Spiele-Archäologen

Wie die Retrogaming-Szene alte Spiele vorm Vergessen rettet

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Alle jemals erschienenen Computer-, Konsolen- und Arcade-Spiele auf einer Maschine, hunderte virtuelle Flipper in einem Originalgehäuse – die Retrogaming-Szene arbeitet nicht nur an der Aufbereitung von Spieleklassikern, sondern auch an ihrem Erhalt: Ohne die Underground-Bibliothekare wären viele Spiele für immer verloren.

Spiele-Biographien von mittelalten Menschen sind heutzutage ziemlich lang: Erstes Zocken am eigentlich für die Schule angeschafften C16, Mario-Orgien am NES, Kugel-Duelle am Flipperautomaten, Grafik-Staunen am Amiga – und so weiter. Irgendwo auf dem Dachboden verstauben die defekten Cartridges neben den längst entmagnetisierten Disketten, dabei würde man doch so gerne noch einmal den Endgegner seines Lieblingsspiels umhauen. Klar, die meisten Titel kann man sich mit Emulatoren auf den PC-Bildschirm holen, aber so richtig wollen sich die wohligen Erinnerungen damit nicht einstellen – die Emulator-Oberfläche wirkt so spießig wie eine Textverarbeitung und außerdem navigiert der Pac-Man-Profi mit Automaten-Steuerknüppel und nicht mit Cursortasten.

Hardcore-Nostalgiker bauen ihren Emulations-PCs deshalb in alte Spielautomatengehäuse ein (siehe Seite 158). Dank der Fleißarbeit der Szene-Aktivisten rückt der Traum der universellen Spielemaschine in greifbare Nähe: Alle – ja, wirklich alle – jemals erschienenen Heimcomputer-, Konsolen- und Arcade-Titel der 8- und 16-Bit-Ära auf einem Gerät.

Während sich Retro-Fans lange Zeit mit nüchternen Frontends helfen mussten – oft für jedes System ein anderes –, gelingt mit Community-Projekten wie Hyperspin eine ästhetisch stilsichere Navigation durch zehntausende Titel für die einzelnen Systeme. Und auch noch eine nahtlose, denn es lassen sich beliebige Emulatoren einbauen. Zusammen mit der Video-Plattform Emumovies hat die Hyperspin-Community für fast jedes jemals erschienene Spiel auf allen jemals gebauten Plattformen jeweils ein Spielverlaufsvideo, Logo und Packungsmotiv zusammengetragen – eine langwierige Fleißarbeit. Alleine für den Arcade-Emulator MAME sind Grafiken und Videos für nahezu 4000 Titel verfügbar, beim Super Nintendo sind es über 900. Bilder und Videos schiebt Hyperspin hübsch animiert und mit passenden Soundeffekten über den Bildschirm – das Programm sieht nicht nur aus wie ein quietschbuntes Konsolenspiel, es klingt auch so.

Rechtlich grau

Auch wenn man Spiele, die man als Original besitzt, auslesen und emulieren darf – von kleineren, legalen Sammlungen wie Amiga Forever und C64 Forever abgesehen spielt sich der Großteil der Emulatoren-Szene in der rechtlichen Grauzone ab. Dabei legen viele Szene-Aktivisten Wert auf die Feststellung, dass es ihnen nicht ums Gratis-Zocken, sondern um den Erhalt sonst für immer verschollener Kulturgüter geht – schließlich sind etliche Titel auch auf Flohmärkten oder eBay nicht mehr zu finden. Dass das keine verlogene Rechtfertigung ist, kann man sogar glauben: Auf Plattformen wie Underground Gamers werden zwar hunderte Gigabyte große Spielesammlungen ausgetauscht – wer allerdings Dateien für Konsolen anbietet, die noch im Handel sind, bekommt sofort Hausverbot. Tabu ist beispielsweise die komplette sogenannte siebte Konsolengeneration (PS3, Xbox 360, Nintendo DS), allgemein gilt eine „Safe Year“-Regel: Erlaubt ist nur, was vor 2005 erschienen ist. Emulatoren wie MAME haben eine Drei-Jahres-Klausel eingebaut: Titel, die nach 2009 veröffentlicht wurden, lassen sich nicht emulieren. Solchen Ehrenkodizes begegnet man auf etlichen Szene-Sites.

TOSEC (The Old School Emulation Center) geht es ebenfalls nicht um billiges Zocken. Die Aktivisten arbeiten schon seit über zehn Jahren daran, einen kompletten Index mit allen erschienenen Titeln für mehr als 200 Plattformen zu erstellen – darunter auch Kuriositäten wie Tatungs Einstein TC-01, Epsons PX-8 Geneva, Apples Lisa oder Mikrokeys Primo A-32.

Dabei reicht es dem TOSEC nicht, einzelne Programme jeweils einmal in den Katalog aufzunehmen – es müssen alle verbreiteten Fassungen sein, egal ob es sich um unterschiedliche Sprachfassungen oder um Spiele-Compilations von Crackergruppen handelt. Dadurch tauschen einzelne Spiele dutzendfach in den Katalogen und in den über Tauschbörsen verbreiteten TOSEC-Komplettsammlungen auf. Die aktuelle TOSEC-Amiga-Sammlung ist beispielsweise mehr als 48 GByte groß – ohne CD32-Titel.

Dem TOSEC und anderen Daten-Archäologen geht es nicht nur um ausgelesene Disketten oder Cartridges, sie wollen den ganzen Zocker-Kosmos konservieren – beispielsweise Anleitungen, Packungsboxen und sogar Spieletests in Zeitschriften. Das Zusatzmaterial kann man sich in speziellen Frontends zusammen mit den jeweiligen Spielen anzeigen lassen. So zeigt die Windows-Version des Arcade-Emulators MAME neben Screenshots auf Wunsch auch die von der Community gesammelten Gehäusefotos. Flipperfans sammeln dagegen digitalisierte Anleitungskarten und Werbeflyer für Automatenaufsteller. Die Macher der High-Voltage-SID-Collection haben den Anspruch, jedes jemals für den C64 komponierte Musikstück im SID-Format zusammenzutragen. Die aktuelle Version #56 bringt es auf stattliche 41 250 SID-Titel.

Baukunst

Ähnlichen Perfektionismus wie die Daten-Archivare legen die Spielmaschinen-Konstrukteure an den Tag. So besitzen viele der modifizierten Arcade-Automaten nicht ein oder zwei schnöde Steuerknüppel, sondern oft vier – und dazu noch Trackball, Lasergun und Lenkrad. Noch mehr Aufwand erfordert ein virtueller Flipperautomat (siehe Seite 150): Statt einer mechanischen Spielfläche liegt ein Fernseher im Gehäuse, auch die Punkteanzeige und die Scheibe mit dem Titelmotiv bestehen aus LC-Displays.

Auch wenn es einige von Fans ausschließlich für virtuelle Flipper gestaltete Fantasietische gibt: Die größte Faszination üben die in Software nachgebauten Originaltische aus. Die Flippergeschichte bietet viel Abwechslung: Zwischen 1947 und 1999 haben inzwischen pleitegegangene Firmen wie Gottlieb, Bally und Williams hunderte von unterschiedlichen Tischen produziert. Auch hier greift ein Ehrenkodex: Aktuelle Tische des letzten verbleibenden Flipperherstellers Stern werden auf der populärsten Plattform für virtuelle Flipper, vpforums.org, nicht gelistet.

Die nachgebauten Spielflächen sehen dank abfotografierter Elemente inzwischen nahezu fotorealistisch aus, Spielmechanik, Sound und Animationen auf dem Dot-Matrix-Display sind sogar komplett originalgetreu: Der Flipper-Simulator Virtual Pinball arbeitet mit dem Emulator PinMame zusammen, der die originalen Flipper-ROMs von hunderten Geräten unterstützt. Mit Hilfe von Platinen, die sich als Tastatur- oder Joystick-Treiber am Rechner anmelden, kommuniziert das ROM mit Flippertasten und Münzprüfer. Wenn man Geld einwirft, reagiert der Nachbauflipper genauso wie ein echter Automat. Dank Neigungssensor lässt sich der Computerflipper sogar anschubsen – und reagiert bei zu wüster Rüttelei mit „Tilt“.

Noch authentizitätshungrigere Gehäusekonstrukteure bauen LEDs und Stroboskop-Blitzer an, die natürlich ebenfalls von der emulierten Flipper-Elektronik angesteuert werden. Möglich macht das beispielsweise die LED-Wiz-Platine, die auch echte „Knocker“-Bauteile unterstützt – für Fans des durchdringenden Knack-Sounds, der bei Gewinn eines Freispiels ertönt.

Was bleibt

Waren die Emulations-Freaks lange Zeit als raubkopierende Spiele-Schnorrer verschrien, setzt langsam ein Umdenken ein: Die Arbeit, die die Szene-Aktivisten in die Katalogisierung und Aufbereitung tausender Spieletitel gesteckt haben, ist ein kulturgeschichtlicher Segen. Etliche Heimcomputertitel waren lange Zeit quasi verschollen, bis sie die Hobby-Archivare wieder ans Licht geholt haben. Mit dem fortschreitendem Verschwinden von Arcade-Automaten und Flippern leisten auch die Bastler von Emulator-Gehäusen und Display-Flippertischen ihren Beitrag zur Erhaltung technischen Kulturguts. Heute schon kennen viele Teenager Flipperspiele nur vom iPad oder der Spielkonsole – der Gedanke, dass die mannshohen Automaten früher in jeder Kneipe standen, ist für sie nur noch Folklore. (jkj)

Kulturgut Computerspiel

Auch an den Universitäten wird an der Bewahrung von Computerspielen gearbeitet: Das von der EU finanzierte Forschungsprojekt KEEP entwickelt unter anderem eine leicht portierbare Emulationsumgebung für Spiele. Wir haben mit KEEP-Mitarbeiter Andreas Lange gesprochen, der das Computerspielemuseum in Berlin leitet (www.computerspielemuseum.de).

c’t: Die Underground-Emulatoren-Szene katalogisiert akribisch alle jemals erschienenen Titel für etliche Plattformen, die riesigen Archive sind übers BitTorrent-Netzwerk erhältlich. Ist das Raubkopiererei im großen Stil? Oder ehrenamtliches Engagement zum Erhalt des Kulturguts Computerspiel?

Andreas Lange: Es ist eindeutig beides.

c’t: Sie unterstützen das von der EU mitfinanzierte Forschungsprojekt KEEP. Arbeiten die KEEP-Forscher mit der Emulatoren-Szene zusammen?

Lange: Ja, das war sogar eine der Aufgaben, die wir als Computerspielemuseum verantwortet haben. Wir haben uns während des Projekts zu Workshops in Berlin und Helsinki getroffen, unter anderem mit Entwicklern des Arcade-Emulators MAME. In unserer Dauerausstellung ist übrigens auch ein Videointerview mit dem ehemaligen MAME-Maintainer Aaron Gilles zu sehen.

c’t: KEEP ist im Januar ausgelaufen. Wie ist Ihr Fazit?

Lange: Unterm Strich positiv. Sicher hat man in EU-Forschungsprojekten immer einen gewissen Overhead für Dokumentation und Kommunikation. Wir konnten das Projekt aber nutzen, um das Thema Gamesbewahrung auf die allgemeine Agenda zu setzen. Das Emulation Framework ist bereits jetzt einsetzbar und wird auch in weiteren Projekten in die Archive implementiert werden.

„Dank Community geht wenig verloren.“

c’t: Wie viel Nostalgie steckt in der Hardware selbst? Oder anders gefragt: Macht es einen Unterschied, ob man Super Mario Bros auf einer echten NES-Konsole spielt oder am Emulator?

Lange: Das Setup von Konsole, Controller und Display ist ein wichtiger Faktor, der allerdings von Spieler zu Spieler schwankt. Wir nennen das den „Look and Feel“, einen Terminus, den ich von den Kunsthistorikern übernommen habe, die sich mit Bewahrung von Medienkunst beschäftigen. Die Bewahrung des Codes über Emulatoren ist tatsächlich nur ein Teil. Daher präsentieren wir in unserer Ausstellung einige Automatenklassiker zwar über MAME, jedoch noch im alten Gehäuse und mit den Original-Controllern.

c’t: Gibt es bereits Spiele oder Plattformen, die als verschollen gelten?

Lange: Dank der Gamercommunity sind mir tatsächlich keine größeren Verluste bekannt. Innerhalb der Industrie sind die Bewahrungsbedingungen allerdings sehr problematisch: Ich kenne Fälle, in denen Mitarbeiter von großen Spielefirmen in Emulationsforen nach Images der eigenen Titel gefragt haben. Alles in allem erwarte ich zukünftig schwierigere Bedingungen, da zunehmend mehr Games als Service angeboten werden. Diese lassen sich von der Community weit schlechter bewahren als ein physischer Datenträger. Spätestens hier ist es wichtig, dass auch institutionelle Bewahrungsplayer mit ins Spiel kommen.

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