Das Spiel der Datensammler

Game Developers Conference Europe 2011

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Schnell geklickt und immer online: Auf der Games Developers Conference in Köln gaben Spiele-Entwickler einen Ausblick, wie Free-to-Play- und Mobilspiele künftig unseren Alltag bestimmen sollen.

Mit nur 34 Jahren gilt Wooga-Gründer Jens Begemann als Shooting-Star der Spiele-Branche. Innerhalb von zwei Jahren hat sein Berliner Start-up-Unternehmen mit nur fünf Facebook-Spielen einen Stamm von 34 Millionen Spielern aufbauen können. Wooga konzentriert sich dabei bewusst auf simpelste Klick-Spielchen, die sich kostenlos installieren lassen und vor allem bisherige Nichtspieler anlocken. Sie laufen in jedem Browser und sind in wenigen Minuten erlernt. Einfach zu programmieren seien sie dennoch nicht. Wooga betreibt laut Begemann umfangreiche Analysen, um die Programme immer weiter anzupassen und die Klickrate zu verbessern. Steigen an einer Stelle zu viele Spieler aus, wird sie sofort überarbeitet. Trotzdem bleiben nur etwa zwei Prozent der Spieler übrig, die schließlich Geld für In-Game-Objekte ausgeben, die den Fortschritt im Spiel beschleunigen. „Um in die Gewinnzone zu gelangen, braucht man etwa 5 Millionen aktive Spieler pro Titel. Das schaffen auf Facebook derzeit nur 25 Spiele“, rechnete Begemann vor.

Crytek setzt auf Free to Play: Der 2012 erscheinende Online-Shooter Warface ist kostenlos spielbar, bessere Ausrüstungsgegenstände gibt es nur gegen Bares.

Nichtsdestotrotz ist ein Teil der PC-Spielebranche vom Goldrausch ergriffen. Laut Cevat Yerli von Crytek müssten sich Free-to-Play-Titel keineswegs auf einfache Browser-Spielchen beschränken, sondern würden auch mit grafisch anspruchsvollen Multimillionen-Dollar-Produktionen funktionieren. Der Crysis-2-Entwickler kündigte für 2012 den PC-Shooter Warface an, der ebenfalls als kostenloser Free-to-Play-Titel vermarktet werden soll. Er nutzt die hauseigene Cryengine 3, die im Unterschied zu den Wooga-Spielchen eine vergleichsweise potente (und damit auch teure) Hardware voraussetzt. Für Begemann wäre eine solche Einstiegshürde inakzeptabel. Yerli hofft sogar, mehr Spieler zum Kauf besserer Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu bewegen als dies bei Browser-Games der Fall ist: Statt mit zwei rechnet er mit bis zu zehn Prozent zahlender Kunden, die durch abwechslungsreiche, kooperativ zu bewältigende Missionen, hübsche Grafik und ständige Updates bei der Stange gehalten werden sollen.

Was Yerli nicht berücksichtigt, ist die grundlegende Skepsis der eingesessenen Spielergemeinde gegenüber dem Free-to-Play-Modell. Im Unterschied zu der von Wooga angepeilten Zielgruppe merkt sie recht schnell, ob ein Spiel auf Spaß oder Klickraten beziehungsweise Gewinn optimiert wird. Crytek wird hier noch viel Überzeugungsarbeit leisten müssen.

Ein weiterer Expansionsmarkt sind Smartphone- und Tablet-Spiele. Vor allem Android kann mit rasanten Zuwachsraten aufwarten. Ein Spiel auf die Android-Plattform zu portieren, ist jedoch keine leichte Aufgabe, wie Marc Hehmeyer vom Hamburger Studio Fishlabs erklärte.

Vom iPhone-Spiel Galaxy on Fire 2 entwickelte Fishlabs eine verbesserte Android-Version für Geräte mit Nvidias Tegra-2-GPU. Dafür erstellten die Entwickler detailliertere Modelle und erhöhten die Texturgröße von 512 x 512 auf 2048 x 2048 Pixel. Insgesamt 270 Texturen wurden modifiziert, eine verbesserte Texturkompression eingesetzt und der Code auf Pixel- und Vertex-Shader-Befehle hin angepasst. Die endgültige Version ist über 570 MByte groß und konnte deshalb nicht einfach über den Android Market vertrieben werden, der maximal 50 MByte pro App erlaubt. Ein In-App-Downloader holt die fehlenden Daten beim ersten Start von einem eigenen Asset-Server.

Grundsätzlich sieht Hehmeyer die Portierung eines Programms von iOS auf Android als Herausforderung an. Im Unterschied zum homogenen iOS-Biotop ist die Welt der Android-Geräte stark fragmentiert. Zudem sei der Anteil der geklauten Spiele ungleich höher. Für Android schätzte ihn Hehmeyer auf 90 Prozent. Auf iOS hielte sich die Zahl der gekauften und geklauten Spiele in etwa die Waage.

Um der Schwemme an Smartphone-Spielen Paroli zu bieten, lässt Nintendo zum Weihnachtsgeschäft seinen italienischen Klempner Mario gleich doppelt antreten. „Super Mario 3D Land“ und „Mario Kart“ sollen der 3DS den dringend benötigten Verkaufsschub bringen. Die in Köln gezeigten Vorabversionen nutzten die 3D-Grafik geschickt aus und ihre eingängige Steuerung wusste zu gefallen. Durch das zeitlose Spieldesign könnten sie zu ähnlichen Dauerbrennern werden wie schon ihre Vorgänger auf der Wii.

Sonys PS Vita besticht durch ihre Hardware und umfangreiche Sensorik. Die Persönlichkeitsprofile, die Spiele wie Smart as anlegen wollen, werfen bei Datenschützern allerdings viele Fragen auf.

Sony will derweil Nintendos Schwächeperiode ausnutzen und bringt im Herbst eine besonders günstige Version der PSP (Modell E-1000) für 99 Euro auf den Markt; gleichzeitig wird das Angebot an PSP-Klassikern für 10 Euro vergrößert. Nach dem Flop der PSP Go setzt Sony dabei wieder auf UMD-Datenträger und spart WLAN ein.

Im kommenden Jahr folgen dann die Nachfolgemodelle PS Vita für 250 Euro (mit WLAN) beziehungsweise 300 Euro (zusätzlich GPS und UMTS). In Köln konnten wir erstmals die fertige Hardware ausprobieren, die einen hervorragenden Eindruck hinterließ. Die Handheldkonsole besticht durch ihr winkelunabhängiges OLED-Display, das auf seiner üppigen 5-Zoll-Bildschirmdiagonale brillante Farben und satte Kontraste zeigt. Zur Touchscreen-Oberfläche gesellt sich ein zweites Touchpad auf der Rückseite, sodass die Finger mit den Knöpfen, Analogsticks und Bewegungssensoren immer in Bewegung sind und die Vita von allen Seiten streicheln.

Sony scheint von den PSP-Fehlern gelernt zu haben und legt sich bei den Vita-Spielen mächtig ins Zeug. Bekannte Serien-Ableger wie Wipeout, Uncharted oder Little Big Planet (LBP) sind nicht einfach nur abgespeckte PS3-Versionen, sondern nutzen das gesamte Eingabeinstrumentarium aus und fügen neue Spielelemente hinzu. Besonders verlockend ist der Level-Editor von LBP, der sich auf dem Touchscreen einfacher bedienen lässt und die Kreation neuer Spielideen erlaubt, die sich online tauschen lassen. Dank 512 MByte Hauptspeicher, Quadcore-CPU und einer Bildschirmauflösung von 960 x 544 Bildpunkten hängen die Vita-Spiele technisch bisherige Smartphone- und Tablet-Titel ab und erreichen annähernd PS3-Niveau. Darüber hinaus sollen neue Spielkonzepte wie das schwarzweiße „Escape Plan“ und „SoundShapes“, eine intelligente Mischung aus Musik-Sequencer und Jump&Run, frischen Wind in den Handheldmarkt blasen.

Neben den Spielen baut Sony Clients für populäre soziale Netzwerke wie Facebook, Twitter, Skype und Foursquare mit ein. Ein Browser ist auch mit dabei, ein Mail-Client fehlt indes.

Doch mit der Vita öffnet Sony auch ein neues Kapitel der Datensammlung, das bisherige PSN-Profile wie Kinderkram erscheinen lässt. Eingebaute Dienste wie Near überwachen die Position der Spieler und locken mit kleinen digitalen Geschenken, auch im Standby das WLAN eingeschaltet zu lassen.

Darüber hinaus legen unscheinbare Spiele wie die Knobelspielsammlung „Smart as“ ganze Persönlichkeitsprofile der Spieler an und speichern sie auf Sonys Servern. Wenn der Spieler die Brain-Games von Smart as löst, kann er seine Ergebnisse mit Spielern aus anderen Städten, Ländern oder Kontinenten vergleichen. Neben diesem lokalen Wettstreit will Sony auch Männer gegen Frauen, Große gegen Kleine, Alte gegen Junge oder Bayern- gegen Schalke-Fans antreten lassen und fragt den Spieler zwischendurch zu seinen Merkmalen und Vorlieben aus.

Auf Nachfrage versicherte der Entwickler, Spieler würden Einsicht in die über sie gespeicherten Daten erhalten und könnten diese auf Wunsch löschen lassen. Doch es blieben viele Fragen zu den neuen Sicherheitsmechanismen des Playstation Network und zum Umfang der Datenspeicherung unbeantwortet. Sollten Hacker erneut in Sonys Server einbrechen, könnten sie dort womöglich noch wesentlich umfangreichere Nutzerprofile stehlen als bei ihrem letzten Angriff. (hag)

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