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Anwendungen für Epsons AR-Brille

Epson hatte im Januar auf der CES erstmals die Moverio 200 vorgestellt, nun sollen erste Augmented-Reality(AR)-Anwendungen für die Brille kommen. Auf der SXSW-Konferenz Anfang März stellte Epson eine App vor, die das Myo-Armband (siehe c‘t 7/13, S. 32) mit der Brillensteuerung verknüpft: Statt auf dem kleinen Steuerkästchen herumzuwischen, soll man die Moverio durch kleine Bewegungen des Myo-Armbands steuern. So kann man sich frei in der realen Umgebung bewegen – ohne stolpergefährlichen Blick auf die Kontrollbox – und bekommt virtuelle Informationen in die transparente Brille eingeblendet. Die Umgebung wird dafür mit der in der Brille eingebauten VGA-Kamera erfasst.

Eine Besonderheit der Moverio-Brille: Man kann ihre Frontgläser abblenden und komfortabel Videos schauen. Wer dabei nicht komplett von der Außenwelt abgeschottet sein möchte, kann eine weitere App nutzen. Sie holt dem Brillenträger beim TV- oder Videokonsum Informationen aus sozialen Medien ins Blickfeld: Tweets, Nachrichten von Facebook oder Bilder von Instagram werden durch eine kleine Kopfbewegung eingeblendet. Möglich macht dies der in die Brille eingebaute Bewegungssensor.

Die per Kabel angebundene Steuerbox integriert den Akku, der laut Epson bis zu sechs Stunden durchhält. Die Box nutzt einen Dual-Core-Prozessor mit 1,2 GHz und 1 GB RAM und arbeitet mit Android 4.0, ihr 8 GByte großer Speicher lässt sich per SD-Card auf 32 GByte erweitern. Die beiden Displays in der Brille haben je 960 × 540 Pixel und erlauben anders als die monokulare Google-Glass auch 3D-Bilder. Epson will die Moverio BT-200 ab Ende März in den USA für 700 US-Dollar anbieten; in Europa soll sie ab Mai für 700 Euro zu haben sein. (uk)

Sony bringt Virtual-Reality-Brille für die PS4

Sony hat auf der Game Developers Conference in San Francisco den Prototypen einer Virtual-Reality-Brille für die Playstation 4 vorgestellt. Das System hört auf den Namen Project Morpheus. Die bisher veröffentlichten technischen Spezifikationen entsprechen denen der Oculus Rift: Die Brille nutzt 1920 × 1080 Pixel und soll einen Blickwinkel von über 90 Grad abdecken. Der Headtracker erfasst Kopfbewegungen mit 1000 Hz. Über am Brillengehäuse verteilte LEDs kann die PS4-Kamera die Position der VR-Brille aus allen Richtungen erfassen.

Die PS4-Kamera soll nicht nur die Raumposition der Brille, sondern auch die des Move-Controllers und des PS4-Gamepads erkennen können, sodass diese als Eingabegeräte in der virtuellen Umgebung dienen. Hier hat Sony einen Vorteil gegenüber Oculus VR, die für die Rift mit dem Crystal-Cove-Prototypen zwar ebenfalls eine Full-HD-Brille mit Positions-Tracking vorgestellt, aber bislang keine eigenen Eingabegeräte für Virtual Reality vorzuweisen haben.

Sony nannte weder einen Termin noch einen Preis seiner Morpheus-Brille. Angesichts der Präsentation darf man aber bezweifeln, dass das System noch in diesem Jahr auf den Markt kommt. (hag)

Autarke Kamerabrille

Die Kamerabrille Epiphany der Vergence Labs zeichnet alles auf, was vor der Nase ihres Trägers passiert. In das mattschwarze Brillengestell haben die Entwickler dafür eine HD-Kamera mit Weitwinkelobjektiv und 720p-Auflösung (1280 × 720 Pixel) integriert. Ein kurzes Antippen des Brillenbügels startet die Aufnahme, eine blaue LED signalisiert die Aufzeichnung für Außenstehende. Abgelegt werden die Filme im je nach Modellvariante 8 bis 32 GByte großen Flash-Speicher im Brillenbügel. Der eingebaute Lithium-Ionen-Akku soll für eine Stunde fortlaufende Aufzeichnung genügen – die Kapazität des Akkus nennen die Entwickler nicht, schätzen aber, dass er bei normalem Gebrauch etwa acht Stunden hält. Damit taugt die Brille also im Gegensatz etwa zum Narrative Clip für Lifelogger (siehe S. 60) nicht für die Rund-um-die-Uhr-Aufzeichnung.

Anders als smarte Brillen wie Google Glass oder Epsons Moverio (siehe rechts) arbeitet die Epiphania-Brille vollkommen autark. Sie beschränkt sich jedoch auf die reine Aufzeichnung, hat also kein eigenes Display, und man kann sich die Videos erst nach dem Download am PC ansehen. In Arbeit haben die Labs eine API, mit der App-Entwickler die aufgezeichneten Videos mit Mobilanwendungen verknüpfen können.

Über Zubehör soll die Epihany künftig mehr können als nur Videos aufzeichnen. So soll Glance AR, ein Clip für den Brillenbügel, dem Brillenträger signalisieren, wenn Anrufe oder neue Nachrichten am Smartphone eingehen. Ebenfalls Zukunftsmusik ist ein Clip von Sportsiiim, der an der Epiphany-Brille befestigt wird und den Puls oder die Geschwindigkeit des Trägers beim Sport erfasst. Bislang wird die Brille mit getönten UV-Schutz-Gläsern ausgeliefert, man kann auch Korrekturgläser einsetzen lassen oder eben Fensterglas. Künftig sollen sich die Gläser auch auf Knopfdruck elektronisch einfärben – wahrscheinlich mit einer elektrochromen Beschichtung –, damit man sie im Sommer drinnen und draußen nutzen kann.

Die aktuell noch sehr einfach gehaltene Kamerabrille kann man für 300 US-Dollar (8 GByte SSD) bestellen (http://www.epiphanyeyewear.com). 16 GByte schlagen mit weiteren 100 Dollar und 32 GByte mit insgesamt 500 Dollar zu Buche. (uk)

Samsung: UHD-Fernseher für 1350 Euro

Die ersten Fernseher mit Ultra-HD-Auflösung waren purer Luxus – fünfstellige Summen musste man anfangs für ein solches TV- Gerät auf den Tisch legen. Heute, nur ein Jahr nach der Markteinführung der ersten 4K-Geräte, ist die ultrahohe Auflösung in der oberen Mittelklasse angekommen: 1350 Euro kostet Samsungs günstigster 4K-Fernseher, der 40 Zoll große UE40HU6900 (102 cm). In der – für diese Auflösung wohl sinnvolleren – 50-Zoll-Variante (127 cm) geht er für 1700 Euro über den Tresen. Die TVs sollen Mitte Mai in den Handel kommen. Teures 4K kann Samsung aber auch: Die neue 110-Zoll-Version (279 cm) des „Tafel-TVs“ S9 Timeless kostet 150 000 Euro. Die 85-Zoll-Version (Test in c‘t 19/2013) ist für 35 000 Euro zu haben.

Als erste Geräte des Herstellers bieten alle neuen UHD-TVs von Samsung eine HDMI-2.0-Schnittstelle, die den Kopierschutz HDCP 2.2 und eine Framerate von 60 Bildern pro Sekunde bei 4K-Auflösung unterstützt. Ältere UHD-Fernseher nahmen 4K-Signale nur mit maximal 30 Bildern pro Sekunde entgegen. Wer einen Samsung-UHD-Fernseher der ersten Generation besitzt, kann diesen über den austauschbaren Schnittstellen-Kasten „One-Connect-Box“ mit HDMI 2.0 nachrüsten. Die neue Version der Box soll Ende April für 400 Euro in den Handel kommen.

Anders als zum Beispiel Panasonic baut Samsung keine DisplayPort-Schnittstelle in seine UHD-TVs ein – was schade ist: Bislang ist uns kein einziger Zuspieler (Grafikkarten eingeschlossen) mit HDMI 2.0 im deutschen Handel bekannt. Ganz anders die Situation bei DisplayPort 1.2: Die Schnittstelle, die ebenfalls 60 Bilder pro Sekunde in 4K-Auflösung beherrscht, findet sich bereits in günstigen Mittelklasse-Grafikkarten.

Samsungs Flaggschiff-Modelle der 8er-Geräteserie (UHD und Full-HD) gibt es ausschließlich mit gebogenem Display – „Curved“ heißt das bei Samsung und soll einen räumlicheren Seheindruck vermitteln. Wer die Kurve im TV nicht mag, muss mit den Geräten der 7er-Serie vorlieb nehmen. Der Preisunterschied ist geringer als erwartet: Während die 55-Zoll-Variante des gekrümmten 4K-Geräts UE55HU8590 3500 Euro kostet, muss man für die flache Version UE55HU7590 2800 Euro bezahlen. Für die 700 Euro bekommt man nicht nur ein gekrümmtes Display, sondern auch eine bessere Ausstattung, inklusive Kamera und schnellerem Quadcore-ARM-Prozessor.

Samsungs Bedienoberfläche entspricht optisch der vom vergangenen Jahr, es gibt aber nun einen Splitscreen-Modus: Damit kann man entweder – bei Geräten mit Doppeltuner – zwei TV-Programme nebeneinander auf den Schirm holen oder gleichzeitig Fernsehen und im Netz surfen. Außerdem will Samsung aufwändigere Spiele-Apps einbauen. Passend dazu: Künftig unterstützen die Samsung-TVs nicht nur externe Mäuse und Tastaturen, sondern auch einige Gamepads. (jkj)

Android Wear: Google startet Wearable-Betriebssystem

Wearables boomen – und Google will mitmischen: Das Unternehmen hat überraschend eine auf kleine Displays optimierte Android-Variante vorgestellt. „Android Wear“ lässt sich zwar auch per Touchscreen bedienen, laut Google soll der Fokus aber auf Sprachbefehlen liegen. Das ist bei Wearables sinnvoll: Touchscreen-Tastaturen auf Minidisplays haben nicht nur ein extremes Frustrationspotenzial, sondern halten auch auf. Sprachbefehle kann man dagegen auch beim Gehen oder Radfahren erteilen.

In Wear kommen die von Android-Smartphones und der Glass-Brille bekannten Google-Now-Karten zum Einsatz, die unaufgefordert gerade womöglich brauchbare Informationen anzeigen – zum Beispiel das Kinoprogramm, wenn man an einem Kino vorbeiläuft.

In den Wear-Ankündigungsvideos sind ausschließlich Smartwatches zu sehen, offenbar will sich Google aber nicht auf Uhren beschränken: Auf der Wear-Website ist von „kleinen Geräten am Körper“ und von „Hilfsmitteln fürs Fitbleiben“ die Rede – offenbar hat man also auch die zurzeit sehr erfolgreichen Aktivitätstracker im Blick.

Das SDK kann man im Rahmen einer „Developer Preview“ herunterladen. Neben einem Wear-System-Image gibt es einen Wear-Emulator sowie eine „normale“ Android-App, die man benötigt, um Smartphone-Notifications in Android Wear anzuzeigen.

LG und Motorola haben bereits Smartwatches mit Android Wear angekündigt: Motorolas runde Moto 360 soll im Sommer in den USA in den Handel kommen, die eckige LG G Watch im zweiten Quartal. Zu Preisen haben sich beide Hersteller noch nicht geäußert. (jkj)

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