Virtuelle Kicker verteidigen Fußballehre der Niederlande

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Jelle Kok, Teamchef von UvA Trilearn und amtierender Weltmeister in der Simulationsliga des RoboCup, über das Ausscheiden der Niederlande bei der Fußball-Europameisterschaft und die eigenen Chancen bei der RoboCup-WM.

Jelle Kok, Teamchef von UvA Trilearn und amtierender Weltmeister in der Simulationsliga des RoboCup, über das Ausscheiden der Niederlande bei der Fußball-Europameisterschaft und die eigenen Chancen bei der RoboCup-WM 2004.

c't: Herr Kok, haben Sie gestern das Halbfinalspiel Portugal gegen Niederlande gesehen?

Jelle Kok: Natürlich.

c't: Ich fand, der Sieg für Portugal ging in Ordnung. Aber die Niederländer konnten das Spielfeld mit erhobenem Haupt verlassen.

Kok: Ja, angesichts der vielen guten Chancen für Portugal hätte das Ergebnis auch noch höher ausfallen können. Ich kann damit leben.

c't: Zumal Sie hier beim RoboCup gute Aussichten auf ein erfolgreiches Abschneiden haben. Haben Sie ein wenig das Gefühl, die niederländische Fußballehre zu verteidigen?

Kok: Ein bisschen schon, ja. Es gab im Vorfeld der Europameisterschaft auch einige Aufmerksamkeit für die niederländischen Teams beim RoboCup. Dem versuchen wir gerecht zu werden.

c't: Wie ist die Verbindung zwischen dem menschlichen Fußball und den virtuellen Spielern, die Sie programmieren?

Kok: Das hat sich in den letzten Jahren stark verändert. Anfangs ging es zunächst um grundlegende Fertigkeiten wie Dribbeln, Pässe spielen und so weiter. Inzwischen konzentrieren wir uns stärker auf die Strategie, also darauf, was für Positionen die Spieler auf dem Feld einnehmen, wie sie ihre Aktionen koordinieren, wie sie sich bewegen und dabei auf die Aktionen des Gegners einstellen. Das sind Aspekte mit engen Verbindungen zum menschlichen Fußball. Ich sehe mir solche Spiele mittlerweile auch mit anderen Augen an. Statt wie früher nur auf den Ball zu achten, beobachte ich jetzt viel stärker, wie die Spieler insgesamt sich bewegen. Das ist viel wichtiger.

c't: Im Grunde genommen geht es doch darum, ein dynamisches Netzwerk mit elf sich bewegenden Knoten zu programmieren?

Kok: Ja, so kann man es sehen. Allerdings besteht das Netz aus 22 Knoten, da es ja nicht nur darum geht, sich relativ zu den eigenen Teammitgliedern zu positionieren, sondern auch zu den gegnerischen Spielern. Man konnte das gestern sehr schön bei der niederländischen Verteidigung beobachten. Da gab es zum einen die Manndeckung, bei der ein Verteidiger sich an der Position des gegnerischen Angreifers orientiert. Zugleich müssen die Verteidiger aber auch untereinander ihre Positionen abstimmen, um keine freien Räume entstehen zu lassen. Außerdem folgten sie dem Prinzip, das Feld weit auseinander zu ziehen, wenn sie in Ballbesitz waren, und es zu verengen, wenn der Gegner den Ball hatte. Genau so machen es unsere virtuellen Spieler.

c't: Es ist allerdings ein Netzwerk mit eher geringer Bandbreite. Denn allzuviel Information können die Spieler während des Spiels nicht untereinander austauschen.

Kok: Das ist insbesondere ein Problem bei Nationalmannschaften, die nicht aufeinander eingespielt sind. Gewachsene Teams müssen sich weniger zurufen, sondern erkennen anhand der Positionen ihrer Mitspieler, wo sie hinlaufen müssen.

c't: Da geht es dann eher darum, einer gemeinsamen Strategie zu folgen und daraus die jeweilige individuelle Aktion abzuleiten. Es kam bei den Spielen der Europameisterschaft auch immer wieder vor, dass ein Spieler den Ball nach hinten zu einem Teamkollegen gab, ohne ihn sehen zu können.

Kok: In so einer Situation werden die Spieler verbale Kommunikation einsetzen. Ein paar Worte genügen ja, zumal die Spieler sich relativ dicht beieinander bewegen.

c't: Es gab gestern einmal eine kurze Spielunterbrechung, die der portugiesische Trainer nutzte, um dem Spieler Figo etwas zu sagen und ein Papier zu zeigen. Ich dachte in dem Moment, dass eine möglichst effektive Methode der Datenkomprimierung für solche Momente wichtig sein kann. Was könnte der Trainer in diesen wenigen Sekunden für Informationen übermittelt haben?

Kok: Mir ist das auch aufgefallen. Der Trainer wird eine Skizze gehabt haben, auf der offene Räume markiert waren, die beim Gegner attackiert werden können beziehungsweise in den eigenen Reihen geschlossen werden müssen. Ich denke, dass solche Informationen durchaus ein Spiel entscheiden können.

c't: Um die Spiele in der Simulationsliga austragen zu können, muss zunächst ein Computernetzwerk errichtet werden, in dem die Spiele simuliert werden. Hat dieses statische Netzwerk Ähnlichkeit mit dem dynamischen, aus 22 Softwareagenten bestehenden Netz?

Kok: Kaum. Das Agentennetz basiert auf so genannten Koordinationsgraphen, die definieren, welche Aktionen der Spieler voneinander abhängen. Es sind auch immer nur einige Spieler miteinander verbunden, in der Regel diejenigen, die gerade nahe beieinander stehen. Anders als bei einem statischen Netzwerk ändern sich diese Verbindungen zudem ständig, abhängig zumeist von der Position des Balls. Ein Spieler, der den Ball hat, wird mit anderen Spielern Kontakt aufnehmen, zu denen er den Ball passen kann. Wenn dagegen der Gegner im Ballbesitz ist, werden die Verteidiger sich zunächst mit den Mitspielern links und rechts von sich abstimmen. Eine Spezialität des niederländischen Fußballs sind auch plötzliche Flügelwechsel: Ein Spieler, der eben noch links gespielt hat, greift auf einmal von der rechten Seite an. Wenn so etwas passiert, sieht sofort das gesamte Netzwerk anders aus.

c't: Wie schätzen Sie Ihre Chancen bei der diesjährigen Weltmeisterschaft ein?

Kok: Im Moment sind noch zwei Gruppen mit jeweils sechs Teams übrig. Nur die ersten zwei jeder Gruppe kommen ins Halbfinale. Es wird sehr schwierig. Wir haben zwar letztes Jahr gewonnen, aber die anderen Teams haben ihre Software natürlich am Weltmeister getestet. Wir müssen uns also etwas Neues ausdenken und nach Möglichkeit alle noch ausstehenden Spiele gewinnen. Ich hoffe, wenigstens Zweiter oder Dritter zu werden.

c't: Nehmen Sie in der dreidimensionalen Simulation teil oder noch in der zweidimensionalen?

Kok: In der zweidimensionalen. Wir sind vor allem an der Kooperation der einzelnen Agenten interessiert. Das ist bislang nur in 2-D möglich. Bei der 3-D-Simulation geht es momentan noch in erster Linie um die Grundfertigkeiten wie Dribbeln, Passen oder die Bewegung zu einem bestimmten Punkt auf dem Spielfeld. Sie ist jetzt auf einem Stand, auf dem die 2-D-Simulation vor einigen Jahren war.

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