Nichts hier ist echt

Visuelle Effekte, Animation und Transmedia auf der Fmx 2013

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Auf der Leinwand nur fertige Geschichten zu erzählen reicht nicht mehr. Das Publikum soll miterleben, raten, spielen und in die Welt eintauchen. Auf der diesjährigen Fmx, die vom 23. bis 26. April in Stuttgart stattfand, nahm Transmedia einen deutlich größeren Raum ein als in den vorherigen Jahren.

Der Zuschauer weiß, dass die Welt auf der Leinwand nicht echt ist. Er ist ja nicht doof. Die Kreativen der Special-Effects-Branche tun aber seit jeher alles, damit er es vergisst. Die künstliche Welt soll echt wirken und wird häufig in Echtzeit erstellt. Vier Tage lang diskutierten 3200 Konferenzteilnehmer darüber auf der Fmx 2013 in Stuttgart.

Die 18. Konferenz für Animation, Effekte, Spiele und Transmedia stand im Zeichen großer Hollywood-Produktionen, allen voran Ironman 3, es ging aber auch um die visuellen Effekte in Skyfall, Das Bourne Vermächtnis, Cloud Atlas, Oblivion, White House Down, Pacific Rim und die Animation von Merida, Die Croods, Frankenweenie und Ralph reicht’s.

Auf technischer Seite wurde über Open-Source-Dateiformate zum Austausch zwischen unabhängigen Studios wie Pixar und Dreamworks [1] und Cloud-Computing zum flexiblen Rendern von Videosequenzen [2] diskutiert. Den Games-Bereich hatten die Veranstalter diesmal deutlich ausgebaut. Im Blickpunkt standen die live gerenderten Welten von Assassin’s Creed 3, Crysis 3, Gears of War, Halo 4 sowie Tomb Raider und mithin die selbstbewusst wahrgenommene Rolle des Game-Designs als treibende Kraft bei der Erzeugung digitaler Welten. Halo 4 enthält live mit der Spiele-Engine errechnete Videosequenzen, die hinsichtlich der Qualität beinahe in einer TV-Serie laufen könnten.

Live erstellte 3D-Grafik steht auch bei virtueller Produktion im Fokus. Die Technik verbindet bereits am Set die per Motion Capture erfassten Bewegungen der Schauspieler mit einer in Echtzeit gerenderten 3D-Welt. Am Set von Avatar profitierte James Cameron erstmals von virtueller Produktion. Vorher befassten sich die Regisseure mit steriler Green-Screen-Action, die viel später von VFX-Spezialisten mit Leben gefüllt wurde.

Dank leistungsfähiger werdender Hardware und entsprechender Echtzeitmöglichkeiten wird diese Methode immer weiter entwickelt. Steven Spielberg setzte sie bei Tim und Struppi ein, die Croods und Jack the Giant Slayer sind aktuellere Beispiele, wie Matthew Madden von den Giant Studios zeigte.

Universen erschaffen

In früheren Jahren eher stiefmütterlich behandelt [2], war Transmedia diesmal ein Schwerpunktthema der Fmx. Es beschreibt die Fleischwerdung einer Geschichte in unterschiedlichen Medien wie Roman, Film und Web, aber auch Formen, in denen der Zuschauer zum handelnden Teil der Geschichte wird. Autorin Cornelia Funke eröffnete die Vortragsreihe mit der Vorstellung ihrer Spiegelwelt-App, die den gleichnamigen Buchzyklus ergänzt.

Transmedia ist nicht neu. Peter Pan begann als Schauspiel, wurde zum Trickfilm und fand eine weitere Ausprägung im Spielfilm Hook. Tom Clancys Jagd auf roter Oktober, John Grishams Die Firma, Dan Browns Da Vinci Code, Herr der Ringe, Harry Potter und Twilight sind als Film eigenständige Interpretationen ihrer Buchvorlagen. Star Wars und Star Trek haben sich zu komplexen Welten aus Filmen, Serien, Büchern, Comics, Spielen sowie Merchandising in allen erdenklichen Ausprägungen entwickelt.

Das will koordiniert werden. Während Transmedia früher zufällig passierte und Welten wie Star Wars und Star Trek zunächst organisch wuchsen, wird mittlerweile von langer Hand geplant. Für eine Serie wie Game of Thrones entsteht zu Produktionsbeginn eine sogenannte World Bible, die vorschreibt, was passieren darf und was nicht. Früher wurden diese Bibeln im Nachhinein erstellt; heute bleibt nichts dem Zufall überlassen.

Die Disziplin Storyworlding ist in den USA etablierter Teil des Produktionsablaufs; in Deutschland kommt sie gerade auf. „Jede Welt funktioniert nach gewissen Regeln, und das betrifft nicht nur Science-Fiction und Fantasy“, erläutert Inga von Staden von der Filmakademie Baden-Württemberg. Eine wichtige Welt für die deutsche Medienlandschaft sei beispielsweise die der Kriminalpolizei. Ein Polizist verhält sich dort auf eine gewisse Art und Weise; das ist von den Filmemachern erforscht und wird im Tatort und in anderen Produktionen umgesetzt.

Superheld werden

Innerhalb dieser Welten kann es verschiedene Formen des Geschichtenerzählens geben, doch Bücher, Filme und Serien reichen nicht mehr. Das Publikum entwickelt sich und damit muss sich auch die Geschichte entwickeln. Kinder wollen der Superheld sein und ihm nicht nur zuschauen. Eine frühe Form, den Zuschauer in die Geschichte einzubinden, hat Walt Disney in den 50ern mit Disneyland geschaffen. Scott Trowbridge spinnt diese Idee beim Walt Disney Living Worlds Program weiter.

Die Piraten der Karibik entwickelten sich von einer Themenpark-Attraktion zu einer Filmreihe, die wiederum den Themenpark beeinflusste. Bildhauer, Programmierer und Robotiker arbeiten in Disneyland daran, Geschichten zum Leben zu erwecken und das Publikum in Rollenspielen einzubeziehen. Eltern und ihre Kinder werden zu Charakteren einer Geschichte, jagen Piraten, werten Hinweise aus, interagieren mit Schauspielern sowie anderen Gästen und lösen Rätsel. „Die Mütter haben sich dabei zunächst als schwierig erwiesen“, berichtet Trowbridge: ‚Muss ich etwa einen Hut tragen?’ Am Ende waren sie die engagiertesten Mitspieler und haben den Piraten das Schwert an die Kehle gesetzt. Ihre Jungs hatten sie nie in dieser Rolle gesehen und erlebten sie damit in einem völlig anderen Licht.

Storywelten aus Lego

Paul Tyler leitete auf der Fmx einen Workshop, in dem Trowbridge und andere Medienschaffende Storywelten entwickelten, mit denen sich Ideen als Film, Fernsehen und Spiele umsetzen ließen. „Die Schwierigkeit dabei ist, dass Kreative es ablehnen, wenn jemand die Idee in ihrem Kopf verändern will“, erklärt Tyler. „Das ist für die Teamarbeit aber unerlässlich.“

Mit Lego und Playmobil gibt er den Menschen eine Wahl, welche Figur sie auf den Tisch legen, und zwingt sie, einen Konsens zu erzielen, ob die Figur männlich oder weiblich ist und an welchem Punkt der Geschichte sie sich befindet. Das Modell hilft außerdem, sich später wieder auf frühere Diskussionspunkte zu beziehen.

Im Workshop ging es darum, die Regeln einer Geschichte zur Marsbesiedelung auszuarbeiten. In der deutschen Medienlandschaft geht es da häufig bodenständiger zu. Workshop-Teilnehmer Sebastian Hünerfeld, Redakteur für Fernsehfilm und Serie sowie neue Medien, setzt Transmedia-Projekte für das ZDF um. In der Krimi-Reihe „Letzte Spur Berlin“, die ab Herbst wieder freitags um 21:15 Uhr läuft, sucht eine Einheit der Polizei jede Woche zur tickenden Uhr eine vermisste Person.

„Wir haben einen Second Screen erschaffen, den man im Browser oder auf dem iPad betrachten kann“, sagt Hünerfeld. In einer HTML5-Oberfläche kann der Zuschauer während der Sendung Personen auf einem Raster als Verdächtige, Freunde oder Feinde einordnen (siehe c’t-Link). „Wir wollen den Zuschauern damit während der Ausstrahlung die Möglichkeit geben, mit anderen Zuschauern in Kontakt zu treten.“ Die Idee: Die Leute spielen eh beim Fernsehen mit ihren Geräten. Dann sollen sie es bitte schön beim ZDF tun und nicht auf Facebook und Twitter. Bei „Wetten dass …?“ gibt es mit der gleichen Technik einen Second Screen, wo die Zuschauer über den Wettkandidaten abstimmen.

Die Medien verändern sich durch die Teilnahme des Publikums. Sie werden dezentralisiert: Blogs nagen am Kuchen des Print-Journalismus, YouTube-Videos machen dem Fernsehen Konkurrenz, Independent-Produktionen – seien es Filme oder Spiele – fordern die großen Studios heraus. Am Ende profitiert der Konsument von einer vielfältigeren Medienwelt.

Der Hund in der Cloud

Croud-Funding spielt dabei eine große Rolle. In der Cloud weiß niemand, dass du ein Hund bist. Kleine Firmen können einen großen Fußabdruck hinterlassen, wenn sie via Internet genügend Geld und Unterstützung finden wie beim Spielfilm Iron Sky. Am Ende müssen die Idee und die Umsetzung den Zuschauer überzeugen. Dazwischen gibt es ganze Universen, wo nichts echt, aber alles möglich ist. (akr)

Literatur
  1. [1] André Kramer, An einem Strang, Hollywood greift bei Spezialeffekten zu Open Source, c’t 12/11, S. 84
  2. [2] André Kramer, Mehr Power, Neue Techniken aus der Filmwelt, c’t 12/12, S. 80

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