Telepolis Buch

Nora S. Stampfl

Die verspielte Gesellschaft

Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels

Verlag Heinz Heise
128 Seiten
14,90 Euro
ISBN 978-3-936931-77-8

Computerspiele bahnen sich einen Weg ins "echte" Leben: Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern ist heute auch abseits digitaler Spiele gang und gäbe. Immer öfter werden Prinzipien aus Computerspielen in spielferne Systeme integriert.

Der Text beschreibt, wie in den verschiedensten Lebensbereichen heute die Macht von Spielen genutzt wird. Denn Spiele animieren Menschen zu Bestleistungen, ringen ihnen Motivation und Engagement ab.

Es werden die Wirkungsweise von Gamification untersucht, eine Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele entworfen, die Antriebskräfte des Trends dargestellt, ausgewählte Anwendungsbereiche skizziert sowie ein kritischer Blick auf die weitere Entwicklung geworfen.

Nora S. Stampfl in einem Beitrag des ARTE-Magazins Yourope: Gamification - Wie Spiele uns zu besseren Menschen machen

Zu bestellen im Heise-Shop oder bei Amazon

Inhalt:

Wann ist ein Spiel ein Spiel?

Gamification: Spiele schleichen sich in unser Leben

Wie Gamification wirkt: Bausteine und Ziele

Spiele sind überall: Utopie oder Dystopie?

Was Gamification antreibt: Warum spielen wir?

  • 5.1 Evolution und Entwicklung: Wir sind geborene Spieler
  • 5.2 Generation Gaming: Leben auf der virtuellen Spielwiese
  • 5.3 Ökonomie der Partizipation: Mitmachen ist alles

Was die Zukunft bringt: Szenarien und Anwendungsbereiche

  • 6.1 Spiele im Unternehmenskontext: Aus Spiel wird Ernst
    • 6.1.1 Punkte, Auszeichnungen und Ranglisten: Ein Blick in die Zukunft des Marketings
    • 6.1.2 "Zuerst die Arbeit, dann das Spiel?" - Gamification und die Zukunft der Arbeitswelt
  • 6.2 Gamification und Crowdsourcing: Die verspielte Gesellschaft stellt ein Heer von Arbeitern
  • 6.3 Spielerisch die Welt retten: Spiele sind mehr als Unterhaltung

Ausblick: Gamification oder "Pointsification"


Zu bestellen im Heise-Shop oder bei Amazon


http://www.heise.de/tp/buch/buch_52.html
Anzeige
>
<

Darstellungsbreite ändern

Da bei großen Monitoren im Fullscreen-Modus die Zeilen teils unleserlich lang werden, können Sie hier die Breite auf das Minimum zurücksetzen. Die einmal gewählte Einstellung wird durch ein Cookie fortgesetzt, sofern Sie dieses akzeptieren.

Telepolis Print
Die berechnete Welt |
Dein Staat gehört Dir! |
Kritik der vernetzten Vernunft |
Die verspielte Gesellschaft |
Mensch+ |
Kriegsmaschinen |
9/11 - Der Kampf um die Wahrheit |
Vom Datum zum Dossier |
Die Neurogesellschaft |
Postmediale Wirklichkeiten |
SETI |
Die Bank sind wir |
Datenschatten |
Special: Kosmologie |
Postmediale Wirklichkeiten |
Ich, Wir und Die Anderen |
Mobilität im regenerativen Zeitalter |
Special: Zukunft |
Versteckte Botschaften |
Online-Durchsuchung |
Pillen für den besseren Menschen |
Die Subprime-Krise |
Special: Energien |
Gedankenlesen |
Virtuelle Welten werden real |
What if |
Bildermaschine für den Krieg |
Weblogs,Podcasting und Videojournalismus |
Das Google-Copy-Paste-Syndrom |
Die wunderbare Wissensvermehrung |
Angriffe aus dem Netz |
Die heimliche Medienrevolution |
Einfach GEN:ial |
Die paranoide Maschine |
Zukunftsenergien |
Macht und Geld im Cyberspace |
Vernetzte Medizin |
Das internet und China |
Cyber Medien Wirklichkeit |
Krieg und Internet |
Freie Netze |
Mix, Burn & R.I.P. |
Die Megabit-Bombe |
Privat! |
Medien Terror Krieg |
Virtuelle Welten - Reale Gewalt |
Medien Terror Krieg |
Spielplatz Computer |
Netzpiraten |
.EXE ungelöst |
Vom Ende der Anonymität |

TELEPOLIS