Telepolis eBook

Nora S. Stampfl

Die verspielte Gesellschaft

Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels

Verlag Heinz Heise
11,99 Euro
ISBN 978-3-936931-85-3

Computerspiele bahnen sich einen Weg ins "echte" Leben: Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern ist heute auch abseits digitaler Spiele gang und gäbe. Immer öfter werden Prinzipien aus Computerspielen in spielferne Systeme integriert.

Der Text beschreibt, wie in den verschiedensten Lebensbereichen heute die Macht von Spielen genutzt wird. Denn Spiele animieren Menschen zu Bestleistungen, ringen ihnen Motivation und Engagement ab.

Es werden die Wirkungsweise von Gamification untersucht, eine Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele entworfen, die Antriebskräfte des Trends dargestellt, ausgewählte Anwendungsbereiche skizziert sowie ein kritischer Blick auf die weitere Entwicklung geworfen.

Zu bestellen im Heise-Shop oder beim dpunkt.verlag
Ohne DRM als PDF mit Wasserzeichen bei Beam oder Eleboo

Inhaltsverzeichnis:

Wann ist ein Spiel ein Spiel?

Gamification: Spiele schleichen sich in unser Leben

Wie Gamification wirkt: Bausteine und Ziele

Spiele sind überall: Utopie oder Dystopie?

Was Gamification antreibt: Warum spielen wir?

  • 5.1 Evolution und Entwicklung: Wir sind geborene Spieler
  • 5.2 Generation Gaming: Leben auf der virtuellen Spielwiese
  • 5.3 Ökonomie der Partizipation: Mitmachen ist alles

Was die Zukunft bringt: Szenarien und Anwendungsbereiche

  • 6.1 Spiele im Unternehmenskontext: Aus Spiel wird Ernst
    • 6.1.1 Punkte, Auszeichnungen und Ranglisten: Ein Blick in die Zukunft des Marketings
    • 6.1.2 "Zuerst die Arbeit, dann das Spiel?" - Gamification und die Zukunft der Arbeitswelt
  • 6.2 Gamification und Crowdsourcing: Die verspielte Gesellschaft stellt ein Heer von Arbeitern
  • 6.3 Spielerisch die Welt retten: Spiele sind mehr als Unterhaltung

Ausblick: Gamification oder "Pointsification"


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