Ehre, wem Ehre gebührt

Minecraft

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„Gute Künstler kopieren, großartige Künstler stehlen“ soll Steve Jobs mal gesagt haben – und wurde damit zum Milliardär. Die bestohlenen Künstler werden allerdings eher nicht steinreich, sondern verschwinden brotlos in einer Realität, die nie existiert hat.

Minecraft ist das bekannteste Videospiel aller Zeiten, oder zumindest recht nah dran. Es stand auf dem Cover des New York Times Magazine stellvertretend für die gesamte Generation Z, trägt die Objektnummer 702.2013 im Museum of Modern Art und machte seinen Erfinder zum tausendvierhundertfünfundzwanzigreichsten Menschen der Welt. Kaum zu fassen, dass eine einzige Person sich etwas ausgedacht hat, das von Millionen auf der ganzen Welt geliebt wird. Und doch ist genau das die unglaubliche Erfolgsgeschichte von Minecraft.

Deren Ursprung lässt sich wie bei allen großen Erfindungen nicht ganz genau zurückverfolgen. Wahrscheinlich begann alles im Herbst 2008, als Zachary Barth über ein Wochenende den Prototypen für das gesamte Block-Welt-Genre bastelte. Die Spielfigur lief darin durch eine zufällig generierte Welt, konnte diese zerhacken und sprengen, Ressourcen ab- und Wände aufbauen – alles, was ein Minecraft-Like ausmacht.

Dieser Artikel erschien in der aktuellen Ausgabe des Magazins WASD, dem Bookazine für Gameskultur. In dieser Ausgabe geht es um Gerechtigkeit in Spielen. (Bild: [wasd-magazin.de] )

Nur taufte Barth das Spiel nicht Minecraft, sondern Infiniminer und stellte es kostenlos ins Internet. Dort fand es ein Schwede namens Markus Persson, der Rest lässt sich auf einer Infotafel im Computerspielemuseum nachlesen.

Ohne Infiniminer hätte es möglicherweise nie Minecraft gegeben, aber hätte Infiniminer das nächste Minecraft werden können? Diese Ungewissheit ist für Barth heute kaum mehr als eine Anekdote, die er auf Vorträgen fallen lässt. „Hey, habe ich schon mal die Geschichte erzählt, wie ich das größte Spiel der Welt erfunden habe?“ – das muss ein fantastischer Eisbrecher auf Partys sein. Eine Gelegenheit für solchen Smalltalk könnte sich auf einer Party ergeben, die Milliardär Persson in seiner Villa in Beverly Hills zwischen 24 verschiedenfarbigen Schokolinsenspendern schmeißt. Eine Villa, in der Barth hätte sitzen können, wäre die Geschichte etwas anders verlaufen.

Fragt man ihn nach dieser alternativen Realität, antwortet er mit trockenem Humor. "Süßigkeiten sind ziemlich billig", sagt er. "Ich könnte mir schon mit meinem derzeitigen Erfolg endlos viele davon leisten, wenn ich überhaupt Süßigkeiten essen würde."

"Die ernsthafte Antwort ist, dass ich nicht glaube, dass unser Universum sehr nah an dem beschriebenen ist", in dem Barth anstelle von Persson zum Milliardär wurde. Für ihn ist das "nur eine von vielen Sachen, die wir uns vorstellen können. Was wäre, wenn ich Anwalt geworden wäre statt Programmierer?"" Vielleicht hätte es dann weder Infiniminer noch Minecraft gegeben, und später auch kein Terraria, kein Cube World, kein Dragon Quest Builders und kein Fortnite. Hätte, hätte, Craftingkette.

Geklaute Ideen und geklonte Spiele sind weder neu noch selten, aber sie gehören zu den Dingen, die das Internet beschleunigt hat. Die ersten unlizenzierten Varianten von Tetris ließen immerhin ein paar Jahre auf sich warten, heute erscheinen Klone schon vor den Originalen. Spätestens mit der Einführung des iPhone ist daraus ein lukratives Geschäftsmodell geworden. Ein zumindest rechtlich gesehen durchaus legitimes, denn Ideen allein lassen sich nicht urheberrechtlich schützen.

Diese Realität erleben nicht nur große Titel wie das vom selbstgeschaffenen Battle-Royale-Hype überrannte Playerunkown’s Battlegrounds, sondern vor allem kleine, sympathische und nur selten rechtsschutzversicherte Indieentwickler. Was auf Millionen Smartphonedisplays gespielt wird, ist meistens die eine Kopie einer Kopie einer Kopie ihrer genialen Idee.

Threes war so eine geniale Idee. Asher Vollmer und Greg Wohlwend arbeiteten ein Jahr daran, das simple Puzzlespiel bis an den Rand der Perfektion zu polieren. Ihre Konkurrenz ließ sich nicht so viel Zeit. Innerhalb weniger Wochen potenzierte sich die Zahl der verdächtig ähnlichen Zahlenspiele im App Store: Three, Fives, 1024 und dann hunderte Klone der Klone. Den erfolgreichsten, 2048, gibt es in Varianten mit Hunden, Katzen, Kaffeetassen, Häusern, Zelten, Pixelart, Anime, DNA-Strängen und K-Pop-Stars.

Geht man nach den Kritiken, waren sie alle schlechter als das Original. Geht man nach den Downloadzahlen, waren sie alle auch erfolgreicher. Gerecht ist das nicht. Für kleine Teams kann der industrialisierte Ideendiebstahl sogar den finanziellen Ruin bedeuten. Ob Ridiculous Fishing, Donut County oder Desert Golfing – kommt ein besonders einfallsreiches Spiel daher, laufen bei den fadenscheinigeren Mobile Game Companies noch vor dem Releasedatum die Fotokopierer warm, um basierend auf Trailern und Screenshots die Klone zu Dutzenden vom Fließband und die Originale mit schierer Masse aus den Stores zu pressen.

Ob das fair ist, hängt für Barth von der Definition ab, was es überhaupt heißt, ein Spiel zu klonen. Ob Minecraft ein Klon von Infiniminer ist, ist für ihn so unwichtig wie die Frage, ob Quake ein Klon von Doom ist: "Wenn wir nur versuchen festzulegen, ob ein Label auf etwas angewendet werden kann oder nicht, dann laufen wir Gefahr, uns in einer bedeutungslosen Diskussion über Semantik zu verlieren."

Dabei sind Semantikdebatten fester Bestandteil des Videospieldiskurses. Rogue ist ein Computerspiel aus den frühen 80ern und wurde so oft geklont, dass ein ganzes Genre nach ihm benannt ist. Roguelike ist ein Wort, das gleichzeitig so präzise wie schwammig ist, dass man sich wunderbar darüber streiten kann, was dieses Genre genau ausmacht. Es gibt sogar einen Onlinetest, bei dem man sein eigenes Spiel auf die "Roguelikeness" testen kann. Ist es ein Roguelike oder nur ein Roguelite oder gar ein nur noch homöopathisch an Rogue angelehntes Roguelikelike? Der Test ist ein Witz, aber er wirft die Frage auf, wann ein Spiel bloß kopiert und wann dessen Idee weitergesponnen wird.

Barths eigene Spiele haben, wenn auch eher gegen seinen Willen, ein ähnliches Genre begründet: das Zach-Like. "Ich weiß nicht, was ein Genre ausmacht", sagt sein Namespate, "aber unsere Spiele folgen sicher einem Muster, das scheinbar andere Entwickler beeinflusst."

Zachary Barth stellte sein Spiel Infiniminer kostenlos ins Netz – und inspirierte damit den Minecraft-Entwickler.

Das "Zach-Like" hat sich Rock-Paper-Shotgun-Autorin Alice O'Connor ausgedacht, aber selbst Barth bezeichnet seine Spiele immer wieder als Klone – Klone seiner eigenen Spiele. Shenzhen I/O ist ein Remake von TIS-100, Opus Magnum geht auf The Codex of Alchemical Engineering zurück und Infinifactory basiert wie Infiniminer auf einer Blockwelt. Und selbst Infiniminer hat die Blöcke nicht erfunden, sondern nur die Idee von Infinifrag wiederverwertet. "Es ist witzig, weil es wahr ist", sagt Barth. "Wir übernehmen viele Konventionen" – und teilweise ganze Absätze des Programmcodes – "aus einem Puzzlespiel in das nächste."

Iteration ist zentraler Bestandteil der Videospielentwicklung. Dass sich eine Idee allein nicht urheberrechtlich patentschützen lässt, ist Fluch für die einen und Segen für das Medium. Eine geniale Idee kann so ganze Genres begründen, während sie selbst in Vergessenheit gerät. Zahlenschiebepuzzles, Blockbausandkästen, Desert-Golf-Esques und Flappy-Bird-Likes. Ohne Rogue hätte es nie Nethack gegeben, ohne Nethack kein Diablo, ohne Diablo kein Borderlands und ohne Borderlands vielleicht keine Lootboxen im neuen FIFA – wer kann das schon mit Sicherheit sagen.

"Gute Künstler kopieren, großartige Künstler stehlen", soll Steve Jobs mal gesagt haben. Dabei hat der sich das Zitat nur von Picasso geliehen, und Picasso hat diese Weisheit irgendwann zwischen 1892 und 1973 in einer Zeitschrift aufgeschnappt. Wer auch immer zuerst auf diese Idee kam, die zweite Hälfte des Satzes ist in der memetischen Übertragung auf Motivationspostern von Mobile-Game-Startups verloren gegangen. "Schlechte Poeten entstellen das, was sie nehmen", fügte T. S. Elliot seiner Variante hinzu. Gute Poeten hingegen "machen daraus etwas Besseres"… oder zumindest etwas anderes.

Vielleicht ist es nicht fair, dass Markus Persson anstelle von Zachary Barth in einer Villa in Beverly Hills zwischen 24 verschiedenfarbigen Schokolinsenspendern lebt. "Ich bin kein Experte für Erfolg, aber er scheint mir sehr unvorhersehbar" sagt Barth. "Gerechtigkeit ist ein Konzept, das wir dem Leben auferlegen, nichts, das in der Natur auftritt. So etwas wie Erfolg wird nie fair verteilt werden können."

"Infiniminer ist nur eines von über 20 Spielen, die ich über die Jahre gemacht habe", sagt er mit einer Dekade Abstand. „Sein Kontext hat sich verändert – in meinem Kopf und in meinem Herzen." Dabei hat sicher geholfen, dass Zachtronics nächste Spiele erfolgreich waren. Keine Zweieinhalbmilliardendollar-Erfolge, aber immerhin erfolgreich genug, um mehr Süßigkeiten zu kaufen, als ein Mensch allein essen könnte.

Barth wirkt als Begründer eines eigenen Genres glücklicher als Persson, der in Ungnade gefallene Erfinder von Minecraft. "Natürlich fühle ich eine Verbindung zu meinen Ideen, aber gleichzeitig kannst du eine Idee nicht wirklich besitzen", sagt er. Möglicherweise sagt er das auch, um nicht an die theoretischen Milliarden auf seinem Konto zu denken.

In einem kurzen Blogpost mit der Überschrift „Gebührende Anerkennung“ nannte Persson Infiniminer und Dwarf Fortress als Inspiration für sein Spiel. Sein eigener Name findet im Vorspann von Minecraft inzwischen keine Erwähnung mehr. Der öffentliche Auftritt des Erfinders wurde für den neuen Eigentümer Microsoft zwischen misogynen Verschwörungstheorien, drogengeschwängerten Twitter-Eskapaden und viel Selbstmitleid über das Leben im Reichtum zum untragbaren Marketingproblem.

Ausgleichende Gerechtigkeit ist das keine. Aber vielleicht so etwas wie Karma. (lmd)

Dieser Artikel erschien in der aktuellen Ausgabe des Magazins WASD, dem Bookazine für Gameskultur. In dieser Ausgabe geht es um Gerechtigkeit in Spielen.

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