Eingetaucht

Wie in echt: 3D, Headtracking und Bewegungssteuerung für Computerspiele

Praxis & Tipps | Praxis

Eine schicke 3D-Videobrille, ein günstiger Headtracker und eine Kinect-Kamera: Daraus baut man sich das ultimative Spielsteuerungssystem.

Das, was man heute mit ein paar Standardgeräten und ein bisschen Freeware zusammenbasteln kann, dafür hätten Forscher vor 15 Jahren ihre Großmutter verkauft: Kontrastreiche 3D-Grafik per Videobrille (stereoskopisch natürlich), akkurate Headtracker im Miniformat, natürliche Bewegungs- und Sprachsteuerung …

Zigtausend Mark hat so ein Ehrfurcht gebietendes Virtual-Reality-System seinerzeit gekostet, das nur wenigen Glücklichen zugänglich war. Auch die Assoziation mit kiloschweren Datenhelmen und teuren Silicon-Graphics-Workstations hat den Begriff Virtual Reality mit einigem Staub aus dem Elfenbeinturm beladen. Aber wie man es auch dreht und wendet: Das Spazieren und Agieren in künstlichen Welten beschreibt der Begriff Virtual Reality am besten. Praktischerweise lässt sich das Ganze heutzutage auch vergleichsweise leicht umsetzen, denn anders als früher benötigt man keine spezielle Software mehr: Alle Direct3D-Programme – also so gut wie jedes Windows-Spiel – lassen sich inzwischen stereoskopisch ausgeben. Etliche Spiele stellen die virtuelle Welt zudem aus der Ich-Perspektive dar, also genauso, wie man es für VR-Anwendungen benötigt. ...

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c't 24/2012, Seite 110 (ca. 3 redaktionelle Seiten)
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  1. Brille und 3D
  2. Headtracker
  3. Körpersteuerung
  4. Sprachsteuerung

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