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Die erste Videospielkonsole

Konrad Lischka 12.08.2001

Ralph Baers Heimkonsole: "Sie hätten es vielleicht gekauft, wenn Bratwürste drin gewesen wären"

Die Idee der Videospielkonsole entstand im August 1966 in einem Cafe am Busbahnhof der New Yorker East Side. Ralph Baer wartete auf einen Mitarbeiter. Beide waren für die Rüstungsfirma Sanders tätig. Baer kritzelte während der Wartezeit auf ein paar Notizbuchseiten die Lösung eines Problems, das ihn seit Jahren beschäftigte: "Es gab 40 Millionen Fernseher in den Vereinigten Staaten. Sie flehten geradezu danach, etwas anderes als Werbung zu machen." Baers Antwort war das Videospiel.

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Baer musste es wissen. 1922 in Deutschland geboren, 1938 mit den Eltern über Holland in die USA geflohen, schloss er 1940 eine Ausbildung am "National Radio Institute" als Servicetechniker ab und reparierte bis 1943 in New York Fernsehgeräte. Nach den Jahren als Soldat bildete er sich 1946 bis 1949 zum Ingenieur am "American Television Institute of Technology" weiter. Baer wusste eher als William Higinbotham oder Stephen Russel, das Technologie durchaus etwas für das Wohnzimmer und die Unterhaltung des Durchschnittsbürgers ist. Man musste sie nur ähnlich wie die Kathodenstrahlröhre im Fernseher benutzen.

Baer erinnert sich heute: "Damals hätten Leute vielleicht Videospiele gekauft, wenn Bratwürste drin gewesen wären. Man verstand das Konzept nicht sofort. Technologie war ja nichts, wonach man verrückt war. Computer waren für die Menschen so etwas wie riesige Kühlschränke - allerdings ohne jeglichen Bezug zu ihrem Leben."

Auch in Baers Fall ist die Entwicklung des Heimvideospiels ein Nebenprodukt, das den US-enormen Rüstungsbudgets zu verdanken ist. Zwar stimmt die im Internet kursierende Legende nicht, Baer habe die Spielkonsole Odyssey als Reflextrainer für das Militär entwickelt. Dennoch arbeitete er mit - damals analogen - Computern erstmals 1951 bei einem Auftrag über die Entdeckung von U-Booten für die Luftwaffe. 1955 ging er als Leiter der Designabteilung zu Sanders. Zu dem Zeitpunkt hatte die Abteilung 200 Mitarbeiter. 1960 waren es, vor allem dank Aufträgen des Verteidigungsministeriums, bereits 500.

Der Erfolg gab Baer eine gewisse Forschungsfreiheit. "Ich hatte ein Budget von sechs bis acht Millionen Dollar im Jahr, da konnte man kleinere Beträge für etwas abgehobene Forschungsprojekte einteilen." Und so begann Ralph Baer sich 1966 in jenem New Yorker Cafe am Bushbahnhof der East Side ernsthaft Gedanken über das Heimvideospiel zu machen. Die Idee hatte er schon 1951 gehabt, allerdings hielt sein damaliger Arbeitgeber nichts von Spielen auf dem Fernseher und Baer war zu der Zeit nicht in der Position, um Widerstand zu leisten.

1966 war das anders. Die Notizbuchseiten aus dem Cafe hat Baer heute noch. Das Konzept des "TV Gaming Display" klingt sehr vertraut: "Ziel der Erfindung ist eine Vielzahl günstiger Dateneingabegeräte, über die der Nutzer mit einem Standardfernsehgerät interagieren kann." Mögliche Anwendungen: "Actionspiele, die Reaktionsvermögen fordern, Sportspiele wie Autorennen."

Die Entwicklung ging dann recht schnell voran. Am 6. September 1966 hatte Baer das Schema für ein Gerät fertig, mit dem zwei Spieler zwei Punkte auf dem Fernsehschirm hin- und herbewegen können. Am 20. Oktober war der Prototyp gebaut. Das erste Heimvideospiel bestand aus zwei Punkten. Baer: "Wir spielten Jagd. Der eine Punkt war der Fuchs, der andere der Hund. Der Fuchs musste fliehen, der Hund ihn jagen. Es war primitive, aber es war ein Videospiel".

Sie führten das Spiel dem Entwicklungschef Herbert Campman am 20. Dezember vor. Nun durfte offiziell weitergeforscht werden - mit einem Budget von 2500 Dollar. Im Januar entwickelte der Ingenieur Bill Harrison ein Gewehr, mit dem man den Punkt auf dem Fernsehschirm abschießen konnte. Herbert Campman kam, schoss und bewilligte weitere Entwicklungsgelder. Die gingen für einen dritten Ball drauf. "Ingenieur Bill Rusch hatte die Idee, diesen dritten Punkt von der Maschine kontrollieren zu lassen. So etwas wie ein Ball also, den die Spieler umherschießen", erzählt Baer. Einige Prototypen später wurde am 11. November 1967 zum ersten Mal in der Weltgeschichte Ping-Pong auf einem Fernsehschirm gespielt. Herbert Campman kam, spielte und bewilligte noch einmal 8000 Dollar Entwicklungsgeld. Anfang 1968 gab es dann mehrere Spiele: Ping-Pong, Eishockey, Volleyball, Football, Schießübungen und Jagdspiele. Die meisten konnte man vor allem anhand des Bildschirmhintergrunds unterscheiden. Eishockey etwa war blau, Tischtennis grün.

Die Entwicklung des Videospiels erwies sich im Vergleich zur Vermarktung des Konzept als kleines Problem. Sanders hatte als Rüstungsunternehmen weder Erfahrung noch Kapazitäten, um ein Massenprodukt selbst zu vertreiben. Baer dachte als erstes an eine Zusammenarbeit mit jungen Kabelfernsehunternehmen: "Sie gewannen viel zu langsam Kunden. Ich dachte, Spiele könnten das anheizen. Zudem hätte die simple Spielgrafik so verbessert werden können. Die Kabelfirma strahlt auf einem Kanal das Bild eines Tennisplatzes als Hintergrundgrafik aus, die Konsole bei den Leuten zuhause legt die Spielkontrollen darüber."

Die Krise der Kabelindustrie war allerdings zu groß, als dass die Firmen viel Geld in eine mögliche Rettung investiert hätten. Baer sprach dann mit Fernsehherstellern. General Electric, RCA, Zenith, Sylvania, Magnavox, Warwick - alle hielten Videospiele für ein interessantes Konzept. Doch kein Unternehmen wollte für eine Lizenz zahlen.

Erst 1970 wurde ein Vertrag mit Magnavox unterzeichnet. Baers Erfindung sollte als Spielkonsole "Odyssey" erscheinen. Im wesentlichen übernahm man Baers Konzept. Allerdings wurden die bunten Hintergründe gestrichen, um Geld zu sparen. Eine falsche Entscheidung, findet Baer. "Außerdem vermittelte die Werbung den Eindruck, die Konsole würde allein mit Magnavox Fernsehern funktionieren. Und sie setzten den Preis auf recht hohe 99 Dollar fest." Baer schwebte ein Massenprodukt für 19,95 Dollar vor. Trotz allem verkaufte Magnavox 1972 in den USA 100000 Konsolen. Baer schätzt die Verkäufe in Europa 1973 und 1974 durch Magnavox' Mutter Philips auf 50000 bis 100000 Stück.

Baer ist somit der Vater aller Spielkonsolen. Sein Patent 3728480 auf einen "Television Gaming and Training Apparatus" wurde 1975 von einem US-Bundesgericht als Grund für Lizenzzahlungen aller Videospielhersteller an Magnavox bestätigt. Bis das Patent auslief, nahm Mangavox 100 Millionen Dollar durch Lizenzen ein. Baer konnte entwickeln, was er wollte: "Ich hatte absolute Freiheit und genug Mittel für eine kleine Forschungsabteilung." 150 Patente - darunter eine Videokamera, welche die Gesichter der Spieler aufnimmt und den Spielcharakteren verpasst - zeugen von seiner Produktivität.

Baer läutete das Ende des exklusiven Zugangs einer kleinen Elite zur Computertechnologie ein. Allerdings um den Preis der Souveränität des Nutzers. Konsolen wie die Odyssey waren nicht programmierbar. Während also Hacker, die "Spacewar!" spielten gleichzeitig Autoren wie Konsumenten des Spiels waren, spiegelte die Konsole das alte Verhältnis des allmächtigen Autors gegenüber seinem Leser, Zuschauer und nun auch Spieler wieder. Das sollte sich erst sehr viel später ändern, als Mikroprozessoren und erweitertem Speicherkapazitäten auch bei Konsolen vollkommen neue Erzählformen ermöglichten, in denen der Spieler mehr und mehr Autor seiner eigenen Erzählung wurde.

Heute sieht Baer die Demokratisierung des Zugangs zur Technologie erreicht: "Videospielkonsolen haben heute die selben Komponenten wie jeder High-End PC. Allerdings sind sie noch immer allein auf Spiele ausgelegt. Aber es wäre nur eine kleine Änderung nötig, um auf einer Konsole Texte zu verarbeiten, mit ihnen im Internet zu surfen oder sonst was zu tun. Aber die Entwicklung geht ja schon in diese Richtung."

Bücher:

Steven L. Kent: [extern] The First Quarter : A 25-year History of Video Games. Bothel, 2000. S.17 ff.
Steven Poole: "Trigger Happy". London, 2000. S.30

Internet:

Ralph Baer: [extern] How Video Games Invaded the Home TV Set
Ralph Baer: [extern] Background Material - Conceptual, TV Gaming Display.
Ralph Baer: [extern] Keynote lecture, Classic Gaming Expo 2000.
Leonard Herman, Jer Horwitz, and Steve Kent : [extern] The History of Video Games.
Keita Lida: [extern] Ralph Baer Saves Coleco.
Michael Thomasson: [extern] Interview with Ralph Baer.

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