Computerspiele im Kreuzfeuer

Medienkritik und Verbotsdiskussion als Herausforderung für Politiker und Wissenschaftler

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Der Diskurs um Jugendschutz und die vermeintliche Bedeutung von „Killerspielen“ im Zeichen der Gewalttat von Emsdetten hat die Sphären von Tagesschlagzeilen und Talkshows inzwischen schon fast wieder verlassen. Spieler und Software-Publisher wehren sich gegen populistische Schuldzuweisungen und Politiker fragen sich, was sie aus dem ganzen Für und Wider als umzusetzende Ziele in ihre parlamentarische Arbeit mitnehmen sollen.

Wer derzeit über Computerspiele und Jugendschutz redet, sieht sich ins Spannungsfeld zwischen populistischem Argwohn, politischem Dirigismus und pädagogischem Anspruch gestellt. Am 20. November drang der 18-jährige Sebastian B. mit einem Kleinkalibergewehr, weiteren Waffen sowie selbst gebauten Sprengsätzen ausgerüstet im münsterländischen Emsdetten in seine frühere Schule ein, schoss mehrere Personen an und tötete sich schließlich selbst. Nachdem Ermittler feststellten, dass der bereits mit dem Waffengesetz in Konflikt gekommene B. es nicht nur geliebt hatte, sich auf Fotos im Rambo-Look zu präsentieren, sondern auch den First-Person-Shooter „Counterstrike“ gespielt hatte, flammte die alte Debatte um Auswirkungen von „Killerspielen“ wieder auf, die bereits nach dem Erfurter Amoklauf des 19-jährigen Robert Steinhäuser im April 2002 dazu beigetragen hatte, dass die deutsche Bundesregierung das Jugendschutzgesetz sowie das Waffengesetz verschärfte.

Schnell brachten spieleskeptische Politiker, namentlich aus den Innenressorts der Bundesländer, sowie prominente Stellungnehmer die Forderung eines Herstellungs-, Einfuhr- und Vertriebsverbots für „solche Spiele“ auf den Tisch. Die Absicht eines derartigen Verbots, ohne irgendwelche Begriffs- oder sonstige Klärungen, steht bereits als lakonischer Luft-Faustschlag im Koalitionsvertrag [1] der im Bund regierenden Parteien SPD und CDU.

Dabei beachtet kaum jemand, dass es für gewaltverherrlichende und -verharmlosende Medien gar keines neuen Verbots bedarf. Dafür gibt es bereits den § 131 des Strafgesetzbuchs (StGB). Das Problem scheint vielmehr darin zu liegen, dass das, was man alles aus dem Bauch heraus in die Schublade „gewaltverherrlichend“ stecken möchte, nicht unbedingt die Kriterien erfüllt, an denen die Rechtsprechung sich für ein Verbot orientieren muss.

Kurzerhand schoss mancher sich auf die Institution ein, die mit Gutachten unter Beteiligung der Obersten Landesjugendbehörden (OLjB) die rechtlich verbindlichen Alterseinstufungen für Spiele-Trägermedien vornimmt: Die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) pflege eine zu großzügige Einstufungspraxis, die es erlaube, dass abstoßend grausame Spiele auch Jugendlichen zugänglich seien. Als Beispiele dafür mussten schließlich selbst der „wilde“ Konsum von Spielversionen ohne Jugendfreigabe sowie der Download von Schwarzkopien aus dem Ausland herhalten, wobei die Arbeit der USK mit derlei Treiben nun wirklich gar nichts zu tun hat.

In der so entstandenen Drucksituation sahen sich nicht nur Spielehersteller und Spieleliebhaber zu Unrecht beargwöhnt. Inzwischen scheinen vielerorts Positionsklärung und Vergewisserung über Erkenntnisse, Zusammenhänge und Ziele medienpolitischer sowie medienpädagogischer Arbeit dringend angesagt zu sein.

Dies bildete auch den Hintergrund zweier Gesprächsveranstaltungen in der Bundeshauptstadt: Der deutsche Zweig des Spielepublishers Electronic Arts lud Vertreter aus Politik und Wissenschaft zu einer Diskussionsrunde am 22. November, die den Titel „Verbot oder Selbstregulierung?“ trug. Fünf Tage später war die Bundestagsfraktion von Bündnis 90/Die Grünen Gastgeberin für ein öffentliches Fachgespräch unter der Leitfrage „Was wird hier gespielt?“.

Beide Veranstaltungen waren bereits seit längerem geplant, mussten sich aber angesichts der aktuellen Situation mit veränderten Inhalten befassen. Ein weiteres verbindendes Element bildete Prof. Winfred Kaminski, der Leiter des Instituts für Medienforschung und Medienpolitik der FH Köln: Er war bei den Grünen als Redner und aktiver Diskussionsteilnehmer vertreten, bei EA hielt er einen einleitenden Vortrag über die Wechselwirkung zwischen Spielen und Konsumenten.

In der Berichterstattung der Massenmedien und zahlreichen Äußerungen von Politikern sieht Kaminski vor allem ein Spiegelbild eines Generationenkonflikts. Er spricht dabei vom „Digital Gap“, im Wesentlichen charakterisiert durch ein Informationsdefizit der Älteren gegenüber den Jüngeren. Eine medienpädagogische Haltung, die auf Verbote abzielt, ist Kaminski zufolge automatisch zum Scheitern verurteilt. Für ihn ist die entscheidende Frage nicht, was Kinder und Jugendliche spielen, sondern vor allem, wie sie spielen.

Klaus-Uwe Benneter, Mitglied des Deutschen Bundestages, Justiziar der SPD-Bundestagsfraktion und ehemaliger SPD-Generalsekretär, nutzte die EA-Gesprächsrunde, um sich von populistischen Äußerungen abzusetzen, die in seiner eigenen Partei laut geworden waren. So bezeichnete er die am Vortag veröffentlichte Stellungnahme von Dieter Wiefelspütz, dem innenpolitischen Sprecher der SPD-Fraktion, unverhohlen als Schnellschuss. Wiefelspütz hatte unter dem Eindruck der Nachrichten über die Emsdettener Gewalttat ein Verbot von „Killerspielen“ angeregt, aber seine Äußerungen bereits sehr schnell in einer E-Mail an Benneter wieder abgeschwächt. In dieser Mail räumte er ein, Verbote seien vielleicht doch nicht der richtige Weg - wenn er sie auch nach wie vor für wünschenswert halte.

Benneter selbst glaubt nicht, dass eine weitere staatliche Regulierung bei Computerspielen nötig ist. Auf die Nachfrage, was aus dem im Koalitionsvertrag geforderten Verbot werde, erklärte der Politiker augenzwinkernd, „so etwas“ müsse man „sehr lange und sehr gründlich prüfen“.

Wo Motive für so viel Verständnis von Seiten der Politik für die Situation von Spielern und Herstellern liegen können, machte dann Thomas Jarzombek, Mitglied des nordrhein-westfälischen Landtags und Beauftragter für Neue Medien der CDU-Landtagsfraktion, deutlich. Der 33-Jährige ist Schirmherr des Arbeitskreises „Games“ in NRW und als solcher für die Ansiedlung von Betrieben der Spielebranche in seinem Bundesland zuständig. Jarzombek sprach vor allem über Wachstumspotenziale und damit verbundene Chancen für die Schaffung von Arbeitsplätzen und für wirtschaftlichen Erfolg - immerhin setzt die Computerspielindustrie mittlerweile mehr um als der Filmmarkt. Zu den politischen Kommentaren von Spieleskeptikern wie Wiefelspütz, Bosbach, Beckstein oder Schünemann sagte Jarzombek: „Die, die jetzt darüber reden, sind Innenpolitiker. Das Thema gehört aber ins Familienministerium.“ Auch er sieht wie Benneter keinen Grund, bestehende gesetzliche Regelungen zu verschärfen.

Das dürfte Thomas Zeitner, dem Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland, heruntergegangen sein wie das sprichwörtliche Öl. Er hielt sich in der Diskussion meist zurück, ließ es sich jedoch nicht nehmen, die Arbeit der USK zu loben.

Mehr Medienkompetenz für Erwachsene - mit dieser Forderung rannte Tanja Witting von „Spielraum“ bei vielen Teilnehmern der EA-Runde offene Türen ein. Das Institut, das erst kürzlich seine Arbeit aufgenommen hat, entspringt einer Kooperation der Fachhochschule Köln mit Electronic Arts und Nintendo. Das Ziel der Einrichtung besteht darin, Informationen und aktive Hilfe beim Erfahren des Mediums Computerspiel für Eltern und Lehrer zu bieten und so dem kaminskischen „Digital Gap“ zu Leibe zu rücken.

Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler an der Friedrich-Schiller-Universität Jena, wies auf den in der allgemeinen Diskussion oft vernachlässigten Gesichtspunkt des Computerspiels als sozialem Geschehen hin. Der hohe Stellenwert, den Computerspiele als Freizeitbeschäftigung inzwischen haben, erlaube es nicht, das Gaming leichtsinnig zum sozial unerwünschten Jugendlaster zu erklären oder aus purem Unverständnis als Nischenphänomen vereinsamter Sonderlinge zu betrachten. Müller-Lietzkow geht von etwa zwei Millionen aktiven Spielern und rund 23 Millionen Gelegenheitsspielern in Deutschland aus.

Als erster der EA-Podiumsgäste wurde Müller-Lietzkow zu den computerspielebezogenen Thesen des in den Massenmedien streckenweise täglich präsenten Kriminologen und ehemaligen niedersächsischen Justizministers Prof. Dr. Christian Pfeiffer befragt. Pfeiffer hatte Computerspielen unter anderem einen verrohenden Einfluss auf Jugendliche zugeschrieben. Müller-Lietzkow wies darauf hin, dass die Forschungslage alles andere als eindeutig sei. Einfache Wirkungszusammenhänge, wie Pfeiffer sie behauptet, könne man gerade nicht nachweisen. Dass reale Gewaltbereitschaft etwas mit der Nutzung von Spielen zu tun habe, sei bislang nicht festgestellt worden. In Bezug auf die Arbeit Pfeiffers mahnte er erneut Transparenz an: Die Studien, auf die der Spieleskeptiker sich berufe, müssten endlich in vollem Umfang offengelegt werden, damit man ihre Voraussetzungen überprüfen und sich von ihrer Relevanz überzeugen könne. „Es nützt nichts, wenn wir immer nur salamischeibchenweise Ergebnisse serviert bekommen.“

Während bei der von EA initiierten Runde die Debatte um den Spielemarkt im Mittelpunkt stand, verfolgten die Grünen mit ihrem Fachgespräch vorrangig das Anliegen, neue Impulse zum Thema Computerspiele für ihre Arbeit in der Bundestagsfraktion zu sammeln. Grundlage für die Diskussion war ein Fraktionsbeschluss vom Januar 2006 [2].

Der Verbots- und Wirkungsdiskussion widmete man sich im ersten Teil der Veranstaltung. Winfred Kaminski machte seiner Enttäuschung über die Berichterstattung zum Thema Luft. Bezogen auf zwei Fernsehdebatten unter Beteiligung Prof. Dr. Pfeiffers, die nur wenige Tage nach dem Emsdettener Ereignis ausgestrahlt worden waren, merkte der Medienwissenschaftler an, hier würden Blinde über Farben diskutieren. Erneut wies er darauf hin, dass es auf dem deutschen Markt keine „Killerspiele“ gebe, „auch wenn Herr Pfeiffer etwas anderes behauptet”.

Dass der Erwerb von Medienkompetenz eine wichtige Voraussetzung ist, um sich mit Jugendlichen auseinandersetzen zu können und die aktuelle Jugendkultur zu verstehen, betonte neben Kaminski auch Sabine Eder, die als Vertreterin der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) an der Debatte teilnahm. Der GMK geht es in diesem Zusammenhang vor allem darum, die Kompetenz der Schulen zu stärken und diese auf geeignete Weise auszustatten, damit Jugendlichen besser als bisher geholfen werden kann, bevor sie die Kontrolle über ihr Leben verlieren.

Im zweiten Teil des Fachgesprächs diskutierte man unter anderem darüber, ob ein Gütesiegel, wie es bereits in der Filmwirtschaft existiert, hilfreich sein könnte, das Image der Spiele zu verbessern. Zweifel daran äußerten unter anderem Hans-Jürgen Palme und Thomas Feibel. Palme arbeitet für den Verein „SIN - Studio im Netz“, der alljährlich den „Pädi“ vergibt, einen Preis für kindgerechte Software. Thomas Feibel ist Journalist, hat sich auf Kindersoftware spezialisiert und zeichnet alljährlich Produkte mit dem „Tommi“ aus.

Feibel brachte einen weiteren Aspekt auf den Punkt, den die Veranstaltung der Grünen mit der Gesprächsrunde von Electronic Arts gemein hatte: den Mangel an Stimmen der spieleskeptischen Seite im Saal. „Das, was wir hier machen, ist doch Preaching to the Saints.“ Und tatsächlich scheint es wünschenswert, derartige Diskussionen nicht nur häufiger, sondern vor allem auch unter Einbeziehung der Kritiker zu veranstalten. (psz)

[1] Koalitionsvertrag, im besonderen Abschnitt VI („Familienfreundliche Gesellschaft“), 6.3 („Aufwachsen ohne Gewalt“)

[2] Fraktionsbeschluss von Bündnis 90/Die Grünen

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