Controller für die Virtual Reality: Oculus Touch ausprobiert

Test & Kaufberatung | Hands-on

So richtig Spaß macht VR, wenn man sich nicht nur auf vorgegebenen Bahnen bewegen, sondern die Dinge selbst in die Hand nehmen kann. Halten die Oculus-Touch-Controller, was sie versprechen?

Vor eineinhalb Wochen präsentierte Oculus-VR-Chef Palmer Luckey die Oculus-Touch-Controller, mit denen der Spieler noch unmittelbarer als mit dem Xbox-One-Gamepad in virtuelle Welten abtauchen können soll. Auf der Spielemesse E3 in Los Angeles konnten wir damit die Toybox-Demo ausprobieren.

Die ergonomisch geformten Controller merken mit Hilfe von Sensoren, wenn wir Daumen und Zeigefinger ausstrecken. Schnell geben wir unserer Reiseführerin in die virtuelle Welt, die sich im Nebenraum befindet, ein "Daumen-hoch"-Signal, denn nach ein, zwei Minuten ist uns das Bewegen unserer virtuellen Hände in Fleisch und Blut übergegangen. Wir sehen die Hände und das Headset der Oculus-Mitarbeiterin ebenfalls in unserer virtuellen Welt und sprechen mit ihr über das ins Rift eingebaute Mikro. Je nach Demo sehen und hören wir die Dame mal vor und mal neben uns. Das können wir in den Rift-Ohrmuscheln präzise orten.

Oculus Touch (5 Bilder)

Die Prototypen der Oculus-eigenen Controller
(Bild: Roland Austinat)

Uns erwartet eine Fülle von Erlebnissen: Wir stapeln Blöcke, schieben Spielzeugautos auf dem vor uns stehenden Tisch und nehmen einen Roboter auseinander, dessen Gliedmaßen mit Magneten verbunden sind. Mit unserer Begleitung spielen wir uns ein paar Tischtennisbälle zu, dann zerdeppern wir in einer Schießbude Porzellanhasen mit Laserpistole und Zwille. Mit einem Feuerzeug zünden wir eine Wunderkerze an, an der wir eine richtige Kerze entfachen – und an der einen Silvesterkracher. Vor der Explosion wollen wir uns instinktiv wegducken, so realistisch wirkt die brennende Lunte.

Nachdem unsere Spielwiese schwerelos geworden ist, schweben alle Gegenstände vom Tisch in die Höhe und lassen sich in beliebige Richtungen drücken. Anschließend kehren wir auf die Erde zurück und stecken die rechte Hand in eine Handpuppe à la Kermit der Frosch, bevor wir in einen Schrumpfstrahl geraten. Mit einem Mal sind alle Objekte um uns herum riesengroß, die Stimme unserer Begleitung klingt verfremdet wie die eines Riesen. Zum Schluss werfen – und fangen! – wir in der virtuellen Welt ein paar Bumerangs.

Auch wenn manche der Demos eigentlich simple Alltagsaktivitäten wie eine Kerze anzuzünden simulieren: So viel Spaß wie die Toy Box hat uns eine VR-Demonstration nur selten gemacht. Das lag zum nicht geringen Teil daran, dass wir nicht alleine in der virtuellen Welt unterwegs waren. Stattdessen haben wir sie gemeinsam mit einer Begleitperson erforscht, die uns Gegenstände reicht oder mit uns wie beim Tischtennis interagiert.

Bei der Berührung eines Objekts vibriert der Controller fast unmerklich, um der Aktion mehr "Gewicht" zu verleihen. Wir erlebten sämtliche Demos, ohne die Mini-Sticks auf dem Oculus-Touch-Controller und die zwei Tasten auf jeder Touch-Oberfläche zu benutzen. Ein solches Mittendrin-Gefühl hatten wir zuletzt nur bei Valves Vive-System, das ebenfalls auf zwei "Hand-Controller" setzt. Jammerschade, dass Oculus VR das Rift-Headset zunächst nur mit einem Xbox-One-Gamepad ausliefern will. Der Oculus-Touch-Controller wäre ein idealer Botschafter für all jene, die virtuellen Wirklichkeiten noch eher skeptisch gegenüberstehen.

Präsentation der Oculus Rift (18 Bilder)

Objekt der Begierde: Die fertige Oculus Rift durfte man auf der Pressekonferenz in San Francisco nur fotografieren, nicht ausprobieren.
(Bild: heise online/Roland Austinat)

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