Top oder Flop? - Schnurer’s Einkaufstour (3Sat)
Spaßverschlankung – Sonys PSP Go
Trotz des fehlenden UMD-Laufwerks ist die am 1. Oktober in den Handel kommende PSP Go kaum dünner als ihr Vorgänger, die PSP 3000. Die PSP Go wurde um 4 cm kürzer, weil sich die Bedienknöpfe nun hinter einem Schiebemechanismus verbergen. Beim Auf- und Zugleiten schaltet sich das Gerät auf Wunsch automatisch ein und aus. Das Gewicht reduzierte Sony von 204 g auf 157 g. Die kleineren Knöpfe haben einen guten Druckpunkt. Der Analogstick zieht nun etwas strammer zur Mitte zurück. Im Vergleich liegt die PSP Go zwar nicht so gut in der Hand wie die großen Modelle, Spiele lassen sich aber trotzdem bequem steuern. Neu hinzugekommen sind neben den 16 GByte Flash-Speicher ein Bluetooth-Anschluss für kabellose Kopfhörer. Die alte PSP-Kamera und der GPS-Empfänger passen allerdings nicht an das neue Modell.
Das um etwa 1 cm schmalere Display leuchtet im Akkubetrieb mit bis zu 129 cd/m². Das ist zwar um 20 cd/m² heller als bei der PSP 3000, aber noch immer zu dunkel, um bei Sonnenschein unter freiem Himmel zu spielen – hierfür wären mindestens 200 cd/m² nötig.
Der 960-mAh-Akku läst sich nicht wechseln und gibt keine prozentgenauen Informationen über seinen Ladestatus aus. Während eines Probespiels hielt die PSP Go nur 3:50 h Stunden durch – fast eine Stunde weniger als die PSP 3000. Das neue Netzteil passt mit seiner USB-Buchse direkt zum mitgelieferten Datenkabel.
Fazit
Die PSP Go kann den höheren Kaufpreis gegenüber der PSP 3000 nicht rechtfertigen. Im Gegenteil: Spieler bekommen keinen adäquaten Ersatz für das fehlende UMD-Laufwerk, den kleineren Bildschirm und die deutlich kürzere Akkulaufzeit. Die PSP Go mutet wie ein Interims-Modell an, das in erster Linie den rein digitalen Downloadvertrieb von Spielen einläuten soll. In den kommenden Jahren wird Sony die PSP-Hardware sicherlich weiter ausbauen, auch ein PSP-Handy sei denkbar, erklärte ein Sony-Sprecher.
Akustisches Stahlgewitter – Razer Megalodon
Gaming-Zubehör-Spezialist Razer hat sich bei der Verarbeitung des Megalodon-Headsets sichtlich Mühe gegeben. Samtene Polster umschießen die Ohren. Dank des moderaten Anpressdrucks lässt sich das Headset auch längere Zeit bequem tragen.
Das Megalodon bringt sein eigenes USB-Audio-Interface mit, das über eine blau leuchtende Box gesteuert werden kann. Das Gerät wird von Windows und anderen Betriebssystemen als Standard-Audio-Device mit 7.1 Kanälen erkannt und benötigt keine extra Treiber. EAX-Raumklang-Effekte unterstützt es nicht. Das seitlich angebrachte Mikrofon liefert eine gute Sprachverständlichkeit. Lautstärke und Empfindlichkeit lassen sich getrennt regeln.
Per Tastendruck schaltet man zwischen Stereo- und 7.1-Modus um und reguliert die Lautstärke. Die Surround-Anteile werden über HRTF (Head Related Transfer Functions) auf dem geschlossenen Stereo-Kopfhörer simuliert. Der Rundumeindruck ist mit anderen Systemen wie Dolby Headphone vergleichbar. Er kann aber nicht ganz mit den CMSS-3D-Effekten der X-Fi-Soundkarten mithalten. Im Bassbereich kommt es zudem zu Klangverfärbungen, sodass man den Surround Sound für die Musikwiedergabe nicht aktivieren sollte. Im Stereo-Modus klingt der Megalodon hingegen recht ausgewogen.
Alles in allem liefert Razer ein gut verarbeitetes, angenehm zu tragendes, ordentlich klingendes Headset ab, dessen Raumklangeffekte für den geforderten Preis etwas mager ausfallen. Mit einer ähnlich teuren Kombination aus X-Fi-Soundkarte und Sennheiser PC-350 kann es klanglich allerdings nicht mithalten. (Hartmut Gieselmann)
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(gs)
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