"Interaktivität ist ein Witz"

Jaron Lanier im Gespräch mit Tom Sperlich

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Womit Soziologen oder Psychologen fachspezifisch akademisch vornehm die Wechselbeziehung von Personen beschreiben, ist zu einem Lieblingswort der Computerbranche mutiert: Interaktivität. Nur Phrasendrescherei?

Befragt dazu haben wir jemanden, der Erfahrung mit Wortschöpfungen besitzt, Jaron Lanier, Erfinder des Begriffs "Virtual Reality". Ein Bereich, in dem Interaktivität eine zentrale Rolle spielt – zwischen Menschen wohlgemerkt, vermittelt über den Computer. Was jedoch hat es auf sich mit der Interaktivität zwischen Mensch und Maschine?

c't: Herr Lanier, ein Begriff, der häufig im Zusammenhang mit der neuen Medientechnik genannt wird, heißt "Interaktivität". Was verstehen Sie unter Interaktivität?

Lanier: Meiner Meinung nach ist die ganze Idee der Interaktivität noch nicht so ganz ausgegoren. Wir wissen sehr wenig darüber, was Interaktivität tatsächlich bedeutet. Die meisten Menschen, die etwas Interaktives beschreiben, beschreiben etwas, das meiner Meinung nach nicht gerade sehr interaktiv ist. Es ist im Grunde schon fast eine Beleidigung für das Wort. Ich weiß nicht genau, was interaktiv tatsächlich bedeutet, aber ich glaube, daß es ein Abenteuer ist, die tatsächliche Bedeutung herauszufinden. Ich bin sicher, daß wahre Interaktivität weit mehr als das ist, womit wir es zur Zeit zu tun haben.

c't: Trotzdem gelten viele Anwendungen als interaktiv…

Lanier: Lassen sie mich einige Dinge anführen, die ich nicht für interaktiv halte. Ich denke, daß es nicht wirklich interaktiv ist, ein Feld auf dem Bildschirm anzuklicken, damit sich das Bild ändert, wie etwa bei CD-ROMs. Ich habe bisher noch keine CD-ROM erlebt, die sich interaktiv zu mir verhalten hat, da Interaktivität auch Überraschungen und neue Entdeckungen beinhalten muß. Es liegt in der Natur der Sache, daß das Gegenüber, mit dem Sie interaktiv sind, sich gleichzeitig mit Ihnen ändert. Aber die Situation ist nicht eindeutig vorhersehbar, und es gibt immer etwas Neues zu entdecken. Die Vorstellung, man könne interaktiv mit etwas sein, das sich selber nicht ändert, ist lächerlich. Es reagiert, aber es bewirkt nichts, denn die CD-ROM bleibt stets unverändert …

c't:

Lanier: Es gibt tatsächlich einige einfache Systeme, die sehr tief erforscht werden können, und ein gutes Beispiel dafür ist das Schachspiel. Möglicherweise könnte die CD-ROM-Technik etwas so Gutes wie das Schachspiel schaffen, und das wäre "interaktiv", da diese Art der Tiefe in das System eingebaut wäre.

c't: In einem Interview mit Stewart Brand definierte Andy Lippman vom MIT-Medienlabor "Interaktivität" einmal als "eine gemeinsame, gleichzeitige Aktivität seitens beider Teilnehmer, die normalerweise, aber auf keinen Fall immer, auf etwas abzielt". Können Sie dem zustimmen?

Lanier: Mein Standpunkt unterscheidet sich stark von Andy Lippmans. Und ich glaube das liegt daran, daß es eine ganz spezielle Philosophie am MIT gibt, die die Vorstellung von künstlicher Intelligenz sowie eine sehr akademische und formale Betrachtung der Kommunikation unterstützt. Aber nach der Definition von Andy Lippman gibt es meiner Meinung nach nur sehr wenige Dinge auf der Welt, die wirklich "interaktiv" sein können. Eine andere Person kann beispielsweise interaktiv sein. Und abgesehen von Menschen könnte vielleicht die Natur in dem Sinne interaktiv sein, als daß wir zuerst die Umwelt zerstören und dann zerstört sie uns. Das wäre nach dieser Definition interaktiv. Ich denke, das ist ein gutes Beispiel! Allerdings glaube ich nicht, daß ein Computer nach dieser Definition jemals interaktiv sein könnte, darum ist diese Definition vielleicht ein wenig zu eng. Um seine Definition akzeptieren zu können, müßte man einem Computer den gleichen Status wie einem Menschen zuordnen, und ich persönlich glaube nicht, daß es möglich ist, ein Experiment zu entwickeln, das diesen Status bestätigen würde. Daher besteht die einzige Möglichkeit, diesen Status zu erlangen, darin, ein psychologisches Minus in der Person zu erzeugen, bei der sich die Person herabsetzt, um einem Computer gleich zu werden. Mit anderen Worten müssen die Menschen nach dieser Definition also wie Computer handeln.

Meine Definition unterscheidet sich jedenfalls von der Andy Lippmans. Woran ich mehr interessiert bin – und zwar im Hinblick auf Computerinteraktionen, ich spreche nicht über Interaktionen zwischen Menschen, ich spreche darüber, was mit dem Computer möglich ist … Eine Möglichkeit ist die, daß die Technik als Supertelefon dient, wobei man eine Verbindung zu echten Menschen herstellt, so zum Beispiel in der Virtual Reality. In diesem Fall ist sie offensichtlich interaktiv, nach jeder Definition, da man eine Verbindung zu echten Menschen herstellt. Und die zweite Möglichkeit ist die, daß man keine Verbindung zu echten Menschen herstellt, man benutzt lediglich eine Maschine. Und in diesem Fall bin ich an der gleichen Qualität interessiert, die ich von einem Musikinstrument bekomme, und damit meine ich, daß es möglich ist, immer sensibler zu werden, daß es möglich ist, immer tiefer in die Funktionsweise der Maschine vorzudringen. Anstatt einen Irrgarten immer wieder auf ein und dieselbe Art und Weise zu erforschen, befindet man sich in einer sehr subtilen Welt, in der jede Person unterschiedliche Stilschattierungen entdeckt.

c't:

Lanier: Nein, ich sage, daß es niemals möglich sein wird. Wenn der Computer wie ein Supertelefon funktioniert und eine Verbindung zwischen zwei echten, lebenden Menschen herstellt, dann ist es möglich. Aber am MIT glauben die Leute, daß ihre Computer wie Menschen sind. Vielleicht glauben sie also, daß ein Computer irgendwann intelligent sein wird, dann würde diese Definition zutreffen.

c't: Aber anderenfalls ist es nur eine Verbesserung beziehungsweise Steigerung der Anzahl der Auswahlmöglichkeiten? Die "Aspen Movie Map" hat beispielsweise eine sehr große Anzahl an Auswahlmöglichkeiten. Kennen Sie die "Aspen Movie Map" des MIT? Brand behauptete in seinem Buch über das MIT-Medienlabor, daß in puncto Interaktivität nach der Movie Map nichts mehr gekommen ist. [Die Aspen Movie Map, eine "Filmlandkarte", 1978 entwickelt von der Architecture Machine Group des MIT, ist eine Bildplatte, die die gesamte Stadt Aspen in Colorado enthält. Der Benutzer kann wie durch eine richtige Stadt fahren, überall anhalten, abbiegen, auf alle Seiten blicken und viele Gebäude erkunden. ts]

Lanier: Zu der Zeit, als Stewart Brand das Buch schrieb, gab es nichts Besseres als die "Aspen Movie Map". Inzwischen aber wohl doch: ähnliche Dinge, in denen man eine Welt erforscht, beispielsweise "Myst". Inzwischen gibt es ein ganzes Paradigma, wo man eine Welt erkundet, in der man sich wie in einem Irrgarten bewegen kann, obwohl es schon ein bißchen interaktiver ist als das.

c't: Was ist "Myst"?

Lanier: Das ist eine CD-ROM, die in den Vereinigten Staaten zur Zeit sehr populär ist. Das ist so etwas, wie die "Aspen Movie Map", abgesehen davon, daß es sich um eine Phantasiewelt handelt, die Rätsel enthält. [Myst, von Broderbund, wird als non-lineares Spiel vermarktet, das der Spieler, an der Grenze zur VR, interaktiv in fünf 360-Grad-Welten (mit über 2500 fotorealistischen 3D-Bildern, QuickTime-Video und Animationen), erkunden kann. ts]

c't: Und ist es eine der fortschrittlichsten Formen von, sagen wir, interaktiven Programmen, die Sie kennen?

Lanier: Nein; für preiswerte Maschinen, würde ich sagen. Wenn man teure Maschinen berücksichtigt, steht es vollkommen außer Frage, daß viele der Virtual-Reality-Dinge, die gemacht wurden, viel, viel, viel, VIEL interaktiver als die "Aspen Movie Map" und alle anderen Programme auf CD-ROM sind. Und der Grund dafür ist der, daß wir in der Virtual Reality mit kontinuierlicher Interaktion anstelle von diskreter Interaktion arbeiten. Mit anderen Worten: in der "Aspen Movie Map" gibt es zwar viele Daten, die man erkunden kann, aber andererseits gibt es zu jedem gegebenen Zeitpunkt nur wenige Dinge, die man tun kann. Man hat beispielsweise drei Möglichkeiten: vorwärts, rückwärts, rechts oder links gehen oder so etwas – sehr, sehr einfach. Das ist keine Interaktion. Darum ist eine Person, die die "Movie Map" benutzt, offensichtlich keine Person. Denn eine Filmlandkarte zu benutzen, bedeutet, ein Roboter zu sein. Genau das ist an der Virtual Reality so interessant – vom rein physiologischen Standpunkt her ist eine Person in der Virtual Reality eine Person.

c't: In dem erwähnten Interview sagte Andy Lippmann, daß zu einigen Konsequenzen ihrer Definitionen der Interaktivität eine eingeschränkte "Vorhersehbarkeit" (ihr Überraschungsfaktor) zählt.

Lanier: Dazu muß ich sagen, daß die wichtigste Eigenschaft nicht einfach Überraschung ist. Die Kombination aus Vorhersehbarkeit und Überraschung zur gleichen Zeit ist generell sehr charakteristisch für eine gute Kommunikation. Wir wissen, daß es immer eine Kombination aus Vorhersagbarkeit und Überraschung zur gleichen Zeit gibt, wenn es eine Bedeutsamkeit gibt. Wenn zu viel von dem einen oder dem anderen da ist, dann gibt es keine Bedeutsamkeit. Und ich denke, dasselbe gilt für die Interaktivität – bei totaler Überraschung wird sie zusammenhanglos, und wenn sie vollkommen vorhersehbar ist, ist sie sicher nicht interaktiv; aber eine Bedeutsamkeit findet man bei keinem dieser beiden Extreme. Eine Bedeutsamkeit findet man in einer sehr speziellen Kombination.

c't: Dann trifft dies auch auf eine andere Aussage in Andy Lippmans Zitat zu – etwas Wichtiges in der menschlichen Kommunikation, das immer vorkommt, "beide Seiten müssen in der Lage sein, die andere Seite zu unterbrechen" – was in einer Computeranwendung wahrscheinlich auch nicht immer möglich ist.

Lanier:

Das Problem mit der Interaktivität ist, daß es diesen Traum von einer sehr hohen Interaktivität gibt, und wenn man diese sehr hohe Interaktivität tatsächlich erreichen würde, hätte man etwas kulturell sehr Wertvolles, etwas sehr Aufregendes. Aber wenn man nur sehr wenig Interaktivität hat, macht man den Benutzer zu einem Tier in einer Skinner-Box. Das ist dann so, als trainiere man einer Ratte an, durch den Irrgarten in einem Labor zu laufen, da die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten so gering ist.

Das Problem mit Videospielen ist manchmal, daß sie die Phantasie von Kindern zu einem Zeitpunkt in Beschlag nehmen, zu dem sie sich sonst dafür interessieren würden aufzuwachsen. Aber dann zwingen wir die Kinder, ein und dieselbe Sache zwanghaft auf genau die gleiche Art und Weise zehntausendmal zu wiederholen. Und das ist das Problem. Das ist etwa so, als würde man einen Teil der Nahrungsevolution zu einem bestimmten Zeitunkt einfrieren und ihn zu einer zwanghaften Wiederholung zwingen. So wenig Interaktivität kann schlimmer sein, als überhaupt keine Interaktivität.

c't: Dann würden Sie also auch sagen: "Interaktives Fernsehen? Kann man vergessen."

Lanier: Nein, tatsächlich halte ich das für eine Geschäftstaktik. Das ist deren Weg, mehr Geld für das Fernsehen zu verlangen. Wenn man die ganze derzeitige Phrasendrescherei übersetzt, ist doch die grundlegende Frage, um die es geht: "Können wir mehr Geld für das Fernsehen verlangen?" Nun, auf eine komische Art und Weise ist das vielleicht gar keine schlechte Idee, denn wenn man mehr für das Fernsehen bezahlen würde, gäbe es weniger Werbung, und ich denke, das wäre wirklich ein vernünftiger Tausch! Als das Fernsehen geboren war, gab es keine Möglichkeit, dessen Nutzung zu messen. Um die Werbung herum wurde eine sehr eigenartige Form des Kapitalismus geschaffen, bei der die Werbung zur einzigen Belohnung für den Schöpfer wurde. Daher besteht keine direkte Verbindung zwischen dem Produzenten und dem Kunden. Wie auch immer man also über Kapitalismus und Kunst denken mag – nicht einmal das war vorhanden. Ich meine, das Fernsehen ist noch nicht einmal Kapitalismus, es ist eher ein sehr eigenartiges Spiel von Menschen, die gemäß ihren vorgefaßten Meinungen darüber, was das Verhalten von anderen Menschen, die sie niemals treffen, verändern wird, handeln. Ein irrsinnigeres System kann man sich kaum vorstellen. Und so hat uns diese Situation in gewisser Weise eingebracht, daß das Fernsehen unterbewertet wird.

Ich denke, die Interaktivität ist ein Witz, aber wenn das Kommen von Netzwerken und Interaktivität oder Standards mit höherer Auflösung wie etwa HDTV – , wenn irgendeine dieser schönen Technologien die Erklärung dafür liefert, mehr Geld für des Fernsehen verlangen zu können, dann könnte dies tatsächlich gut sein. Denn wenn man mehr Geld verlangt, würde sich durch den Marktdruck die Menge der tolerierten Werbung reduzieren, und das würde den kulturellen Wert des Fernsehens verbessern. Natürlich bin ich ein wenig sarkastisch, aber ich bin auch ein bißchen ernst. Mir persönlich ist es egal, wie hoch die Auflösung meines Fernsehers ist, da der Inhalt so schlecht ist. Und mir ist es ehrlich gesagt egal, ob mein Fernseher interaktiv ist oder nicht, da die Formen der Interaktivität, über die geredet wird, meiner Meinung nach sehr trübe sind. Aber wenn ich aufgefordert werde, mehr für das Fernsehen zu bezahlen, und ich dafür echten Produzenten das Geld gebe, damit sie gute Shows machen, die versuchen, mich zu interessieren, anstatt daß ich mit Werbung überflutet werde – das ist vernünftig, das ist O.K. (ae)

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Zusammen mit Thomas Zimmermann, dem Erfinder des Datenhandschuhs, Chuck Blanchard, Steve Bryson, Jean Jaqcues Grimauld und anderen "Techies" gründete Lanier 1984 im kalifornischen Palo Alto die Firma VPL Research. VPL steht für Visual Programming Language – aus den frühen Ansätzen entstanden erste VR-Programmiertools –, ein Vorhaben, dem Lanier noch heute anhängt. Zu jener Zeit prägte er den Ausdruck "Virtual Reality" und wurde ihr erster medienwirksamer Protagonist.

Laniers Leben gestaltete sich schon immer ungewöhnlich. Seine Mutter war Künstlerin, sein Vater Science-fiction-Autor. Aufgewachsen in einem geodätischen Dom in der Wüste von New Mexico, stieg er mit 15 aus der High School aus, ging nach New York, wo er mit Leuten wie John Cage zusammenkam.

Jahre später reaktivierte er als Seiteneinsteiger seine schulische Bildung mit einigen erfolgreich absolvierten Mathematikkursen an der University of New Mexico. Nach einem Karrierevorstoß als Musiker und Komponist – Lanier hat eine Sammlung von 300 exotischen Musikinstrumenten – produzierte er Soundtracks für Computerspiele. Er lernte Programmieren und erntete Reputation als Hacker.

Mit seinem gutverkauften Computerspiel "Moondust" erwarb er genügend Finanz-Polster, um mit Zimmermann VPL zu gründen und den Data-Glove zu vermarkten. Diverse andere VR-Produkte folgten – doch trotz allem Medienfokus und einiger guter Geschäftsabschlüsse geriet VPL in finanzielle Schwierigkeiten.

Jaron Lanier, bereits als Geschäftsführer entmachtet, wurde 1993 mit dem Großteil der VPL-Mitarbeiter vom französischen Thomson-Konzern vor die Türe gesetzt. Thomson hatte zuvor einige Millionen Dollar in die Firma investiert und sich die VPL-Patente als Sicherheiten übertragen lassen.

Heute lebt Lanier in San Francisco und New York. Hier doziert er als Gastwissenschaftler an der Columbia University über Komplexitätstheorie. An der New York University arbeitet er als Gastkünstler, involviert in ein Projekt über VR als Kunstform. Auch ist er wieder an einer Softwarefirma, New Leaf Systems, beteiligt, die, speziell für den Bereich Operationssimulation, VR-Autorenwerkzeuge entwickelt.

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