagen. In ihm präsentiert sich das Interface nicht nach der bekannte Schreibtisch-Metapher organisiert, sondern als dreidimensionaler Raum, in dem die einzelnen Dateien wie Sterne vor einem schwarzen Himmel zu sehen sind, der Inhalt von Foldern wie ein Planetensystem erscheint und der User sich selbst wie der Kommandant eines Raumschiffs durch die Daten-Sternbilder manövrieren kann:

"The 'desktop' metaphor for filing systems is out of date", schreibt Everett zu seiner Arbeit. "The current generation of computer users has no need to relate the computer screen back to the paper-based office in order to understand what they are doing. Computer users are becoming increasingly aware of the dataspace they are interacting with, and the navigation system they use should reflect this."

Der "3D Finder" will also eigentlich ein besseres Navigationssystem für die Daten auf der Festplatte anbieten. Ob ihm das gelingt, sollte der User selbst beurteilen; es ist aber wahrscheinlich kein Zufall, dass Everett als nächstes eine Arbeit geschaffen hat, die noch nicht einmal mehr so tut, als würde sie Daten zugänglicher machen, ganz im Gegenteil: "Circadia" (2000) den Computer "träumen".

Circadia

Eine ähnliche Idee liegt Mary Flanagans "[ p h a g e ] v i r u s" zugrunde: Das Programm durchforstet die Festplatte nach Datenbrocken, die es in verzerrter Form über den schwarzen Monitor segeln lässt. Überrascht sieht man Bilder aus dem Cache des Browsers, Fitzelchen aus der eigenen Email oder selbstgeschriebenen Texten auf dem Bildschirm auftauchen und verschwinden. Die Künstlerin hat über ihr Werk geschrieben:

"[phage] will allow the user to experience his or her computer memory as a palimpsest of his or her own life experiences rather than know the computer as simply a tool for daily use."

All diese Arbeit sind nach relativ kurzer Zeit als dysfunktional zu erkennen. Bei den Arbeiten von Adrian Ward aus England könnte das wohl etwas länger dauern. Seine Programme "Auto-Illustrator" oder "Autoshop" sind perfekte Kopien von handelsüblichen Grafikprogrammen wie "Photoshop", "Adobe Illustrator" oder "Corel Draw". Erst wenn man mit dem Programmen zu arbeiten beginnt, wird der Unterschied zur handelsüblichen Software deutlich: Einige Funktionen verhalten sich unberechenbar, andere Funktionen gibt es bei der kommerziellen Konkurrenz - zum Glück! - nicht: so zum Beispiel die kleinen Käferchen, welche die selbstgeschaffenen Grafiken zu zerfressen scheinen, oder die Funktion, die das Bild auf dem Monitor schmelzen lässt als sei es aus Wachs.

Anders als Jodi, Pete Everett oder Cmielewski/Starrs manipuliert Ward dagegen nicht die "Oberfläche" des Programms, die der User gewöhnt ist, sondern schreibt den bekannten Bedienelementen neue Funktionen zu. Unter dem bekannten Interface warten generative und algorithmische Anwendungen, die aus gutem Grund in keinem normalen Grafikprogramm zu finden sind, darauf, den Benutzer - je nach Bewusstseinslage zu nerven oder zu unterhalten.

John Cage hat sich einen Computer gewünscht, der einem nicht dabei hilft, bei der Erledigung der eigenen Aufgaben Zeit zu sparen, sondern im Gegenteil dafür sorgt, dass diese Aufgaben noch mehr Zeit beansprucht. Jodi, Adrian Ward, Mary Flanagan und Cmielewski/Starrs haben ihm alle auf ihre Weise gewissermaßen posthum diesen Wunsch erfüllt: sie machen aus dem Rechner, der angeblich als "Rechenknecht" die Arbeit seines Users effektiver machen soll, eine Maschine zur sinnlosen, unproduktiven Zeitverschwendung. Daher ist es wahrscheinlich auch kein Wunder, dass sowohl Jodi wie Cmielewski/Starrs ihre Aufmerksamkeit auch bald Computer-Spielen zugewandt haben.

Teil II: Games - Browser - Sets of instructions - Some more beginnings...

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Kommentare lesen (1 Beiträge)
  • Dumps (28.10.2001 09:23)
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