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Um erste Linux-Applikationen zu schreiben, auch grafische Anwendungen, benötigt man nur einen Computer, einen Internet-Zugang und genügend Motivation zum Lernen. Bei Spielen ist die Situation etwas anders: Der Entwickler kann hier oft nur in geringerem Maße auf fertige Programmbibliotheken zurückgreifen und muss große Teile der "Engine" des Programms selbst schreiben oder zumindest modifizieren, schließlich haben Spiele meist ganz eigene Oberflächen und Interfaces. Neben der Fähigkeit zu programmieren muss er, wenn es sich um ein Ein-Mann-Projekt handelt, ansehnliche Grafiken erstellen und Sounds mixen können. Grafiker und Sound-Experten werden sich wiederum selten einem Projekt anschließen, bei dem noch keine Vorarbeit in diesen Bereichen geleistet wurde.

Hinzu kommt, dass die GPL-Philoshopie von Open-Source-Entwicklern für Grafiker und Musiker nur in begrenztem Maße gilt: Die Tatsache, dass andere die eigenen Grafiken und Sounds modifizieren, schreckt viele Künstler eher ab als dass es sie motiviert - hier gibt es aus Sicht der Künstler ein klarer definiertes Ende, nach dem die Grafik oder der Sound nicht mehr verändert werden soll. Und weil die Nutzer Grafiken und Sounds als selbstverständlich betrachten, ist es auch unwahrscheinlicher, dass sie den Urhebern Worte des Dankes zukommen lassen, was eine nichtmonetäre Motivation wäre. Ganz besonders hier wären also neue Bezahlmodelle wünschenswert.

Das Weltraumballerspiel Parsec ist kostenlos und beeindruckt durch aufwendige Effekte.

Nichtsdestrotrotz existiert eine erstaunlich große Zahl von freien Spielen, die zumindest in ihrer konzeptuellen Komplexität den Windows-Gegenstücken das Wasser reichen können und teilweise auch mit hübschen Grafiken aufwarten. Dazu gehören das Antarktis-Rennspiel [extern] Tuxracer, das Weltraum-Ballerspiel [extern] Parsec und der Civilization-Clone [extern] FreeCiv. Sogar ein bereits recht weit fortgeschrittenes Projekt für eine beliebig einsetzbare Online-Rollenspiel-Umgebung, [extern] Worldforge, existiert. Freie Programmbibliotheken für 3D- und 2D-Spiele gibt es ebenfalls in großer Zahl, diese ersparen dem Programmierer aber wie gesagt nicht die Hauptarbeit.

Das flotte Pinguin-Rennspiel Tuxracer ist bei SuSE-Linux mit dabei.

Technische Hindernisse für die Programmierung von Linux-Spielen gibt es kaum, in Sachen Performance kann Linux leicht mit Windows und DirectX mithalten, sofern ein Treiber für die verwendete Grafikkarte existiert, der Hardware-Beschleunigung unterstützt. Zu verdanken hat das die Linux-Community unter anderem der Firma [extern] Loki Games. Loki lizenziert beliebte (aber meist ältere) Titel und portiert sie (zwecks kommerzieller Vermarktung) nach Linux. Zu diesem Zweck hat das junge Unternehmen eine Open-Source-Bibliothek namens [extern] SDL entwickelt, die eine Art Linux-Variante von DirectX ist (vgl. [extern] The DirectX Alternative von Howard Wen). Sie macht auch die Programmierung von Spielen für mehrere Plattformen leichter.

Die Loki-Spiele sind oft zu niedrigen Preisen zu haben (werden aber im Gegensatz zu den o.g. Spielen nicht im Quellcode weitergegeben). Zum Angebot gehören 3D-Actionspiele wie Descent 3 und Rune, Weltensimulationen wie Civilization: Call to Power und Alpha Centauri und auch Klassiker wie Sim City 3000 und Railroad Tycoon II. Loki würde natürlich auch gerne neuere Titel portieren, doch hier sind die von den Herstellern verlangten Lizenzgebühren meist zu hoch. Das Business ist ohnehin nicht besonders profitabel, so dass Loki im August 2001 Gläubigerschutz [extern] beantragen musste. Kein Wunder: Linux ist ein Nischenmarkt, Linux-Spiele sind eine Nische in der Nische, und alte Linux-Spiele ganz besonders. Doch Loki portiert trotz allem weiter, zuletzt die Psychokiller-Simulation "Postal".

Viele 3D-Shooter wie Unreal Tournament laufen auch unter Linux.

Anstatt Windows-Spiele zu portieren, entwickelt die Firma [extern] Transgaming eine Übersetzungsbibliothek für die Windows-API-DirectX, die DirectX-Funktionsaufrufe (z.B. "Spiele Sound x ab") in entsprechende Linux-Aufrufe übersetzt. WineX setzt auf dem bereits erwähnten WINE-Projekt auf, bemüht sich aber nicht darum, DirectX komplett zu implementieren, sondern versucht mit diesem Ansatz ausgewählte Spiele möglichst gut zum Laufen zu bringen. So wurde z.B. die Bibliothek extra für das Spiel "The Sims" optimiert, das nun unter Linux lauffähig ist. Das Spiel muss man dann separat als Windows-Version kaufen oder schon besitzen.

Das Geschäftsmodell sieht vor, eine bestimmte Zahl von Abonnenten zu gewinnen, die für 5$ im Monat Zugriff auf die gesamte Transgaming-Software erhalten und außerdem darüber abstimmen können, welche Spiele als nächstes auf Linux laufen sollen. Wenn 20.000 Abonnenten sich dem Projekt angeschlossen haben, soll der gesamte Quellcode unter der GPL freigegeben werden. Das Abo ist allerdings nur mit Kreditkarte möglich, womit vielen Europäern der Zugang verwehrt bleibt.

Spielehersteller Loki hat auch viele Klassiker wie Railroad Tycoon II nach Linux portiert.

Bleibt die Frage, warum nicht mehr Hersteller ihre Spiele nach Linux portieren - vermutlich sehen die meisten derzeit den nicht unerheblichen zusätzlichen Aufwand durch die Marktgröße von Linux nicht gerechtfertigt. Möglich ist auch, dass Microsoft seinen über die MS-Spielekonsole X-Box wachsenden Einfluss auf die Spielehersteller geltend macht, um wie im OEM-Bereich Restriktionen durchzusetzen. Sicher ist jedoch, dass der beste Weg, Spiele unter Linux zu unterstützen, der Einsatz von Linux ist.

Am Rande ist erwähnenswert, dass bestimmte Spielegattungen ursprünglichen unter Unix entwickelt wurden -- dazu gehören die textbasierten "Multi User Dungeon" (MUD) Rollenspiele, die immer noch existieren, aber auch sogenannte "Rogue"-Spiele, in denen der Spieler durch einen durch Text oder primitive Grafiksymbole dargestellten Dungeon wuseln muss (hier ist insbesondere [extern] Nethack zu erwähnen, das eine völlig eigene Welt schafft). Diese Spiele verfügen zum Teil über einen geradezu jugendgefährdenden Suchtfaktor. Die Lektüre des Quellcodes soll allerdings hinreichend desillusionierend sein.

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Artikel-URL: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/11/11208/6.html

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