HTTP 1.0: Die Nachteile

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Die Surf-Geschwindigkeit hängt offenkundig zunächst von der Kapazität der Verbindungsstrecke zwischen einem Client und einem Server ab. Wenig bekannt ist aber, dass diese Kapazität gerade beim Surfen bisher nur zum Teil genutzt werden konnte. Das liegt an der Teils umständlichen Implementierung des Hypertext Transfer Protocol, das viel Raum für Verbesserungsmöglichkeiten offenlässt. Als erstes Beispiel sei der Verbindungsaufbau genannt. HTTP 1.0 benötigt für die Startphase, also noch bevor HTML-Elemente einer Webseite übertragen werden, für jede Anfrage (Request) eine separate TCP-Verbindung: Zuerst handeln der Client und der Server die TCP-Verbindung aus und dann erst sendet der Client die HTTP-Anfrage. Bei der Startphase laufen die Signale also zwei Mal zwischen den beiden Endstellen hin und her.

Die Signallaufzeit hängt von der Entfernung der beiden Endstellen ab und sie lässt sich leicht messen, etwa mittels dem Kommandozeilen-Tool Ping. Dieses ermittelt die Roundtrip-Time (RTT), also die Zeit, die verstreicht, bis ein ICMP-Paket vom Absender zum Empfänger gelangt und von diesem das Antwort-Paket beim ursprünglichen Absender eintrifft. Deshalb kann man in diesem Rahmen RTT als Zeiteinheit nutzen. Im konkreten Beispiel verstreichen bei der Startphase zwei RTTs; Pro Request ein RTT für den TCP-Aufbau und ein RTT für den HTTP-Request. HTTP 1.0 ist deshalb hinsichtlich der Startphase träge. Das merkt man um so mehr, je mehr Elemente einer Web-Seite auf unterschiedlichen Hosts verstreut sind. Für jeden Request, der an einen neuen Hosts gerichtet ist, verstreichen zwei RTTs – der Abruf zieht sich hin.

Client und Server können per HTTP 2.0 Daten bidirektional im Binärformat übermitteln. Besonders nützlich für den Client ist das neue Kompressionsverfahren, mittels dem er Frame-Header schrumpft und so den Durchsatz auf schmalen Uplinks verbessert.

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