Pauken ohne Pauker

Multimedia-Software als Nachhilfelehrer

Wissen | Hintergrund

Bildungsministerin Edelgard Bulmahn hat es erkannt: Der Computer gehört in die Schule, die Maus in die Hand der Kinder. Der Rechner ist nicht nur Spielzeug, sondern auch Nachhilfelehrer und Arbeitsinstrument für Recherche, Lernen, Studium und späteren Beruf. Aber welche Software braucht der Schüler?

Aufmacher

Im Gegensatz zu ihren Vorgängern sorgt Bulmahn auch für Inhalte. 400 Millionen Mark will sie innerhalb der nächsten vier Jahre in die Förderung von Lernsoftware stecken. Natürlich gibt es für die wichtigsten Fächer schon jetzt eine große Auswahl. Aber längst nicht jedes Lernprogramm findet bei Pädagogen Anklang.

Wenn dann auch genug Hardware in die Wohnzimmer und Schulklassen Einzug hält, muss nur noch jemand da sein, der sie bedienen und didaktisch sinnvoll einsetzen kann - nach ‘Schulen ans Netz’ wäre dann eine Aktion ‘Lehrer an den Computer’ fällig.

Im Markt für Lernsoftware zu den Hauptfächern an Grund- und weiterführenden Schulen passiert zurzeit nicht viel - eine Geld- und Ideenspritze käme gerade recht. Etablierte Titel wie Addy und Tim 7 (beide in c't 21/99, S. 216) bleiben beim bewährten Konzept und werden sich vermutlich genau so gut wie bisher verkaufen. Addy (Havas/Coktel, jeder Titel 99 Mark) deckt die Fächer Deutsch und Mathe für die Klassen 1 bis 8 in Doppeltiteln ab, das Fach Englisch für die Klassen 5 bis 8 einzeln und schließlich Erdkunde mit einem einzigen Titel für 10- bis 14-jährige. Tim 7 (Ubi Soft/Klett, jeweils 69,95 DM) bietet Deutsch und Mathe für jeweils einzelne Klassenstufen von 3 bis 6 sowie Englisch mit zwei Ausgaben für Klasse 5 beziehungsweise 6.

Beide Reihen sind wunderbare Einsteigertitel für den schulischen Lernnachmittag. Addy hat über die Hauptfächer hinaus gerade eine fächerübergreifende CD-ROM zum Thema Euro herausgebracht, die in c't 21/00 auf Seite 212 vorgestellt wird.

Als preiswerte, aber dennoch vergnügliche Alternative bietet sich die Reihe Emil und Pauline an, deren Ausgaben für rund 30 Mark verkauft werden. Neben einem Vorschultitel erschien in diesem Jahr Emil und Pauline auf Safari, was Deutsch und Mathe für die 5. Klasse abdeckt.

Lernsoftware ist nicht so schlecht wie ihr Ruf und kommt inzwischen auch bei Kindern wesentlich besser an als früher. Nach einer Umfrage des Marktforschungsinstituts EARSandEYES arbeitet heute jeder zweite Schüler, der im Internet ist, mit Lernsoftware. Zwei Drittel der Befragten zwischen 9 und 17 Jahren gaben an, zur Vorbereitung von Klassenarbeiten Software einzusetzen. Und 75 Prozent meinten, damit ihre Note dauerhaft verbessern zu können.

Aber welches Programm ist das Richtige? Man kann sich an die bereits angesprochenen bewährten Reihen halten oder eine der Neuerscheinungen des Jahres 2000 wählen - sehr viel Neues kam allerdings nicht auf den Markt. Die Titel lassen sich bei jedem Buchhändler bestellen, am besten durch Angabe der ISBN- oder EAN-Nummer, die in der Tabelle verzeichnet ist - manche erscheinen allerdings erst in den nächsten Wochen.

Die Edition Engel, ein Außenseiter in dem von großen Verlagen dominierten Edutainmentmarkt, bietet eine Nachhilfereihe unter dem Titel Durchstarten mit Ponky. Zum Beispiel das Englischprogramm: Es widmet sich Vokabeln, Satzstellungen und insbesondere Verben und Adverben für die 5. und 6. Klasse. Im Vergleich zum Vorgänger wurde die Grafik völlig verändert - nun wirkt sie wirklich sympathisch, weil sie nicht auf Perfektion setzt. Allerdings stecken die Bilder voller Figuren, was ein wenig zulasten der Übersichtlichkeit geht. Neu ist zudem, dass auch Mac-User durchstarten können.

In den insgesamt etwa 2000 Aufgaben üben die Kinder durch Anklicken, Einsetzen, Sortieren oder Zuhören. Und wie schon bei den Vorgängern wird nicht nur die passende Regel dazu angeboten, sondern auch erklärt, warum es sich so und nicht anders verhält.

War der bisherige Ponky noch ein reines Lernprogramm, so bietet die neue Reihe einen weiteren, spielerischen Zugang: die Inselspiele. Dazu steuert der Held Ponky mit einem Schiff verschiedene Inseln an. Die darf er aber nur betreten, wenn er eine entsprechende Aufgabe löst, sonst muss er leider wieder fort. Meistert er die Aufgabe, gibt es viele nette Spielmöglichkeiten.

Ein neue Reihe kommt aus der Schweiz. Die Lernsoftware für Deutsch (Globi A-Z) und Mathe (Globi 1, 2, 3) richtet sich an Kinder ab fünf oder sechs Jahren, wahlweise in Schwyzerdütsch oder in (immer noch stark gefärbtem) ‘Hochdeutsch’. Die Scheiben verbinden Spiele mit Übungsaufgaben.

Zu Beginn bestimmen die Kinder den Schwierigkeitsgrad, indem sie ihr Alter angeben. Im Deutschprogramm dreht sich ein Glücksrad und hält per Mausklick bei verschiedenen Spielen. Hier ein Memory mit Wortkarten, dort ein Labyrinth, in dem Schätze versteckt sind. Oder der bunte Vogel Globi steht im Dschungel und muss den Kokosnüssen (sprich: K-cho-k-cho-ss-nüüss) ausweichen - alles einfache Geschicklichkeitsspiele. Als Gewinn winkt ein Buchstabe des Alphabets. Und ein Bonus: Globitaler. Die kann der Spieler sammeln oder auch beim Münzen werfen wieder verspielen. Es gibt aber auch Spiele, bei denen ein Sieg unmöglich scheint.

Ein weiterer grober Fehler des sonst durchaus sympathischen Konzeptes liegt in der rigiden Zeitbegrenzung. Die Kinder entscheiden zu Beginn, ob sie eine halbe, eine ganze oder anderthalb Stunden mit dem Papagei spielen. Zwischendurch treibt Globi die Kleinen mit einer ständig tickenden Spieluhr an: ‘Beeil dich!’ Schließlich sagt er mitten im Spiel: ‘Die Zeit ist um. Auf Wiedersehen!’ Und was ist mit meinem Sack voller Taler? Wo sind die schon gewonnenen Buchstaben beim nächsten Spielstart? Fort!

Neben Addy und Tim 7 blieb auch die Alfons-Reihe (c't 21/99, S. 216) unverändert. Das heißt, aus dem Doppelpack (zwei Klassenstufen in einer Packung) werden jetzt Einzelpacks (jede Klassenstufe einzeln) - vermutlich der innovativste Ansatz der Reihe seit langem.

Die Fitkids wollen bei Mathefit 3. Klasse (c't 8/2000, S. 182) die Kids fit machen. Die Truppe besteht aus den Kindern Tomate, Tommy und Tiger. Mit viel Musik und witzigen Außerirdischen oder Nixen bieten sie Stoff zum Thema Kopfrechnen und Textaufgaben. Wenns ans Rechnen geht, ist allerdings Schluss mit lustig: Es folgen ganz normale, durch den Kontrast zur peppigen Eingangssequenz langweilig anmutende Rechenaufgaben mit Lücken, die zu füllen sind, und einem eher bescheidenen Screendesign. Immerhin lässt sich der Schwierigkeitsgrad von leicht bis schwer einstellen. Die tickende Uhr lässt sich zwar ausblenden, macht aber schon durch ihre Existenz Druck. Und weil das alleine nicht überzeugen kann, gibts noch ein paar Extras, die eine Lernsoftware nicht braucht: eine Audio-CD mit vier poppigen Songs und einem Hörspielkrimi mit den drei Helden.

Abenteuerflug mit Mathefix, 1. Klasse (auch für die Stufen 2 bis 4 erhältlich) zählt zur Kategorie LLL (lustloses, langweiliges Lernprogramm mit sturer Büffeltaktik), obwohl der Blick in die Baumhöhle des kleinen Vogels Mathefix zunächst recht gemütlich aussieht. Ein Spiel gibts immerhin: Kleine Fehlerkobolde sind mit Wissenssternen zu bewerfen. Aber nach jedem eingesammelten Stern müssen schon wieder Aufgaben richtig gelöst werden, um fortfahren zu können.

Es folgt ein weißes Blatt nach dem anderen, mit Zahlen, Ziffern und ein paar Bildchen sparsam verschönert. Ganz sicher bilden die Aufgaben eine sinnvolle Ergänzung zum Matheunterricht, aber von Spaß und Spannung kann nicht die Rede sein.

Beim Abschlusstest irritieren Anweisungen: Die Schüler sollen die abgebildeten Hundertmarkscheine zusammenzählen und das Ergebnis in ein Feld eintragen. Zu sehen sind sechs Hunderter. Das Eingabefeld akzeptiert allerdings nicht die Zahl sechshundert, sondern nur eine sechs.

In Mathe Kids - Abenteuer Zahlenland bitten die Bewohner des Nummernlandes nach einem Angriff aus dem Weltraum die Mathekids um Hilfe beim Wiederaufbau des Planeten. Schon rasen die Kids mit ihrem Raumschiff herbei. Ein rasanter Beginn mit allem, was das Herz begehrt: aufwändige 3D-Grafik, fetzige Hintergrundmusik und Spielideen, bei denen das Rechnen kurzweilig erscheint.

Insgesamt acht Spiele gilt es zu absolvieren. Aber einfach ist das nicht, im Gegenteil. So zum Beispiel beim Brückenbauen: Am Fuße eines Abgrunds liegen Steinquader mit geheimnisvollen Zahlen: 8/7, 16/7 und so fort. Ein Mathekid steht schweigend auf der einen Seite und will wohl hinüber. In der Aufgabenzeile erscheint der Satz: ‘Die Brücke hat die Länge 8, und besteht aus 5 Teilen’ - das wars, keine weitere Spielerklärung. Nach zwei Minuten und den ersten Schweißperlen auf der Stirn plärrt das Mathekid: ‘Oh, die Zeit ist abgelaufen!’ Keine Fehlerstatistik, keine Aussicht auf Rettung der bereits gewonnenen Punkte. Schade um die guten Grafikideen.

Neues gibt es auch von Westermann: Mathematikus ist ein nettes kleines Rechenprogramm für Schüler zwischen sechs und acht. Professor Mathematikus braucht Hilfe, denn ein Kobold hat alles durcheinander gewirbelt. Die Kids sollen in zwölf Häusern je fünf Aufgaben richtig lösen, um den Missstand rückgängig zu machen. Dabei kommen die Aufgaben dem Alter entsprechend rüber - nicht übel.

Cinderella ist eine Geometriesoftware, die auf den ersten Blick unübersichtlich wirkt. Dann aber erweist sich das Programm als pralle Aufgabensammlung mit 130 Konstruktionsaufgaben, welche die Klassen 5 bis 10 bedient. Wer sich den Lernstoff nicht nur geballt reinzirkeln möchte, hat jederzeit auch die Möglichkeit, mit bereitstehenden Zeichenwerkzeugen zu experimentieren.

Auftrag Deutsch sieht aus wie eine Mischung aus Blade Runner und Das fünfte Element. Das spacige Design lässt an Adventure denken und wird von der Zielgruppe wohl als cool empfunden. Fünftklässler bewegen sich durch eine futuristische Stadt. Spannend ist die Teststation: Die Kids fliegen mit einem Raumschiff eine Rennstrecke entlang. Währenddessen kommen Aufgaben zu den Themen Grammatik und Rechtschreibung. Wer seinen Job gut macht, bekommt einen Zeitbonus, der für die nächste Flugrunde hilfreich ist. Aber warum bekommt der Spieler auch dann Punkte, wenn er keine Aufgabe richtig löst? Zudem fehlt ein Feedback, das über die Punkte hinaus geht.

Andere Übungen sind weniger spannend, aber übersichtlich und einleuchtend gestaltet. Als zusätzliche Ebene wurde ein Kriminalfall um verschwundene Tiere in der Gegenwart angesiedelt. Mit einem Elektropapagei begibt sich der Spieler auf Spurensuche. Worum es genau geht, erfährt er erst, wenn er alle Stationen abklappert; ein Journalist gibt den ersten Hinweis.

Bei der Produktion fallen optische Brüche unangenehm auf. Viele Fotos wurden durch einen Filter gejagt und sehen wie ein scheußliches Ölbild aus Malen nach Zahlen aus. Das schmälert die ansonsten gelungene Anmutung der Produktion.

Zu den anspruchsvollsten Deutschprogrammen zählt Lollipop (c't 6/2000, S. 214), ebenfalls von Cornelsen. Nur mampft das nicht nur 300 MByte Festplattenspeicher, sondern braucht mindestens einen 350er Pentium. Aber selbst mit einem 600er läuft nicht alles sauber und flott ab.

Für die glücklichen Besitzer moderner Geräte eröffnet sich eine spannende, schön gestaltete 3D-Welt. In Lolopolis leben die Felbis, kleine Fabelwesen, die immer wieder mal anhalten und zum Beispiel einen Witz erzählen. Die Kinder können sich mit ihnen dank des mitgelieferten Headsets auch ‘unterhalten’, indem sie einen von mehreren vorgegebenen Sätzen vorlesen, der dann von einer Spracherkennung analysiert wird. Manche Kinder scheitern jedoch schon beim Mikrofontest nach der Installation - selbst wenn sie laut und deutlich sprechen, will Lollipop einfach nicht verstehen.

Zum Glück lässt sich die Sprachsteuerung vermeiden, wenn man nicht damit zurechtkommt. In Lolopolis bewegen sich die Kinder frei, können mal in den Urwald und mal in die Kneipe gehen. Am Wege bieten sich Deutschaufgaben an oder auch mal ein kleines Abenteuer. Wer bei dieser offenen Lernumgebung nicht weiß, was er tun soll, ruft den PA, den persönlichen Assistenten.

Die Übungen selbst sind weniger aufregend konzipiert, aber didaktisch fundiert. Manchmal laufen sie etwas umständlich ab, und auch CD-Wechsel können nerven. Löblich ist dagegen Cornelsens Versuch, bereits Grundschülern Lust aufs Internet zu machen. Wer am Web hängt, kann in Lolopolis einen eigenen Browser nutzen. Fazit: Ambitioniert, aber für die Zukunft konzipiert, wenn alle schnelle Rechner haben und dank DVD der Scheibenwechsel wegfällt.

Zu den besten Sprachlernprogrammen für Kinder gehört Englisch kinderleicht mit Julius und Calico, und es funktioniert schon ab sechs Jahren. Die Cornelsen-Neuerscheinung ist witzig, vielseitig und fabelhaft animiert. Im Teil für die Jüngsten (Around the House) besuchen die Kinder house and garden der beiden Hauptfiguren: ein Einstein-Verschnitt namens Julius samt seinem bunten Papagei Calico. Sie erforschen per Mausklick die Räume des Hauses, zum Beispiel the kitchen: Der Tisch ist gedeckt, und in den verschiedenen Zimmerecken verbergen sich Spiele und Übungen. Etwa im Mülleimer: Wandern die Kids mit ihrem Mauszeiger (einem kleinen Marienkäfer) dorthin, looks a freche Raupe heraus und a click later landen sie beim Raupenspiel.

Die Raupe möchte fressen. Drei saftig grüne Blätter mit kleinen Zeichnungen darin hängen am oberen Bildrand. In jedem steckt ein kurzer Satz in Englisch, der zum Thema Küche passt. (Beispiel: Lets make a cake. Can you help me? The cake is ready.) Die Sätze werden vorgelesen, sobald der Cursor darauf zeigt. Zieht man die Blätter in der richtigen Reihenfolge auf den Mund der Raupe, schmatzt sie vergnügt, und in ihrem Bauch tauchen die einzelnen Bildchen wieder auf. Hier stimmt einfach alles: Atmosphäre, Animationen, Spracherkennung.

Für die älteren Kids sei der Vater des eben besprochenen Lernprogramms namens Tell me more 5.0 (c't 17/2000, S. 210) empfohlen. War die letzte Version eher als Vokabel- und Grammatiktrainer zu verstehen, setzt die neue Version ihren Schwerpunkt auf Dialoge und Ausspracheübungen; ein Headset gehört zum Lieferumfang. Bislang für Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch und Deutsch entwickelt, können sich Anfänger über die Mittelstufe bis zum Fortgeschrittenenkurs hocharbeiten. Dem Sprachschüler stehen jetzt bedeutend mehr Übungen und ein variabler Lernmodus zur Verfügung. Kids mit Vorkenntnissen trainieren im freien Modus Aussprache und Konversation. Für alle anderen gibt es eine Variante mit striktem Lehr- und Zeitplan.

Im Hauptmenü wählen sie aus verschiedenen thematischen Lektionen beispielsweise Dialoge oder Übungen aus. Die zahllosen Aufgaben fragen in Kreuzworträtseln Vokabeln ab oder fordern die richtige Verbkonjugation. In der Dialogrubrik steht natürlich die Aussprache im Vordergrund.

Wirklich neu ist das Online-Tutorium. Wer das abonniert, zahlt zwar noch mal drauf (etwa 120 Mark für drei Monate), bekommt aber dafür seinen eigenen Nachhilfelehrer im Internet. Natürlich funktioniert das Programm auch ohne den Online-Tutor.

Eine nette Vokabeltrainer-Alternative kommt von tmx. Zum Beispiel tmx Spanisch 3.0 mit 30 000 Wörtern (auch für Englisch und Französisch erhältlich). Die vom ‘Superlearning’ inspirierte Methode setzt auf die Fähigkeit, sich Dinge optisch oder akustisch einzuprägen. Die Worte kommen grafisch ansprechend gestaltet herbeigeschwebt, wobei Techno oder Trancemusik erklingt und eine Stimme das zu lernende Wort vorspricht. Zugegeben, das klingt nach einem Sprachkurs auf Ibiza und ist reine Geschmackssache (lässt sich auch abschalten).

Beim Modus ‘Las Vegas’ teilt sich das Bild in zwei Hälften. Oben erscheint die Vokabel, unten ihre Übersetzung. Musik spielt, und die Wortpaare tauchen auf. Bei jedem passenden Duo muss der Spieler sofort klicken, um einen Punkt zu landen. Den vollwertigen Vokabeltrainer gibts unter www.tmx.de kostenlos im Internet, allerdings ohne Sprachausgabe.

Sprechen wir Spanisch 7.0 (c't 15/2000, S. 216, gibts auch für Französisch und Englisch) ähnelt den Vorversionen. Der Lernbegierige findet zunächst in 30 Lektionen das Wichtigste zu Grammatik, Aussprache und Wortschatz vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen-Level. Jede Lektion widmet sich praxisnahen Themen, wobei das Wortschatztraining am Beginn jeder Übung steht. Neu ist die Möglichkeit, das erlernte Wissen am Ende jeder Lektion auf die Probe zu stellen. Dazu absolviert der Schüler ein Gespräch mit einem virtuellen Gegenüber. Insgesamt Mittelklasse.

Multimedia Trainer Englisch Camden Market 1 heißt das neue Werk von Diesterweg. Ein grüner 3D-Papagei hüpft über den Monitor und erklärt auf Wunsch das Programm - in bestem Deutsch mit britischem Akzent. Tests überprüfen das Vorwissen des Schülers. Wählt er einen Themenbereich aus, öffnen sich verschiedene Aufgabenarten in kleinen Fernsehschirmen. Bei ‘Exercises’ füllt er beispielsweise Lückentexte mit den passenden Wörtern. Unter ‘Portfolio’ soll er die abgebildete Szene mit eigenen (englischen) Sätzen beschreiben. In der ‘Detective Page’ dreht sich alles um Dialoge, und dann gibts da noch den Vokabeltrainer zum Büffeln.

Die Übungen sind zwar alle nach demselben Muster gestrickt, durch die unterschiedliche Gestaltung jedoch abwechslungsreich und motivierend. Die Unterstützung des Papageis ist aber nötig, weil häufig der Ablauf der Übung auf den ersten Blick nicht klar wird. Die vielen Klicks, die pro Aufgabe gebraucht werden, verwirren zusätzlich. Dennoch: Das Schroedel-Label Diesterweg liefert hier eine solide Lernsoftware mit durchdachtem Konzept.

Gehörlose brauchen eigene Software, etwa Tommys Gebärdenwelt, der vierte Titel einer Reihe von MAD. Im Gegensatz zu einem Buch oder Video sind die Gebärdenfilmchen leicht immer wieder abspielbar und fallen anschaulicher aus. Hier zielen die Macher erstmals auf gehörlose Kinder ab drei Jahren. Die bestimmen selbst Lernziel und Geschwindigkeit, um rund 400 einzelne Begriffe aus dem Alltag zu erlernen. Dazu wählen sie in einer kindgerecht gestalteten Umgebung Verschiedenes aus, etwa Zahnbürste oder Eisbär. Die entsprechende Gebärde dafür wird dann von einem Dolmetscher im Video demonstriert. Der Film selbst läuft wahlweise in zwei verschiedenen Tempi oder Bild für Bild ab. Amüsant fallen vor allem die Szenen mit dem Pantomimen Nemo aus, der als Clown auch Wörter wie ‘Bitte’ und ‘Danke’ darstellt, für die es keine Bilder gibt. (ts)

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Edutainment für Schulfächer

Anbieter Preis in DM Mindestalter Plattform ISBN/EAN Inhalt Umsetzung
Reihen
Emil und Pauline auf Safari USM 29,95 4 Win 95, Mac 3-8032-4109-X [+] [++]
Durchstarten mit Ponky Engel je 49,95 6 Win 95, Mac 3-932258-40-1 [+] [±]
Globi A-Z; Globi 1,2,3 Fortissimo je 70,- 6 Win 95, Mac 3-908493-00-5 +
3-908493-01-3
[±] [+]
Schule Mathe
Fitkids: Mathefit 3. Klasse Data Becker 49,95 8 Win 95 3-8158-6823-8 [±] [±]
Abenteuerflug mit Mathefix (Klasse 1-4)

Oldenbourg/ bhv

je 49,95 6 Win 95 3-8287-7871-2 [-] [-]
Mathe Kids: Geheimnis der Zahlen; Sybex je 49,95 7 Win 95 3-8155-7503-6 [±] [+]
Abenteuer Zahlenland Mathematikus Westermann 69,- 6 Win 95 3-14-362011-0 [±] [±]
Cinderella Heureka Klett 99,- 10 Win 95 3-12-136095-7 [+] [±]
Schule Deutsch
Auftrag Deutsch Cornelsen 99,- 10 Win 95, Mac 3-464-90063-0 [+] [+]
Lollipop Cornelsen je 79,- 6 Win 95, Mac 3-464-92404-1 [+] [+]
Sprachen
Englisch kinderleicht mit Julius und Calico: Around the House Cornelsen 79,- 6 Win 95 3-464-31008-6 [++] [++]
Tell me more 5.0 Cornelsen je 99,- 11 Win 95 3-464-92445-9 [++] [+]
tmx Spanisch 3.0 tmx/ Infogrames 39,95 12 Win 95 4014658401207 [+] [++]
Sprechen wir Spanisch 7.0 Mattel interactive 89,95 11 Win 95 3-89627-041-9 [±] [±]
Multimedia Trainer Englisch Camden Market 1 Diesterweg 29,95 6 Win 95 3-507-71077-3 [+] [+]
Tommys Gebärdenwelt MAD 98,50 3 Win 95 3-00-005003-5 [+] [±]

[++] sehr gut [+] gut [±] zufrieden stellend [-] schlecht – sehr schlecht

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