Machen Computer intelligent?

Einflüsse digitaler Medien auf die Entwicklung von Kindern

Wissen | Hintergrund

Die Lebenswirklichkeit von Kindern hat sich in den letzten 20 Jahren grundlegend verändert. Digitaltechnik ist auch in die Welt der Kleinsten eingezogen. Was das für die Entwicklung ihrer kognitiven Fähigkeiten bedeutet, ist umstritten.

Aufmacher

Auch Kindergärten bilden längst keine computerfreien Zonen mehr. Edutainment-Software gewöhnt Vierjährige an den Umgang mit Maus und Bildschirmbuttons; spezielle Kiddie-Sites im Internet bieten Videoclips und Chat für Nachwuchs-Netizens. Elektronische Unterhaltung prägt längst den Alltag, und im Kinderzimmer stapelt sich digital unterstütztes Spiel-Equipment vom Techno-Plüschtier, das Sprachsamples absondert, bis zum allgegenwärtigen Gameboy.

Wissenschaftliche Forschung beschäftigt sich in den letzten Jahren verstärkt mit dem Einfluss, den elektronische und besonders digitale Medien auf die kindliche Entwicklung ausüben. Dabei steht vor allem die Entwicklung der Intelligenz und der sprachlichen Fähigkeiten im Vordergrund.

Barbara Leu hat 1998 untersucht, wie Kinder Computer wahrnehmen [[#lit01 1]]. Ihre Befragungen brachten Interessantes ans Licht: Gerade Vorschulkinder neigen dazu, den Computer als lebendiges Wesen zu betrachten und sozusagen zu vermenschlichen. Es fällt ihnen schwer, zu verstehen, dass er seelenlos ist und nicht von sich selbst aus agieren kann. Dies wurde vor allem deutlich bei Fragestellungen wie ‘Was macht der Computer nachts?’ oder ‘Freut sich der Computer, wenn er ein Spiel gewonnen hat?’.

Man mag einwenden, dass Kinder gerade im Alter der Probanden, zwischen vier und neun Jahren, generell dazu neigen, ihre Spielsachen zu personifizieren. Aber die Schwierigkeiten, die ein Kind bei der Einordnung eines Computers hat, haben möglicherweise eigene Ursachen. Anders als beispielsweise ein Plüschteddy kann ein Computer in den Augen eines Kindes dadurch lebendig wirken, dass er sich scheinbar individuell äußert: Er behauptet etwa bei einem Spielprogramm ‘Ich denke’, wenn er am Zug ist. Mit Hilfe von Edutainmentprogrammen stellt er Aufgaben und lobt deren erfolgreiche Ausführung, und beim Herunterfahren wünscht er vielleicht sogar noch eine gute Nacht. Es ist also nicht allein die kindliche Fantasie, die dem digitalen Gegenüber ‘Leben’ einhaucht.

Anders bei Puppen oder Kuscheltieren: Nur durch kreative Ideen sind diese fähig, gemeinsam mit dem Kind zum Mond zu fliegen oder ihm als Schüler in einer gespielten Schule gegenüberzustehen. Das Kind hat durch seine Vorstellungskraft jederzeit die Macht, das Kuscheltier zu verwandeln oder auch wieder zum Kuscheltier werden zu lassen.

Solche freien Rollenspiele sind in Interaktion mit dem Computer nicht möglich - Kindersoftware gibt Grenzen und Regeln vor. Aber klassischerweise lernen Kinder gerade durch freies Spiel ihrer Kreativität, sich in fremde Situationen zu versetzen, Probleme zu lösen und die Welt mit den Augen anderer zu sehen. Das schult die viel beschworenen ‘soft skills’, deren Wert nicht nur Personalchefs gern betonen. Bei der volkstümlich gestellten Frage, ob der frühe Umgang mit Computern gut für die Intelligenz ist, schwingen vielerlei Vorstellungen von dem mit, was man bei Kindern an geistigen Leistungen wünschenswert findet. Heute übliche Intelligenztests [[#lit02 2]], die als Ergebnis einen Intelligenzquotienten (IQ) liefern, wollen vorwiegend Auskunft über kognitive Fähigkeiten geben. Darunter fallen beispielsweise räumliches Orientierungsvermögen, Konzentrationsfähigkeit und verbales Ausdrucksvermögen.

Um die kindliche Entwicklung dieser Fähigkeiten zu verstehen, hat die Forschung vielerlei unterschiedliche Modelle entwickelt. Ein gern verwendetes, weil leicht fassbares, stammt von Jean Piaget. Er stellte sich wie viele seiner Kollegen die kindliche Entwicklung als Stufenmodell vor, ordnete also den Erwerb von Fähigkeiten und Fertigkeiten in eine mehr oder weniger festgelegte Reihenfolge ein.

Bei der kognitiven Entwicklung spielt nach Piaget der Prozess der Adaption eine wichtige Rolle: Das Kind integriert Informationen aus der Umwelt in seine vorhandenen Denkschemata, die es wiederum an neue Informationen anpasst.

Prof. Patricia Greenfield [[#lit03 3]], Psychologin an der University of California in Los Angeles, befasst sich mit diesem Themenkomplex. Sie will einen Zusammenhang zwischen höheren IQ-Werten und der gesteigerten Nutzung von Computerspielen sowie des Internet festgestellt haben. Ihre Thesen untermauert sie mit Hilfe kulturübergreifender Intelligenztests.

Greenfield kommt zu dem Ergebnis, dass vor allem in Kulturen, die digitale Medien vermehrt nutzen, eine Steigerung des IQ zu verzeichnen ist. Allerdings, so die Forscherin, wird diese Entwicklung vor allem bei sprachfreien Tests deutlich. Dabei geht es um Aufgaben, die etwa Bestandteil von Intelligenztests sein können. Sie prüfen räumliches Orientierungsvermögen oder bildliche Assoziationsfähigkeit, aber nicht Sprach- und Lesekompetenz.

Patricia Greenfield geht davon aus, dass die starke Präsenz digitaler Medien besonders die Fähigkeiten zur Verarbeitung visueller Informationen gesteigert hat. Das erklärt sich für sie aus der spezifischen kulturellen Entwicklung, die zum Beispiel den Umgang mit Computern, aber auch mit älteren elektronischen Medien wie dem Fernsehen mehr fördert als das Lesen. Kinder entwickeln laut Greenfield in diesem Umfeld eine so genannte Bild-Lesefähigkeit, die sie mit dem Begriff ‘Viewing Literacy’ bezeichnet.

Greenfields Thesen erscheinen nachvollziehbar, wenn man sich typische 3D-Spiele in Erinnerung ruft. Der Spieler sieht auf dem Bildschirm immer nur einen Ausschnitt des Gebiets, in dem er sich bewegt. Die kognitive Leistung besteht hier vor allem darin, aus diesen Bruchstücken ein Gesamtbild zusammenzusetzen, das vor dem inneren Auge erscheint und dem Spieler die Orientierung ermöglicht.

Auch die Konzentrationsfähigkeit wird häufig im Rahmen von Intelligenztests gemessen. Besonders auf diesen Bereich sollen Computerspiele sich förderlich auswirken - das sagt jedenfalls eine Studie, die Prof. Angela McFarlane von der Universität Bristol gemeinsam mit Ysanne Heald und Anne Sparrowhawk von der englischen Lernsoftware-Beratungsinitiative TEEM (‘Teachers Evaluating Educational Multimedia’) auf Grundlage der Spielgewohnheiten von 7- bis 16-Jährigen angefertigt hat [[#lit04 4]].

Daddeln ist nach Meinung der britischen Forscherinnen ebenso gut für die Entwicklung wie das Ausüben von Sport. Die Kinder würden sich in das Geschehen auf dem Bildschirm versenken, was ihre Konzentrationsfähigkeit aufs Äußerste fordere; bei längeren und wiederholten Sessions trete ein Trainingseffekt ein.

Sieht man solche Forschungsergebnisse im Licht des Umstands, dass Kinder heute in einer weitgehend digital geprägten Umwelt aufwachsen, drängt sich eine Frage auf: Fördert der Umgang mit digitalen Medien nicht gerade die Fähigkeiten, die zum Überleben in einer von diesen geprägten Umgebung nötig sind? Konzentrationsfähigkeit, Abstraktionsvermögen, logisches Denken - was fehlt, sind Fantasie und Kreativität, Feinsinnigkeit und Sensibilität für die Dinge, die nur auf den zweiten Blick zu entdecken sind. Besteht die Gefahr, dass solche Fähigkeiten verkümmern? Oder sind sie in einer sich verändernden Welt schlichtweg nicht mehr notwendig? Entwickeln die Kinder des beginnenden 21. Jahrhunderts eine andere Art von Intelligenz als frühere Generationen? Entsteht aus sich rasch wandelnden Anforderungen heraus vielleicht eine neue, lebensangepasste Art von Intelligenz?

Prof. Stefan Aufenanger [[#lit05 5]], Dozent für Erziehungswissenschaft und Medienpädagogik an der Universität Hamburg, hat zu diesem Themenkomplex eine Menge zu sagen. In seinen Augen erweitern die so genannten neuen Medien den kindlichen Erfahrungsraum. Kinder sollen die Fähigkeit entwickeln, sich in vernetzten, komplexen Strukturen zurechtzufinden. Er spricht sogar von der ‘Fähigkeit zum Multitasking’.

Im Umgang mit Computer & Co. sollen Kinder nach Aufenanger gerade diejenigen Skills erwerben und vervollkommnen, die später im Beruf unabdingbar sind. Es finde durchaus eine Schwerpunktverlagerung innerhalb der kindlichen Entwicklung von kognitiven Fähigkeiten statt. Aufenanger sieht jedoch keine Gefahr, dass dabei etwas Wertvolles verkümmern könnte.

Allerdings räumt er ein, dass die Forschung noch nicht viel darüber weiß, wie die neuen Medien Kinder beziehungsweise Kindheit tatsächlich verändern. Währenddessen reicht das Wenige, was bekannt ist, bereits aus, um Kritiker auf den Plan zu rufen.

Colleen Cordes und Edward Miller gehören dazu. Die beiden Mitbegründer der ‘Alliance for Childhood’ [[#lit06 6]] betonen in ihrem Buch ‘Fool’s Gold’ (siehe c't 10/2002 Seite 232) den Gegensatz zwischen ‘mechanistischem Denken’ und natürlich-kindlicher Denkweise: Kinder verarbeiten nicht einfach Daten aus der Welt, sie erleben die Welt.

Die ‘Alliance for Childhood’ kämpft für die Erhaltung einer natürlichen Kindheit, so wie sie diese versteht - den Hintergrund bildet dabei die Waldorfpädagogik. Nach Meinung der Initiative schadet ein zu früher und zu intensiver Umgang mit Computern der kindlichen Entwicklung. Kinder, die bereits früh auf eine mechanistische Denkweise festgelegt seien, würden später größere Schwierigkeiten damit haben, kreativ zu werden und außer ihrer Fähigkeit, logisch und folgerichtig zu denken, noch weitere Fähigkeiten zu nutzen. Die frühzeitige Fixierung auf eine einseitige Denkweise soll ferner zu Problemen führen, die Umwelt mit allen Sinnen zu erfassen.

Manche Horrorvorstellungen, die Pädagogen und Psychologen in den 80er Jahren äußerten, als Heimcomputer weltweit private Haushalte eroberten, erscheinen heute weithin überholt, ja lächerlich. Niemand nimmt heute noch ernsthaft an, der Umgang mit dem Computer bringe unkommunikative, beziehungsunfähige und völlig vereinsamte Menschen hervor.

Die vorgestellten Ausschnitte aus der derzeitigen Diskussion bieten jedoch durchaus Stoff, der nachdenklich machen kann: Die Tatsache, dass Computer und andere digitale Medien heute so selbstverständlich scheinen wie elektrische Haushaltsgeräte, darf nicht darüber hinwegtäuschen, dass manch neue grundsätzliche Befürchtung an die Stelle alter Schreckensvisionen treten kann - und die Wissenschaft hat keineswegs bereits auf alle Fragen, die sich im Zusammenhang mit der Beeinflussung der kindlichen Entwicklung stellen, tragfähige Antworten parat.

So mag nicht mehr der vereinsamte, blasse und kränkliche ‘Nerd’ als befürchtetes Ergebnis einer digital geprägten Kindheit erscheinen, sondern vielleicht ein strahlender, gut aussehender Mensch, dessen Augen jedoch beim Lächeln kalt bleiben - der streng logisch und strategisch denkt, eiskalt und berechnend, unsensibel für die Menschen in seiner Umgebung ist und ohne Gewissensbisse andere verletzt. Dieser Mensch trägt kaum noch Kreativität, Fantasie und Entdeckerfreude mehr in sich. Er ist nicht mehr fähig, die Welt zu erleben, sondern er muss sie beherrschen, funktionierbar machen, damit er selbst funktionieren kann.

Dergleichen Befürchtungen mögen für manchen wie die Angst des Urgroßvaters vor dem motorisierten Straßenverkehr erscheinen. Wer sie allzu voreilig vom Tisch wischen will, beweist dadurch jedoch nur, dass er das ihm selbstverständlich Gewordene bereits nicht mehr zu hinterfragen vermag oder die Sensibilität für die Sorge verloren hat, eine Erwachsenenwelt mit ihrer digital geprägten, schwerpunktmäßig auf Leute zwischen 20 und 30 zugeschnittenen Kultur könnte es Kindern in zunehmendem Maße verwehren, wirklich Kind sein zu dürfen. (psz)

Literatur

[1] Psychologische Aspekte des Computereinsatzes bei Kindern: www.piu.ch/bleu/studienarbeit/studienarbeit.htm

[2] Beispiele für Testverfahren und Erläuterungen dazu: www.testedich.de

[3] Patricia Greenfield: www.psych.ucla.edu/Faculty/Greenfield/

[4] Studie zu Computerspielen: www.teem.org.uk/howtouse/resources/teem_gamesined_full.pdf

[5] Stefan Aufenanger: www.aufenanger.de

[6] Alliance for Childhood

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Prof. Stefan Aufenanger
Prof. Stefan Aufenanger ist Dozent für Erziehungswissenschaft und Medienpädagogik an der Universität Hamburg. Schwerpunkte seiner Arbeit liegen auf den Bereichen Familie und Medien, Multimedia im pädagogischen Kontext sowie Medienethik.

c't: Sie gehen davon aus, dass der Umgang mit digitalen Medien bei Kindern einen speziellen Kompetenzzuwachs bewirkt. Um welche Art von Kompetenz geht es dabei?

Aufenanger: Kinder entwickeln so etwas wie kognitive Komplexität - das heißt, sie lernen, mit ihren kognitiven Fähigkeiten in Hypertext-Räumen, also nichtlinearen Räumen, umzugehen. Im Normalfall lernen wir ja nur sequenziell, vor allem bei Büchern, während die neuen Medien, vor allem das Internet und Computerspiele, räumliches und vernetztes Denken verlangen.

c't: Sehen Sie eine Weiterentwicklung von Lese- oder Sprachkompetenz durch die intensive Nutzung digitaler Medien?

Aufenanger: Nein, eher umgekehrt: Wir wissen, dass Lesekompetenz für die Nutzung von neuen Medien eine wichtige Bedingung ist, und zwar nicht nur in dem Sinne, einen Text lesen zu können, sondern um ihn auch zu verstehen. Wir haben gerade eine Studie durchgeführt, in der wir beobachteten, wie Kinder mit CD-ROMs umgehen. Sie hat gezeigt, dass Kinder, die insgesamt Verständnisschwierigkeiten haben, auch am Computer einfach nur herumklicken, während andere viel gezielter damit umgehen.

c't: Die Tendenz geht aber doch immer stärker dahin, Computer schon in Kindergärten einzusetzen. Wenn Lesekompetenz eine so unabdingbare Voraussetzung ist, warum sollten dann schon Dreijährige vor dem Rechner sitzen?

Aufenanger: Wenn man ein Kind sehr früh vor den Computer setzt und dieser allein im Mittelpunkt steht, werden die Fähigkeiten, die allgemein wichtig sind, um mit den neuen Medien umzugehen, nicht so gut entwickelt wie in dem Fall, in dem eine große Bandbreite von Fähigkeiten da ist, die auch andere Medien mit einbeziehen. Das Beispiel mit dem dreijährigen Kind ist also nur dann wirklich negativ, wenn dieses Kind außer dem Computer nichts bekommt, wodurch es angeregt werden könnte.

c't: Sind auch Kompetenzen vorstellbar, die bei Kindern durch die intensive Nutzung digitaler Medien abgebaut werden oder sogar verkümmern könnten?

Aufenanger: Dazu wissen wir noch relativ wenig, weil die neuen Medien noch zu jung sind. Es gibt die Befürchtung, dass zum Beispiel die Gedächtnisleistungen zurückgehen, das heißt, dass Kinder nicht mehr so viel auswendig können - die teile ich aber nicht so ganz. Wenn man mal bedenkt, dass Kinder zum Beispiel alle 150 Pokémon-Figuren aufzählen können, vermute ich eher, dass Kindheit insgesamt heute doch eigenständiger durchlebt wird und das Interesse an bestimmten Themen für das Lernen viel wichtiger wird als früher. Wo man klassischerweise durch Schule oder Elternhaus gezwungen war zu lernen, ist es heute für die Kinder viel wichtiger, das zu machen, was sie wollen - erst dann spezialisieren sie sich und zeigen auch entsprechende Leistungen.

c't: Sehen Sie eine Möglichkeit, dass Kinder bei der intensiven Beschäftigung mit modernen Medien auch emotionale Intelligenz erwerben können?

Aufenanger: Ich glaube nicht, dass so etwas wie emotionale Intelligenz unbedingt über die neuen Medien läuft. Das ist wahrscheinlich eine Fähigkeit, die sich eher in sozialen Beziehungen entwickelt. Und dass die moderne Technik da wahrscheinlich keine besondere Bedeutung hat ... - Ich sage nicht, dass sie zerstört, sondern dass sie möglicherweise für diesen Bereich nicht so bedeutend ist. Das heißt jetzt nicht, dass die neuen Medien nicht auch einen Erlebnischarakter hätten - sie können schon Emotionalität und Affektivität mit beeinflussen. Aber darüber wissen wir eigentlich noch viel zu wenig.

c't: Könnte nicht die frühe Konzentration auf digitale ‘Spielgefährten’ doch auch Gefahren in sich bergen? Mündet eine Förderung gerade dieser explizit dafür benötigten kognitiven Fähigkeiten nicht vielleicht in so etwas wie ‘hochqualifizierter Lebensuntüchtigkeit’?

Aufenanger: Wir konzentrieren uns jetzt zu sehr darauf, was diese Medien in der kindlichen Entwicklung bewirken können, und vernachlässigen dabei, dass die sozialen und kommunikativen Beziehungen etwa in der Familie immer noch die Grundlage bilden, die auch mitbestimmt, wie Kinder mit den neuen Medien umgehen und sich dadurch beeinflussen lassen. Wenn wir von Einflüssen sprechen, die Medien auf kindliche Entwicklung haben, müssen wir das soziale Umfeld immer mit im Blick haben.

Man kann tolle Computerprogramme in die Hände von Kindern geben, die mit den entsprechenden Strukturen nicht umgehen können und dann auch nicht davon profitieren. Das lässt sich sehr gut beim Computerspielen beobachten: Da gibt es Kinder, die einfach nur herumspielen und gar nicht wissen, wie ihnen geschieht, und andere, die sich intensiv damit auseinander setzen und auch darüber reflektieren und erklären können, was abläuft und warum. Beides sind Zugangsweisen zu den neuen Medien, die nicht durch die Medien selbst bestimmt sind, sondern durch Sinnverständnis - die Fähigkeit, etwas entschlüsseln zu können.

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Die Entwicklung der Intelligenz ist eng mit der Entwicklung der sprachlichen Fähigkeiten, des Gedächtnisses und der menschlichen Wahrnehmung verknüpft.

Das wohl bekannteste Modell, an dem man sich orientieren kann, ist das des Jean Piaget. Er geht davon aus, dass Kinder in Entwicklungsabschnitten, die meist einem bestimmten Alter entsprechen, typische Fähigkeiten und Fertigkeiten erlangen.

Wie viele andere Theoretiker muss sich auch Piaget die Kritik gefallen lassen, dass ein Stufenmodell, bei dem das Erreichen eines bestimmten Levels zwingende Voraussetzung für die jeweils nächste Phase ist, nur bedingt der Realität entsprechen kann. Im Zusammenhang mit dem Einfluss digitaler Medien auf die kognitive Entwicklung sind jedoch vorrangig Piagets Gedanken zur Interaktion zwischen Kind und Umwelt interessant.

Nach Piaget besteht das Ziel der menschlichen Entwicklung darin, dass der Mensch mit seiner Umwelt ins Gleichgewicht kommt. Die Herstellung dieses Gleichgewichts bezeichnet er mit dem Begriff der Äquilibration.

Dieses Ziel kann auf zwei Arten erreicht werden: Entweder das Kind integriert eine neu erhaltene Umweltinformation in sein schon vorhandenes Denkschema (Assimilation), oder es verändert dieses Denkschema, um es an die Umwelt anzupassen (Akkomodation).

Das menschliche Denken und Lernen ist nach Piaget ein andauernder Prozess, zu dem ständige Assimilation und Akkomodation gehören. Eine Umweltinformation wird versuchsweise assimiliert. Gelingt dies nicht, ist eine Akkomodation erforderlich, anschließend findet erneut ein Versuch der Assimilation statt. Dieser Kreislauf wird mit dem Begriff Adaption bezeichnet und dauert so lange, bis die Äquilibration wiederhergestellt ist. Auf diese Weise entwickelt der Mensch im Laufe seines Lebens in unzähligen Anpassungsprozessen eine sehr leistungsfähige kognitive Struktur: Immer mehr Umweltinformationen können ohne weitere Akkomodation aufgenommen werden. Das Gleichgewicht zwischen Individuum und Umwelt wird also im Laufe des Lebens immer stabiler.

Karte der kognitiven Entwicklung
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Karte der kognitiven Entwicklung

Umweltinformationen, die ein Kind verarbeiten muss, betreffen alles, was in seinem Alltag vorkommt. Ob das der bissige Hund aus dem nebenstehenden Beispiel ist oder der Gameboy der großen Schwester, spielt im Prinzip keine Rolle: Das Kind wird gefordert, die neue Information mit den vorhandenen abzugleichen und entsprechend einzuordnen.

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Vorlage: Werner Stangl, mit freundlicher Genehmigung

Gerade Kinder müssen, da sie noch nicht so zahlreiche und ausgeprägte Denkschemata wie Erwachsene besitzen, viel Energie für diesen Prozess aufwenden. Es scheint nur logisch, dass die Denkschemata, die bei Kindern heute entstehen, sich von denen unterscheiden, die Kinder etwa noch vor 30 Jahren entwickelt haben.

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