Das Ende der Konsolen?
04.01.10 – Ben Schwan
Steve Perlman hat eine lange und außergewöhnliche Silicon Valley-Karriere hinter sich. 1985 startete er bei Apple, wo er zu den zentralen Personen bei der Entwicklung der Multimedia-Fähigkeiten ("QuickTime") der Computerreihe Macintosh zählte. "Damals hat man mich gefragt, wozu man Video am Rechner braucht", erzählte Perlman kürzlich grinsend vor Studenten, "die Apple-Manager meinten, der Mac sei doch vor allem für das Desktop-Publishing da".
Nach diversen weiteren bekannteren und unbekannteren Elektronikfirmen, die unter anderem als Zulieferer für die Videospiele-Industrie arbeiteten, startete Perlman schließlich 1995 den Konvergenzanbieter WebTV, der das Internet auf den Fernseher holen wollte. Zwar wurde aus dem Traum nur teilweise etwas – noch immer sind PC und Handy die beliebtesten Zugangswege ins Netz -, doch schlug 1997 Microsoft bei dem Unternehmen zu, das den Dienst in sein Web-Angebot MSN integrierte. 500 Millionen Dollar bezahlte der Konzern, von denen ein Teil an Perlman ging. Derart finanziell gepolstert, arbeitete der Grafikexperte an verschiedenen neuen Multimedia- und digitalen Kinoprojekten (Effekte für "War of the Worlds" und "Beowolf"), trieb sich im Videospielbereich herum (Motion Capturing für "The Godfather") und sammelte nebenbei insgesamt 90 Patente an.
Was Perlman heute macht, dürfte allerdings das bislang spektakulärste Vorhaben des Ingenieurs sein: Er hat vor, mit seiner Firma OnLive die Videospielebranche umzukrempeln. Dort geht es trotz mittlerweile fast überall verfügbarem Breitband-Internet seit Jahren weiterhin sehr klassisch zu: Die Kunden kaufen spezialisierte Hardware, etwa Konsolen wie Playstation 3, Xbox 360 oder einen spielefähigen PC, während die Software auf mittlerweile altertümlichen Plastikscheiben angeliefert wird, die per LKW in den Handel gelangen.
Zwar beginnen die großen Hersteller seit einiger Zeit, ihre Systeme zunehmend Internet-fähig zu machen – mittels "Playstation Network" beispielsweise oder "Xbox Live", wo sich kleinere und manchmal auch etwas größere Spiele direkt auf die Konsole herunterladen lassen. Die Mehrzahl der Umsätze wird aber nach wie vor mit klassisch im Laden angebotener Wahre gemacht. Dieses Geschäft ist allerdings seit längerem von mehreren Seiten unter Druck. Da wären zum einen die Piraten, die Games kostenlos per Internet verteilen, die sich dann auf manipulierten Konsolen abspielen lassen. Zum anderen ärgert sich die Branche über große Ketten wie Gamespot, die gebrauchte Ware von Gamern ankaufen, um sie dann mit hohem Gewinn (und ohne einen Cent extra an die Spielefirmen zu zahlen) an preisbewusste Konsumenten weiter zu veräußern – ein boomendes Geschäft.
Perlman glaubt, eine Lösung für all diese Probleme gefunden zu haben. Wie wäre es, fragte er sich, wenn man den Spielevertrieb einfach über das Netz organisiert? Die Idee an sich ist nicht neu; wie erwähnt arbeiten die Konsolenhersteller sowie Software-Konzerne wie EA an solchen Projekten. Perlman will aber noch einen Schritt weiter gehen: Games sollen künftig nicht mehr auf einer lokalen Hardware laufen, sondern auf Servern im Internet – in der "Cloud".
Dem Gamer will er ein Paradies an Spielen anbieten: Jeder aktuelle Titel und jedes wichtige Archivspiel soll über den von Perlman "OnLive" getauften Dienst vertrieben werden. Als Gegenstelle benötigt der Kunde nur noch sehr einfache Hardware – es kann ein billiger Mac oder ein billiger PC sein, auf dem ein Browser mit einem wenige Megabyte großen Anzeigeprogramm (Plug-in) läuft. Auch Fernseher will Perlman beschicken: Mit einer so genannten "MicroConsole", die nur wenige Dollar kostet und nichts weiter als ein Decoder ist, der am Internet hängt. Drahtlose Controller erlauben ein Gaming, wie man es von normalen Konsolen her kennt.
Damit das alles funktioniert, wie man es vom heimischen Gerät gewöhnt ist – selbst HD-Darstellungen sollen mit einer DSL- oder Kabel-Internet-Bandbreite von 5 Megabit möglich sein – haben Perlman und seine OnLive-Truppe einen neuen Video-Codec entwickelt, der eine besonders schnelle Übertragung erlaubt. Er soll, wenn sich ein Spieler maximal 1600 Kilometer vom Rechenzentrum entfernt befindet, verzögerungsfrei darstellen, so dass das "Spielen in der Wolke" nicht merkbar ist. In den Rechenzentren selbst, von denen Perlman auf der Welt Dutzende aufbauen will, stehen Maschinen, die die allerneueste Grafik-Hardware (und damit die bestmögliche Darstellungsqualität) besitzen und speziell auf das Ausliefern von Games optimiert wurden.
Bislang sieht einiges danach aus, dass OnLive ein Erfolg werden könnte. Perlman hat nahezu alle wichtigen Spielefirmen ins Boot holen können – darunter EA, Take-Two, Ubisoft, Eidos, THQ und Epic – und konnte mit ihnen Verträge schließen, die den Direktvertrieb neuer Spiele ab Verkaufsstart der gepressten Version erlaubt. Angelockt wurden die Anbieter vor allem vom Versprechen besserer Margen – auch gibt es kein Raubkopierer- und Verleihproblem bei OnLive mehr. Wie das Geschäftsmodell konkret aussehen wird, ist derzeit noch nicht bekannt. Perlman spricht aber von verschiedenen Abo-, Miet- und Kauf-Optionen, die möglich wären. Eine Runde spielen wird aber auch gratis möglich sein, um einen neuen Titel kennenzulernen. Neben den "On Demand"-Games plant OnLive auch eine Community, in der sich Spieler untereinander austauschen und miteinander wetteifern können.
Bleibt noch abzuwarten, ob Perlman seine vollmundigen Versprechen im Live-Betrieb wirklich halten kann. Derzeit läuft OnLive in einer Betaphase mit relativ wenigen Spielern – die sind bislang positiv gestimmt. Damit die Games wirklich verzögerungsfrei ankommen, bedarf es neben dem neuen Video-Codec auch eines gut funktionierenden Bandbreitenmanagements. Ob das durchhält, wenn OnLive erst einmal 100.000 oder eine Million Kunden hat, lässt sich bislang noch nicht sagen. Der Dienst soll in wenigen Wochen in den USA starten, etwas später dann in Europa.
