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Valve bringt Steam Machines und eigenes Betriebssystem SteamOS

Spätestens seit Jahresbeginn ist klar, dass Valve an einer eigenen Spielkonsole tüftelt. Nun stellte der vor allem für Counter-Strike und Half-Life bekannte Spieleentwickler gleich mehrere Varianten mit unterschiedlicher 3D-Performance und Ausstattung für 2014 in Aussicht. Valve nennt die Konsolen schlicht Dampfmaschinen – Steam Machines. Die bisher gängige Bezeichnung Steam Box tauchte in der Ankündigung nicht auf.

Steam Machines bestehen aus PC-Hardware und bringen die über das Online-Vertriebssystem Steam verfügbaren Spiele in die Stube. Damit tritt Valve in Konkurrenz zu den etablierten Wohnzimmerkonsolen: Microsofts Xbox One und Sonys Playstation 4 sollen im November 2013 erscheinen.

Noch in diesem Jahr stellt Valve 300 „Hochleistungsprototypen“ gratis für ausgewählte Steam-Nutzer zur Verfügung. Dazu muss man sich für den Beta-Qualifikationsprozess bis zum 25. Oktober registrieren. Details zu den Spezifikationen des Prototyps veröffentlichte Valve bis zum Redaktionsschluss nicht.

Allerdings enthüllte die Firma ein eigens gestaltetes Gamepad, den Steam Controller. Anstelle von den beiden üblichen Analog-Joysticks sitzen zwei große Touchpads, die sich über die Daumen bedienen lassen und auch anklickbar sind. Durch sie sollen sich auch Ego-Shooter präzise steuern lassen. Außerdem geben die Touchpads feiner abgestimmte Force-Feedback-Effekte an den Spieler weiter als das übliche Rumpeln bisheriger Gamepads. Selbst Schallwellen können sie laut Valve ausgeben und funktionieren dann wie eine Art Lautsprecher. Das funktioniert über mit den Touchpads verbundene Elektromagneten.

In der Mitte des Gamepads befindet sich ein berührungsempfindlicher Bildschirm, über den sich etwa die Spielkarte oder Optionen wie Quicksave einblenden lassen. Insgesamt besitzt der Controller 16 Knöpfe, davon 2 auf der Rückseite. Über einen Legacy-Modus lässt sich sogar die klassische Maus-Tastatursteuerung durch das Gamepad emulieren.

Die Steam Machines verwenden die bereits in den Linux- und Windows-Clients integrierte Vollbild-Ansicht Big Picture als Oberfläche. Als Betriebssystem kommt SteamOS zum Einsatz – ein angepasstes Linux, das eine hohe 3D-Performance bieten soll. Die Audioleistung und Eingabelatenz will Valve bis zur Veröffentlichung noch verbessern. Angaben der Firma zufolge sollen nicht näher genannte Spieleentwickler bereits Spiele für SteamOS planen. Das Betriebssystem soll „bald“ kostenlos zum Download bereitstehen und am Windows-Spielemonopol rütteln.

Valve erwähnt in der Ankündigung etwa das In-Home-Streaming als neue Funktion. Dadurch sollen sich Windows- und Mac-Titel auch auf einer SteamOS-Maschine spielen lassen. Außerdem ziehen Jugendschutzoptionen und Family-Sharing ein. Letzteres erlaubt es, Spiele mit verschiedenen Familienmitgliedern zu teilen, aber dennoch individuell den Spielfortschritt und die Errungenschaften zu speichern. Laut Valve sind derzeit hunderte der insgesamt knapp 3000 Steam-Spiele auf SteamOS portiert, Tendenz steigend.

Bereits im März äußerte sich Valve-Chef Gabe Newell über die Schwierigkeiten bezüglich der Konstruktion der Steam Box. Die größte Herausforderung bestand demnach darin, eine ausreichende Spieleleistung in ein kompaktes Gehäuse zu packen – bei annehmbarer Wärme- und Geräuschtentwicklung. Wer nicht bis 2014 warten möchte, kann sich bereits die c’t-Steam-Box selbst zusammenbauen. Eine Anleitung finden Sie in c’t 7/13 ab Seite 120. (mfi)

AMD bringt „Volcanic-Islands“-Grafikkarten

AMD hat die neue Grafikkartenserie Volcanic Islands angekündigt. Die schnellste Karte bietet eine theoretische Rechenleistung von über 5 Teraflops und verarbeitet pro Sekunde mehr als 4 Milliarden Dreiecke. Das soll reichen, um PC-Spiele in 4K-Auflösung mit 3840 × 2160 Bildpunkten und voller Detailstufe flüssig darzustellen. Mit den neuen Grafikkarten kommen auch neue Bezeichnungen: „Radeon HD“ ist passé, stattdessen gibt es nun die R7 250, R7 260X, R9 270X, R9 280X und das Flaggschiff R9 290X. Weiterhin gilt: je höher die Nummer, desto leistungsfähiger die Karte. Laut einer AMD-Grafik schafft die R7 250 rund 2000 Punkte im 3DMark Firestrike, das Top-Modell mindestens 8000 Punkte.

Ob die R9 290X in Spielen Nvidias GeForce GTX Titan schlagen kann, werden erst unabhängige Benchmarks zeigen können. Mit technischen Details geizte AMD. Klar ist lediglich, dass die R9 290X 4 GByte GDDR5-Speicher (>300 GByte/s) bietet und dadurch auch die hochaufgelösten Texturen künftiger Referenz-Spiele wie Battlefield 4 fasst. Ihre Hawaii-GPU besteht aus mehr als 6 Milliarden Transistoren. Crossfire-Brücken sollen zum Verbinden mehrerer Grafikkarten nicht mehr nötig sein. Die Synchronisation läuft nun komplett über PCI Express, wodurch laut AMD weniger Mikroruckler auftreten sollen.

Auf den Grafikkarten R7 260X, R9 290 und R9 290X setzt AMD außerdem einen neuen programmierbaren Soundprozessor ein, der hunderte Stimmen und Directional-Audio in Echtzeit ermöglichen soll, ohne CPU-Last zu erzeugen. Beispielsweise nutzen Lichdom und das für 2014 erwartete Schleich-Abenteuer Thief die TrueAudio getaufte Technik, um beschleunigten 3D-Surround-Sound und spezielle Halleffekte auszugeben. (mfi)

Mantle als Konkurrenz zu DirectX

Eine neue 3D-Schnittstelle namens Mantle hat AMD überraschend angekündigt. Sie arbeitet näher an der Hardware als DirectX und OpenGL (Low-Level-API statt High-Level-API) und greift direkt auf sämtliche GPU-Funktionen zu. Entwickler können PC-Spiele mit Mantle ebenso systemnah programmieren, wie dies auf Konsolen bereits der Fall ist. Angepasste Spiele sind nicht mehr auf Microsofts Quasi-Standard Direct3D angewiesen.

Mantle ist kompatibel zur Shader-Sprache HLSL, soll die Entwicklung von Spielen für Konsolen und PCs vereinfachen und wesentlich mehr 3D-Leistung aus Grafikkarten und Hauptprozessoren quetschen als Direct3D. AMD zauberte sogar einen prominenten Unterstützer aus dem Hut: DICE. Deren Frostbite-3-Grafik-Engine treibt etwa das kommende Multiplayer-Actionspiel Battlefield 4 und funktioniert mit Direct3D 11.1 und Mantle. Über letzteres konnten die Entwickler eigenen Angaben zufolge viele Low-Level-Optimierungen vornehmen und bis zu acht CPU-Kerne auslasten. Battlefield 4 erscheint im Oktober zunächst für DirectX, im Dezember soll ein Update Mantle-Unterstützung hinzufügen. AMD hob bei der Mantle-Ankündigung vor allem die Multiplattform-Eignung hervor. Damit können Programmierer neue Rendering-Techniken vergleichsweise einfach realisieren. Sie sind folglich nicht mehr auf DirectX-Updates – wie etwa für Tiled Resources mit Direct3D 11.2 – angewiesen, die in großen zeitlichen Abständen erscheinen.

Optimiert ist das Low-Level-API auf das Zusammenspiel mit GCN-Grafikchips (Graphics Core Next), wie AMD mehrmals betonte. Allerdings dürfte das API auch mit Nvidia-Hardware und Intel-IGPs funktionieren. Dazu müssten Intel und Nvidia aber spezielle Grafiktreiber bereitstellen.

Ob, wann und wie Mantle unter Linux laufen soll, ist unklar – aber speziell in Bezug auf SteamOS von großem Interesse für Spiele. Mehr Details will AMD Mitte November auf seiner Entwicklerkonferenz APU 14 verkünden.

Mit Mantle entfernt sich AMD aktiv von der DirectX-Schnittstelle, die im Bereich der PC-Spiele eine Monopolstellung genießt. Unter Mac OS oder Linux steht zwar OpenGL bereit, aber das Spiele-Angebot ist mager. Microsoft dürfte die Idee folglich nicht gefallen, schließlich sind Spieler derzeit wegen DirectX auf Windows festgenagelt. Mantle könnte in die Fußstapfen des zu 3dfx-Zeiten populären Low-Level-API Glide treten, das für Voodoo-Grafikkarten eine 3D-Beschleunigung sowohl unter Windows als auch unter DOS bot.

Ob Mantle zum Erfolg wird, hängt in erster Linie von den Spieleprogammierern ab. Zum einen läuft die Portierung des Low-Level-Codes eines Konsolenspiels auf den PC auch mit Mantle nicht von selbst. Zum anderen müssen Spiele nicht nur auf AMD-GPUs, sondern auch auf jenen von Nvidia und Intel gut laufen, die sich hinsichtlich ihrer Architektur deutlich unterscheiden. Das könnte Entwickler wiederum mehr Zeit kosten. Ob Nvidia und Intel Zeit und Geld in die Bereitstellung von Tools und Leitfäden zur Mantle-Programmierung ihrer GPUs investieren, ist fraglich. (mfi)

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