Money for Nothing?

Handel mit Spiel-Accounts und virtuellen Gegenständen

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Nicht einmal die Fantasy-Welten von Online-Rollenspielen sind rechtsfreie Räume: Wer spielinterne virtuelle Items verkauft, etwa zauberkräftige Artefakte, kann damit nicht nur Spielwährung, sondern auch reales Geld verdienen. Wo liegt die Grenze zwischen rechtlich irrelevanter Schummelei und betrügerischem Verhalten? Und um wessen Eigentum geht es eigentlich beim Erwerb virtueller Ausrüstungsobjekte?

Spätestens seit dem Verkaufserfolg von World of Warcraft haben auch die meisten Nicht-Gamer schon einmal etwas von Online-Rollenspielen gehört - einem netzgestützten Vergnügen, das in Fankreisen bereits seit den Achtzigerjahren gepflegt wird. „Massive Multiplayer Online Role Playing Games“ (abgekürzt MMORPG) sind traditionell meist im Fantasy-Genre angesiedelt und erlauben es tausenden von Spielern, gemeinsam in einer Abenteuerwelt zu agieren.

Manche fundamentalen Mechanismen der realen Welt schlagen allerdings auch in fast jedes Spieluniversum durch: Wer Arbeit und Zeit zugunsten anderer aufwendet, will, dass sich das in irgendeiner Form auszahlt. Und: Seltene und nützliche Gegenstände sind wertvoll und erzielen einen hohen Preis. Der soll eigentlich, wenn es nach dem Willen der Spieleanbieter und Serverbetreiber geht, mit virtuellem Geld bezahlt werden. So bildet sich spielintern eine eigene kleine Volkswirtschaft. Daran, dass diese nicht aus den Fugen gerät, haben die Betreiber ein starkes Interesse. Deshalb überwachen sie beispielsweise genau, wie sich die Preise für einzelne Gegenstände entwickeln. Insbesondere bei einer galoppierenden Inflation denken sie über Gegenstrategien nach. Die Balance des Spielbetriebs soll dafür sorgen, dass in der Community möglichst niemand allzu mühelos an Dinge kommt, für die andere sich monatelang abrackern müssen.

Das heißt nicht, dass es beim Schachern und Kungeln auf den Servern nicht auch sehr eigenwillig und gelegentlich sehr ärgerlich zuginge: Ein Spieler, dessen Rollenspielcharakter ein ausgebuffter Dieb ist, kommt ganz regelgerecht zu virtuellem Diebesgut. Auch manche spielinterne Betrügerei verträgt sich durchaus mit den Regeln - sie kann spielintern verfolgt und auch gesühnt werden. Schwierig wird es beispielsweise dann, wenn Spieler die Grenze zwischen realer Welt und Spiel aus den Augen zu verlieren beginnen. So schrieb etwa ein Spieler empörte Briefe an Zeitschriftenredaktionen: Er hatte gutgläubig von einem windigen Abenteurer in World of WarCraft ein scheinbares Superschnäppchen für ein virtuelles Goldvermögen erworben - einen ungemein wertvollen, glimmenden Stab, der auf dem offiziellen In-Game-Markt fast fünfzig Prozent mehr gekostet hätte. Das virtuelle Nachnahmepäckchen im Spiel offenbarte dann aber tatsächlich nur einen wertlosen Schmiedehammer. Der Geprellte forderte, der Spielhersteller müsse einschreiten, sonst mache er sich zum Komplizen verbrecherischer Machenschaften. Der Hersteller jedoch kann in solchen Fällen seelenruhig auf seine Bedingungen verweisen, denen der Spieler beim Eröffnen seines Accounts zugestimmt hat: Diese sagen unter anderem aus, dass kein Spieler an spielinternen Items ein Eigentum erwerben könne, sondern alles ausschließlich Eigentum des Herstellers sei. Wer woanders als auf dem offiziellen In-Game-Markt handelt, tut dies auf eigene Gefahr.

Besonders heikel sind solche Fälle dann, wenn es - offizielle oder inoffizielle - Möglichkeiten gibt, Spielgold für echte Euros oder Dollars zu bekommen und umgekehrt. Dann entsteht eine Art Umtauschkurs, der eine tatsächliche Bereicherung des virtuellen Betrügers erlaubt.

Nicht jeder Spieler, der gern weit vorn mitmischen möchte, hat die Zeit oder Geduld, um seine Spielfigur selbst auf die höchste Stufe zu bringen und mit schicken Gegenständen auszurüsten - also die ersehnten attraktiven Fertigkeiten beziehungsweise Artefakte zu erspielen. Vielleicht ist er aber im wirklichen Leben eher wohlhabend und kann es sich leisten, etwas springen zu lassen, um sich damit unerquickliche spielinterne Aufbauarbeit zu sparen. Ein anderer, vielleicht Schüler oder Student, hat mehr Zeit als Geld. Er hat möglicherweise ohnehin das Interesse an seinem mittlerweile voll ausgerüsteten Magier verloren und möchte lieber einen Schwertkämpfer neu aufbauen. Dann liegt es für ihn nahe, mit zahlungskräftigen Interessenten über das Internet in Kontakt zu kommen und ein ganz reales Geschäft anzubahnen.

Auf internationaler Ebene hat sich für solche Zwecke die Website Itembay.com etabliert. Auch in Deutschland sind mit Gameconomy.de und Ingameparadise.de bereits professionelle Börsen für Spieler vertreten. Dort kann man virtuelle Items, virtuelles Geld und ganze Accounts mit „hochgelevelten“ Charakteren für echtes Geld kaufen. Natürlich lässt sich dergleichen auch über eBay tun - hier versäumen die Anbieter vorsichtshalber nicht, tunlichst darauf hinzuweisen, dass sie kein Eigentumsrecht an spielinternen Objekten verkaufen, sondern ihre eigene Zeit und Mühe, die sie ins Erspielen investiert haben.

Für viele Menschen, die mit Online-Spielen nicht vertraut sind, klingt das verrückt: Da werden schon einmal mehrere hundert Euro für einen Gegenstand ausgegeben, den es in der Realität gar nicht gibt. Geld für gar nichts also? In Korea wurden für komplette Accounts teilweise mehrere tausend Dollar bezahlt. Für die Käufer spielen verschiedene Überlegungen eine Rolle. Neben der mangelnden Zeit zum Erreichen eines spaßträchtigen Charakterstands ist auch das Prestige innerhalb der Community ein Gesichtspunkt. Dabei wird allerdings niemand bestrebt sein, den Umstand an die große Glocke zu hängen, dass er seinen schier unbesiegbaren Erzdruiden nicht etwa zähem Spieleifer, sondern schnöden Euros, Yen, Pfund oder Franken verdankt.

Ein derartiges Geschäft muss auch in wirtschaftlicher Hinsicht nicht unbedingt unvernünftig sein, wenn man damit rechnen kann, einen günstig eingekauften Account oder ein Item später teurer verkaufen zu können. Zwar handelt man dann mit etwas, was nicht real existiert - aber so manches Geschäft an den Wertpapiermärkten ist auch nicht viel handfester.

Unter Online-Spielern sind dergleichen Praktiken durchaus umstritten. Viele Spieler wollen nicht, dass die Spielwelt durch Einflüsse aus der realen Welt verzerrt wird. Sie sehen es als bedenklich an, wenn wohlhabende oder zahlungsbereite Spieler Vorteile haben. Allerdings werden Spieler, die nicht engagiert bei der Sache sind und sich nur kurzfristig einen Vorteil erkauft haben, ohnehin nicht dauerhaft an der Spitze bleiben können. Viele Accountkäufer sind im Übrigen Spieler, die zunächst eine Figur selbst eine Zeit lang aufgebaut haben und nun eine andere Rasse ausprobieren möchten. Wer aber beispielsweise seinen Elfenzauberer mühsam heraufgespielt hat, möchte mit einem neuen Trollkrieger nicht unbedingt bei Level 1 beginnen. Für andere Spieler ist die Hoffnung, reales Geld mit Items oder Accounts verdienen zu können, mehr als nur Spaß. Gerade in Ländern mit niedrigem Lohnniveau gibt es mittlerweile eine ganze Reihe professioneller Spieler, die ihren Lebensunterhalt mit der Suche nach seltenen Items innerhalb des Spiels verdienen. Solche Item-Jäger sind in den Communities verständlicherweise nicht besonders beliebt: Sie engagieren sich nicht, sondern belagern bisweilen hordenweise die Gegenden der Spielwelt, in denen besonders lukrative Funde zu holen sind.

Sehr unterschiedlich ist auch das, was man bei den Spieleanbietern zu den genannten Phänomenen zu hören bekommt. Blizzard, Hersteller von Diablo II und World of WarCraft, fährt beispielsweise eine eher harte Linie und möchte den Verkauf von virtuellen Items oder Accounts gegen echtes Geld möglichst ganz unterbinden. Wenn die Firma erfährt, dass ein Kunde gegen das Verbot verstoßen hat, sperrt sie dessen Zugang.

Ein Sonderfall ist die Position von Sony Online Entertainment: Für das Spiel EverQuest II verbietet der Betreiber Dritten, virtuelle Items gegen echtes Geld zu handeln. Gleichzeitig bietet man aber selbst eine Plattform dafür an.

Hintergrund der Befürchtungen von Firmen wie Blizzard ist zum einen die ablehnende Haltung mancher Spieler. Hier dürfte es eine besondere Rolle spielen, dass World of Warcraft verhältnismäßig viele junge Spieler hat und Blizzard möglicherweise einen Imageschaden bei deren Eltern befürchtet. Wenn Kinder neben den monatlichen Abogebühren noch viel Geld für virtuelle Items ausgeben, könnten manche Eltern angesichts der Summen, die zusammenkommen, die Notbremse ziehen. Zudem führen insbesondere Betrügereien der verschiedensten Art zu einer starken Belastung der Hotlines durch frustrierte Geprellte.

Nicht zuletzt dürfte auch manchen Spieleanbietern die Furcht davor im Nacken sitzen, dass Spieler Schadensersatzansprüche geltend machen können, wenn teuer erkaufte Items oder Accounts aufgrund eines Eingriffs durch den Spieleanbieter an Wert verlieren oder wenn der Betrieb des Spiels eines Tages ganz eingestellt werden sollte.

Mancher Spieleanbieter vertritt eine pragmatische bis liberale Linie. So gehen beispielsweise die Betreiber bei Ultima Online nicht gegen den Handel vor. Richard „Lord British“ Garriott, Vater der Ultima-Serie, äußerte kürzlich in einem Interview gegenüber dem Web-Magazin Computerandvideogames.com, er sehe keine Chance, dergleichen zu unterbinden. Insbesondere kleinere Anbieter mögen auch auf den Werbeeffekt setzen, den die Präsenz ihres Spiels auf Handelsplattformen für virtuelle Items haben kann.

Inzwischen haben sich vor allem in den USA und in Korea Juristen Gedanken über die rechtliche Beurteilung gemacht. Die Diskussion dreht sich überwiegend um die Frage, ob Spieler oder Spieleanbieter „Eigentum“ an den virtuellen Gegenständen haben beziehungsweise erwerben. Viele Spieler sind der Ansicht, Eigentümer derjenigen Items zu sein, die sie ordnungsgemäß erspielt haben. Innerhalb der Spielumgebung können sie auch sicherlich als virtuelle Eigentümer gelten. Aber wie sieht es innerhalb der realen Welt und ihren rechtlichen Gegebenheiten aus?

Nach deutschem Recht ist die Frage ziemlich komplex. Virtuelle Items sind keine Sachen im Sinne von körperlichen Gegenständen, sondern abgrenzbare Teile eines Spiels, also eines Computerprogramms. Was zwischen den Spielern beim Verkauf von virtuellen Items abgeschlossen wird, ist dennoch eine Art Kaufvertrag - aber nicht über eine Sache, an der Eigentum verschafft werden müsste, sondern über einen nichtkörperlichen Gegenstand, genauer gesagt über die Möglichkeit der Nutzung eines virtuellen Items in einem bestimmten Spiel. Wer ein Item verkauft, verpflichtet sich, dieses auch zu übertragen und hat im Gegenzug Anspruch auf den Kaufpreis. Beide Ansprüche bestehen aufgrund der vertraglichen Vereinbarung zwischen den Handelspartnern und können notfalls vor Gericht geltend gemacht werden.

An den Spielen hat der Hersteller normalerweise die Urheber- und Markenrechte. Zumindest bei den derzeit üblichen Spielen sind die Möglichkeiten für den Spieler, durch „Crafting“ wirklich eigene Items herzustellen, extrem begrenzt und erlauben kaum Kreativität. Daher haben die Spieler auch kein Urheberrecht an den von ihnen im Spiel produzierten Items. Trotzdem kann sich der Hersteller nicht auf sein Urheberrecht berufen, um einen Verkauf zu unterbinden - auch dann nicht, wenn die Art etwa eines magischen Gegenstands nur für das betreffende Spiel erfunden wurde und kein Vorbild außerhalb besitzt. Der Urheber hat das Item ins Spiel integriert und damit in den Verkehr gebracht. Sein Recht, die Verbreitung zu verbieten, ist damit erschöpft. Urheber- und Markenrechte des Herstellers stehen dem Verkauf somit nicht entgegen.

Manche Hersteller versuchen, den Handel mit virtuellen Items in ihren allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) ausdrücklich zu verbieten. Diese AGB müssen vom Käufer des Spiels normalerweise dann ausdrücklich akzeptiert werden, wenn er einen Account auf dem Spielserver eröffnet. Weil er sie aber erst nach dem Kauf zu Gesicht bekommt, sind sie nicht rechtswirksamer Bestandteil des Kaufvertrags. Der Käufer muss also die Möglichkeit haben, das Spiel zurückzugeben, wenn er sich mit den erst nachträglich bekannt gewordenen AGB nicht einverstanden erklärt. Nachdem er sie einmal akzeptiert hat, ist dies nicht mehr möglich.

Aber auch dann, wenn ein Spieler die AGB angenommen hat, ist noch nicht gesagt, dass sie rechtswirksam sind. Nach deutschem Recht sind nämlich so genannte überraschende Klauseln unwirksam - also solche, mit denen der Kunde normalerweise nicht zu rechnen braucht. Dabei kommt es auf Inhalt und Gestaltung der Klausel an. Ein pauschaler, auf der Verpackung des Spiels in winziger Schrift angebrachter Hinweis auf „weitere Bedingungen“ reicht beispielsweise sicher nicht aus, um Schikanen verschiedenster Art bei der Anmeldung und dem Betrieb eines Accounts von vornherein als rechtswirksam vereinbart gelten zu lassen. Unabhängig von der Gestaltung sind zudem solche AGB-Klauseln unwirksam, die vom gesetzlichen Leitbild abweichen. Eine solche unzulässige Abweichung ist wohl beispielsweise dann anzunehmen, wenn die AGB eines Online-Spiels den Weiterverkauf des Spielexemplars mitsamt dem dazugehörigen Account verbieten.

Auch aus wettbewerbsrechtlichen Gründen ist ein Verbot des Handels mit virtuellen Items schwer zu rechtfertigen. Nachdem Branchenschätzungen zufolge mit diesem Handel inzwischen weltweit Umsätze in dreistelliger Millionenhöhe erzielt werden, gewinnt dieser Bereich auch in Deutschland an wirtschaftlicher Bedeutung. Man wird davon ausgehen können, dass es sich hier um einen „Markt“ im Sinne des Wettbewerbsrechts handelt. Daher sind Beschränkungen des Verkaufs von virtuellen Items gegen echtes Geld wettbewerbsrechtlich zumindest nicht unproblematisch.

Es könnte etwa zu einem Konflikt mit europäischem Recht kommen. Erklärtes Ziel des EG-Vertrags ist es, Märkte zu öffnen und deren Abschottung zu vermeiden. Entsprechende Handelsverbote dürften also, sofern sie kommerzielle Vertragspartner betreffen, Wettbewerbsbeschränkungen im Sinne von Artikel 81 Abs. 1 des EG-Vertrags darstellen. Die Frage, ob eine solche Wettbewerbsbeschränkung gerechtfertigt ist, hat die Rechtsprechung noch nicht entschieden. Der Rechtfertigungsdruck für die entsprechenden Unternehmen ist aber sehr hoch.

Aufgrund des in vielen AGB enthaltenen Verbotes, virtuelle Items zu verkaufen, deklarieren manche Handelsplattformen das Geschäft nicht als Verkauf. Sie sagen vielmehr, wie es auch viele Einzelanbieter bei eBay tun, dass der Erwerber ein Entgelt für die Zeit bezahle, die für die Beschaffung des Items aufgewendet wurde. Diese Erklärung hilft aber für die juristische Einordnung nicht wirklich weiter. Vertragsrechtlich muss feststehen, für welche Leistung ein Entgelt bezahlt wird. Eine Bezahlung bereits aufgewendeter Zeit ist danach keine juristische Kategorie. Vielmehr läuft es eben doch darauf hinaus, dass es sich um einen Kaufvertrag handelt. Den Vorgang anders zu etikettieren bringt mehr Probleme, als es löst - vor allem die Rechte und Pflichten des Käufers sind nicht klar.

Außerdem wiegt es vielleicht manchen Käufer in falscher Sicherheit, wenn ihm durch die anderweitige Bezeichnung verschleiert wird, dass er gegen die AGB des Spieleanbieters verstößt. Natürlich gelten diese AGB, selbst wenn sie wirksam sind, nur im Verhältnis zwischen Spieler und Spielbetreiber. Auf die rechtliche Verbindlichkeit von Vereinbarungen, die zwischen zwei Spielern getroffen werden, haben sie keinen Einfluss.

Unabhängig davon, ob der Spieleanbieter den Weiterverkauf von virtuellen Items wirksam verbieten kann, ist der Handel zwischen den Spielern auf jeden Fall kein rechtsfreier Raum. Das heißt nicht, dass ein spielintern „gediebter“ Glitzerstab auch im Rechtssinn gestohlen sei: Ein Diebstahl kann nur an Sachen begangen werden, virtuelle Gegenstände sind aber keine Sachen. Wer sich aber verpflichtet, einen bestimmten virtuellen Gegenstand oder einen Account zu übertragen, muss diesen real vereinbarten Vertrag auch erfüllen. Tut er das nicht, hat sein Vertragspartner zumindest einen Anspruch auf Rückzahlung. Wer dabei täuscht, muss mit einer Bestrafung wegen Betrugs rechnen, ungeachtet der zivilrechtlichen Ansprüche, denen er sich aussetzt. Das ist im Unterschied zu anderen hier angesprochenen Rechtsfragen auch unstreitig. Im Übrigen kann man Spielern, die virtuelle Items kaufen oder verkaufen, nur raten, in der virtuellen Welt nicht weniger vorsichtig zu sein als in der realen: Wer einen Anspruch einklagen will, braucht Beweise. ICQ-Protokolle beispielsweise eignen sich dazu vor Gericht denkbar schlecht. E-Mail-Nachrichten sind etwas besser - sofern ihre Verfasserschaft nicht erfolgreich abgestritten werden kann. Im Zweifelsfall ist es am besten, sich eine beabsichtigte Transaktion noch einmal in allen Einzelheiten ausdrücklich bestätigen zu lassen. (psz)

Dr. Andreas Lober arbeitet als Rechtsanwalt im Bereich des IT- und Kartellrechts (www.schulte-lawyers.de). Olaf Weber ist Richter in Saarbrücken.

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