Tiger ohne Krallen

Erste Riva-TNT-Grafikkarte von STB

Test & Kaufberatung | Kurztest

Mit sieben Millionen Transistoren soll der Riva TNT der Voodoo-Killer werden. Wir ließen schon einmal die Benchmarks laufen.

Bei einem Speichertakt von 125 MHz soll der Chip 8 Millionen Dreiecke und 250 Millionen Texturoperationen pro Sekunde bewältigen. Sein Z-Buffer arbeitet mit 24 Bit Genauigkeit, weitere 8 Bit dienen als Stencil-Buffer für unregelmäßige Begrenzungen wie beispielsweise Windschutzscheiben. Dank seiner beiden 3D-Pipelines - die Bezeichnung TNT ist abgeleitet von TwiN Texel - soll er mit zwei Bildpunkten und zwei Texturen in einem Arbeitsgang umgehen können.

Dies prädestiniert ihn für Spiele, die Dreiecke neben dem Oberflächenmuster noch mit einer Lighting-, Bump- oder Environment-Map belegen (GL-Quake und zukünftige DirectX-6-Spiele). Auch trilineares MIP-Mapping absolviert er in einem Durchgang (single-pass). Zu den weiteren Merkmalen zählen Full-Scene-Antialiasing zur Kantenglättung und anisotropische Texturfilterung.

Anders als eine eigene Version des Riva 128ZX von SGS-Thomson besitzt der Riva TNT keine Motion Compensation, er kann den PC-Prozessor bei der Softwaredekodierung von DVD-Movies nicht so weitgehend unterstützen wie der SiS6326, ATIs Rage Pro, der Banshee von 3Dfx oder S3s Savage 3D. Dafür enthält der Riva TNT wieder einen integrierten NTSC-/ PAL-Encoder für einen TV-Ausgang. Dieser soll gegenüber dem des Vorgängers Riva 128 verbessert worden sein; STB hat ihn auf der uns zum Test vorliegenden Velocity 4400 leider nicht implementiert, will ihn aber auf dem Serienprodukt bestücken.

Die mit 16 MByte SDRAM versehene Grafikkarte war bereits ein STB-Design, enthielt aber noch nicht die endgültige Fassung des Riva TNT. Zur Zeit gibt es lediglich Alpha-Silizium, das erst 70 Prozent der angepeilten Leistung bringen soll. Unser Prüfling produzierte zudem gelegentliches Pixelflimmern.

Die 2D-Eigenschaften des Vorserienmusters entsprachen noch nicht den angekündigten Werten. TrueColor mit 32 Bit pro Pixel war zwar bei 1600 × 1200 Bildpunkten möglich, aber nur mit 60 Hz an Stelle der versprochenen 85 Hz Bildwiederholrate.

Da der Riva TNT im Gegensatz zum Riva 128 auch mit 8-Bit-Texturen umgehen kann, hat er nun auch im Anarchy-Test hinzugewonnen; dieser nicht frei verfügbare Benchmark beruht auf dem jetzt Urban Assault getauften Spiel, das im September erscheinen soll. Ein Probelauf mit Incoming zeigt, daß nVidia auch die Bildqualität verbessern konnte: Es sind weder Farbbänder noch Dither-Muster zu sehen.

Das Anti-Aliasing ließ sich in G-Police nutzen und funktionierte gut. Allerdings durften die animierten Texturen dann nicht auf 'extrem' stehen, damit genügend Platz im Bildspeicher blieb. Mit aktivierter Kantenglättung sank die Bildrate allerdings von 21 auf 17 Bilder/s. Günstiger war es, statt die Kantenglättung zu aktivieren, die Auflösung auf 1024 × 768 zu erhöhen, damit die Treppenstrukturen feiner ausfallen; dabei erreichte der Chip immerhin noch 19 Bilder/s.

Der Riva TNT ist wieder relativ prozessorabhängig: das stark CPU-lastige G-Police läuft auf dem TNT kaum schneller als auf seinem Vorgänger Riva 128. Als wir vom Pentium-II-Testsystem mit 266 MHz auf einen 400er-Prozessor wechselten, steigerte sich der Chip erwartungsgemäß von 21 auf 30 Bilder/s. Auch mit Quake II skalierte er linear von 38 auf 56 Bilder/s. Der Incoming-Bench läuft dagegen bereits an der Grenze unseres Testmusters: Der Wert erhöhte sich von 34 unwesentlich auf 40 Bilder/s. Besonders dieses Ergebnis zeigt, daß der TNT in diesem Stadium nicht nur dem Voodoo2 weit unterlegen ist, sondern bereits vom Savage3D übertroffen wird.

Derzeit kann man sich nur schwer vorstellen, daß sich der nVidia-Baustein von diesen beiden noch deutlich absetzen kann. Dazu müßten die fehlenden 30 Prozent Leistung in den Spielen schon überproportional durchschlagen. In der Regel ist eher das Gegenteil der Fall. Man muß abwarten, ob die Treiberoptimierung noch einen zusätzlichen Schub bringt, die vorliegenden liefen schon recht stabil und fehlerfrei.

STB will die Velocity 4400 in einer 8- und einer 16-MByte-Version zusammen mit einem oder mehreren Spielen anbieten. Die 16-MByte-Karte soll für 499 Mark auf den Markt kommen. (ea)

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Leistung unter Direct3D
Anarchy
[fps]
besser >
X-Demo 3.0
[fps]
besser >
G-Police
[fps]
besser >
Forsaken
[fps]
besser >
Incoming
[fps]
besser >
Riva 128 TNT1
48

59

21

71

34
Savage 3D1
65

68
03
62

42
MGA-G2001
38

52

21

42

34
i740
35

55

27

36

32
Riva 128
26

44

19

55

27
Voodoo22
50

80

25

80

52
Alle Tests durchgeführt auf einem Pentium-II-266 unter Windows 98, DirectX 5 bei 800 x 600 Pixeln;
Bildrate beim Savage 3D: 85 Hz, beim Riva TNT: 120 Hz, bei allen anderen: 75 Hz
(Voodoo2 mit abgeschalteter Bildsynchronisation gemessen).
1 Prototyp 2 Direct3D-Treiber vom März 98, Chiptakt 90 MHz 3 Absturz
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