Xbox 360: Microsofts langer Atem für den Massenmarkt

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Die Xbox 360 gilt als Shooter-Konsole für Hardcore-Spieler. Im Interview erklärt Microsofts Shane Kim, wie man den Massenmarkt erreichen will und die zukünftigen Pläne des Software-Konzerns aussehen.

Shane Kim plant zukünftig die Entwicklung von Video- und Computerspielen für Microsoft.

Im Rahmen eines Xbox-360-Events in San Francisco interviewte c't Shane Kim, der als Corporate Vice President Microsoft Game Studios bislang für alle PC- und Konsolentitel verantwortlich war. Vor Kurzem wurde Kim zum Corporate Vice President of Strategy and Business Development für Microsofts Sparte für interaktive Unterhaltung befördert. In seiner neuen Position wird er nun ein Auge auf die mittel- bis langfristigen Entwicklungen der PC- und Videospiele werfen.

c't: Hier in den USA ist Nintendos Wii fast flächendeckend ausverkauft. Nehmen wir an, ein potenzieller Wii-Käufer betritt ein Geschäft und sieht statt seiner Wunschkonsole stapelweise Xbox-360- und PlayStation-3-Systeme. Allerdings interessiert sich unser Käufer nicht so sehr für HD-Grafik und Online-Funktionen. Wie bewegen Sie ihn dazu, sich für die Xbox 360 zu entscheiden?

Shane Kim: Das Lustige ist ja: Wir haben jede Menge großartige 360-Titel für Kinder und Jugendliche. Wenn die meisten Leute bei Xbox 360 zuerst an Halo und Gears of War denken, ist das sicher etwas, woran unser Marketing-Team arbeiten muss. Wenn ich mir die Xbox 360 Arcade anschaue, kostet die 279 Dollar, also nur wenig mehr als ein Wii. In Europa ist diese Konsolenversion sogar günstiger als ein Wii. Dabei ist unser System deutlich leistungsfähiger. Wenn der Käufer die Wiimote-Erfahrung will, Spiele per Gestik zu steuern – das können wir nicht bieten. Aber wir liefern klassische Videospiele und den besten Online-Dienst, über den man sowohl Spiel- als auch andere digitale Inhalte wie Filme herunterladen kann.

c't: Das findet unser Käufer alles sehr interessant. Jetzt fragt er uns nur noch nach zwei, drei Spielen, die ihn als Nicht-Profi zum Kauf der 360 bewegen können.

Kim: Wie wäre es mit Guitar Hero oder Rock Band? Klar, die gibt's auch für andere Konsolen, doch einmal mehr sage ich, dass die Spielerfahrung dieser Titel auf Xbox 360 die Beste ist. Schauen wir uns die herunterladbaren Inhalte, also etwa die neuen Musikstücke für Rock Band an: Der überwiegende Teil aller Downloads stammt von 360-Besitzern. Andere Leute stehen auf Spiele zu Fernsehserien oder Kinofilmen, auf Sport oder Rennspiele – haben wir alles. Xbox 360 steht für mehr als nur 3D-Shooter.

c't: In Deutschland sieht es derzeit für die Xbox 360 nicht so gut aus: Die Konkurrenz verkauft ihre Systeme mit deutlich mehr Erfolg. In anderen europäischen Märkten sieht es umgekehrt aus. Was steckt ihrer Meinung nach dahinter?

Kim: Dafür gibt es eine Reihe von Gründen. Zum einen ist Sony in Europa historisch betrachtet eine zweifelsohne starke Marke. Der englische Markt unterscheidet sich vom Rest des Kontinents dadurch, dass er eher mit dem nordamerikanischen vergleichbar ist – Gears of War und Halo verkaufen sich dort besser als auf dem europäischen Festland. Ganz klar, wir müssen mehr Software veröffentlichen, die auch alle anderen Spieler dort anspricht. Und dann darf man den Preis der Hardware nicht vergessen: In dieser Hinsicht haben wir nach der letzten Preissenkung ein gesteigertes Interesse an Xbox 360 gesehen. Ich hoffe, dass sich gerade die deutschen Spieler für den kommenden Strategietitel Halo Wars interessieren werden. Strategiespiele sind ja nach wie vor eines der stärksten Genres in Deutschland, und da haben wir noch den Vorteil, dass es im bekannten Halo-Universum spielt. Wird das genug sein, um mehr Konsolen zu verkaufen? Abwarten. Ich hoffe natürlich schon. Klar ist, dass ein einziger Titel allein die Situation nicht wenden kann. Wir bieten deshalb auch mehr länderspezifische Videoinhalte über Xbox Live an.

c't: Vielleicht ist der deutsche Markt ja auch schon gesättigt?

Kim: Hoffentlich nicht – wir haben in Deutschland noch nicht genug Systeme verkauft (lacht)! Meiner Meinung nach ist der Markt für Next-Generation-Konsolen in etlichen europäischen Ländern noch größtenteils unerschlossen, selbst für diejenigen, die schon ein Wii daheim stehen haben. Es gibt zahlreiche Spielefans, die zwei Konsolensystem besitzen – auch in Europa.

c't: Manche Branchenexperten behaupten, dass Deutschland einfach kein Konsolenland sei, sondern der PC hier immer noch an erster Stelle steht.

Kim: Sony hat in Deutschland jede Menge PlayStation-2-Konsolen verkauft – und wir sind derzeit von diesen Stückzahlen noch weit entfernt. Von daher glaube ich nicht, dass das Argument sonderlich relevant ist.

c't: Vielleicht wären mehr deutsche Teams, die 360-Spiele entwickeln, ja eine Lösung für mehr länderspezifische Software?

Kim: Denkbar. Derzeit gibt es allerdings vor allem Bestrebungen, die Download-Inhalte stärker auf das jeweilige Land abzustimmen.

c't: Geht es nach Sony, dann soll die PlayStation 3 einen Lebenszyklus von zehn Jahren besitzen. Wie lange unterstützt Microsoft die Xbox 360?

Kim: Einen Tag länger (lacht). Sieben Jahre, zehn Jahre, wir haben uns noch nicht auf eine Zahl festgelegt, aber die Zeitspanne wird länger, als bei der letzten Generation sein. Denn wir wollen mit Xbox 360 den Massenmarkt erfolgreich durchdringen. Sony hat mit den letzten beiden Konsolen genau das geschafft, und das ist ganz klar auch unser Ziel.

c't: Was Sony goldrichtig gemacht hat: eine Übergangsphase, in der zwei Konsolengenerationen gleichzeitig auf dem Markt waren und unterstützt wurden. Für beide Systeme kamen noch nach Erscheinen des Nachfolgers hervorragende Titel heraus. Das gab's bei Microsoft nicht – warum wurde diese Chance auf zusätzliche Einnahmen vertan und die Ur-Xbox von heute auf morgen in die Wüste geschickt? Wie sind die Pläne für den nächsten Konsolenwechsel?

Kim: Na, bisher haben wir noch keine neue Konsole angekündigt. Unsere strategische Entscheidung war seinerzeit, mit der Xbox 360 als Erster auf dem Next-Generation-Markt zu erscheinen – das hat die Lebensspanne der ersten Xbox stark verkürzt.

c't: Warum denn nicht eine Weile sowohl Xbox als auch Xbox 360 parallel anbieten? Wer eine neue Konsole kauft, wirft die alte ja nicht weg, sondern vermacht sie beispielsweise der kleinen Schwester oder dem kleinen Bruder – und die kaufen ja durchaus noch Spiele und Zubehör für das "alte" System.

Kim: Klar, das hätte man machen können. Unser Ziel ist es in dieser Generation, eine ausreichend große installierte 360-Basis zu erreichen, bei der die Entwicklung von Titeln für das auslaufende System noch Sinn macht. Diese Gelegenheit hatten wir bei Xbox noch nicht.

c't: Wollen Sie damit sagen, dass die erste Xbox ein Nischenprodukt war? Über 24 Millionen verkaufte Einheiten weltweit sind doch kein Pappenstiel.

Kim: Die Zahl war schon in Ordnung, doch das war überwiegend eine Hardcore-Spielergemeinde. Und durch die Hardcore-Hardware waren unsere Möglichkeiten, etwa durch einen günstigeren Preis ein Massenpublikum anzusprechen, deutlich eingeschränkt. Wir standen also vor der Wahl, die Hardcore-Zielgruppe weiter mit Xbox-Spielen zu bedienen oder sie stattdessen auf Xbox 360 einzuschwören.

c't: Mobile Unterhaltung wird immer wichtiger, und so fahren Sony und Nintendo zweigleisig: mit einer Mobil- und einer Heim-Plattform. Wie sieht Microsofts Strategie aus?

Kim: Es ist wahrscheinlicher, dass Microsoft noch stärker in mobile Spieleentwicklung als in eine eigene Hardware investiert. Mit Windows Mobile gibt es schon eine Plattform dafür, und in drei bis fünf Jahren wird Windows Mobile auf noch mehr Systemen als heute laufen.

c't: Wenn es schon keine mobile Hardware gibt, wie sieht es mit mehr Zubehör für schon existierende Plattformen aus? Es gibt beispielsweise derzeit nur ein einziges Lenkrad für Xbox 360.

Kim: Unsere Philosophie dahinter ist, qualitativ hochwertige Produkte anzubieten – und das war bislang ein Erfolg, auch kommerziell. Je mehr wir uns allerdings in Richtung Massenmarkt bewegen, desto mehr wird es auch Hardware-Zubehör von Drittanbietern geben.

c't: Kommen wir zurück zur eigentlichen Konsole: Entwickler monieren immer wieder, dass sie sich bei ihren Xbox-360-Titeln nicht darauf verlassen können, dass alle Spieler eine Konsole mit Festplatte daheim haben. Die PlayStation 3 besitzt die jedoch in allen Varianten. Wäre es nicht langsam an der Zeit, die plattenlose Xbox 360 auslaufen zu lassen?

Kim: Nein. Die Xbox 360 Arcade ist noch immer sehr wichtig für uns, gerade in einigen europäischen Märkten. Klar höre ich diese Sprüche auch immer von den Entwicklern, doch bisher haben sie es immer geschafft, ihre Titel auch ohne Festplatte zum Laufen zu bringen – seien es Halo 3, Gears of War oder Grand Theft Auto 4. Sicher würde das Leben der Entwickler einfacher, doch das wäre nicht das Beste für unsere Kunden – viele sind froh, eine preiswertere Konsole kaufen zu können. Und wenn wir tatsächlich zukünftig eine Festplatte verlangen würden, gingen wir damit auf Kollisionskurs zu unserer installierten Hardware-Basis. Das würde dann wieder zu einem Problem für die Entwickler, die nicht mehr so viele Spiele verkaufen können.

c't: Das Hardware-Feintuning bei den aktuell erhältlichen Systemen wie der Xbox 360 Elite diente ja nicht zuletzt dazu, den "Red Ring of Death" in den Griff zu bekommen. Das wäre doch auch die Gelegenheit gewesen, die Xbox 360 weniger laut zu gestalten, etwa mit einem leiseren DVD-Laufwerk.

Kim: Vielleicht müsst ihr einfach nur die Lautstärke hochdrehen (lacht)? Wir haben uns deshalb für eine so hohe Laufwerksdrehzahl entschieden, weil damit eine hohe Datentransferrate einhergeht, die wir für die Systeme ohne Festplatte benötigen. Ein Blu-ray-Laufwerk ist deswegen leiser, weil sich die Disk darin langsamer dreht – deshalb müssen bei der PlayStation 3 allerdings Spiele sehr oft auf die Festplatte kopiert und entkomprimiert werden. Da wir weiterhin Konsolen ohne Festplatte anbieten werden, wird sich an der hohen Drehzahl nichts ändern.

c't: Stichwort Xbox Live: Ein kostenloses Silber-Konto bringt mir nichts, wenn ich mit jemandem online spielen möchte – dafür brauche ich das kostenpflichtige Xbox Live Gold. Wird das so bleiben, zumal bei Sony ja alle kostenlos miteinander spielen dürfen?

Kim: Klar, am liebsten würden unsere Spieler gar nichts zahlen. Andererseits glaube ich, dass ihnen Xbox Live deutlich mehr bietet. Es gibt darüber hinaus verschiedene Modelle, um das Online-Spielen zu finanzieren. Ein Entwickler könnte beispielsweise sagen: Schaut her, ich produziere ein kostenloses Spiel, das sich über In-Game-Werbung und Mikro-Transaktionen trägt – und das will er dann auf Xbox Live Silber sehen. Das gibt es derzeit noch nicht, doch ich denke, dass es mit unserer rasant wachsenden Anzahl von Xbox-Live-Mitgliedern kommen wird.

c't: Eine Doppelfrage zum Schluss: Was war in ihrer Zeit als Chef der Microsoft Game Studios ihr größter Erfolg und was ihre größte Schwierigkeit?

Kim: Ich darf mich glücklich schätzen, am Start einiger der größten Xbox-Hits mitgearbeitet zu haben, beispielsweise Halo 2, Halo 3 und Gears of War. Das hat nicht nur Spaß gemacht, sondern die Spiele haben sich auch prächtig verkauft. Ansonsten bin ich stolz darauf, wie sich unser Studio in den letzten viereinhalb Jahren gewandelt hat. Wir waren ein Publisher, der eine Menge Titel veröffentlicht hat – nicht immer die besten. Heute sind bei uns weniger, doch dafür qualitativ herausragende Titel in der Mache. Was hätte ich gerne besser gemacht? Nun, wir sind in einer Branche, die von ihren Hits lebt - und nicht jede Entscheidung, die wir treffen, hat einen solchen Hit zur Folge. Manche Spiele wären besser unveröffentlicht geblieben, und wir hatten bisher noch kein großes Glück im Online-Rollenspielmarkt. Aber unterm Strich überwiegen die positiven Eindrücke, und ich freue mich schon jetzt auf all das, was uns an innovativen Dingen, vor allem online, noch begegnen wird. So wird erst an der Oberfläche dessen gekratzt, was alles möglich sein wird. In Asien wird Bildung ganz groß geschrieben – warum nicht interaktive Unterrichts- statt Spieleepisoden online verteilen? Würde das die Presse noch ein Spiel nennen? Vermutlich nicht. Wäre das vom Standpunkt der interaktiven Unterhaltung ein schlauer Schachzug für uns? Vermutlich schon. Wir haben die Infrastruktur für so etwas schon heute – niemand sonst kann damit aufwarten.

c't: Herr Kim, wir bedanken uns für dieses Gespräch.

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