Goldgräberstimmung

Virtual Reality und Augmented Reality auf der FMX 2015

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Neben aktuellen Film-Produktionen aus Hollywood ging es auf der FMX dieses Jahr vor allem um Inhalte für die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift und Augmented-Reality-Umgebungen für das iPad oder Microsofts HoloLens.

Die 20. Konferenz für Animation, visuelle Effekte, Spiele und Transmedia stand im Zeichen des Designs von 3D-Welten wie in der Serie „Game of Thrones“, dem dritten Teil der Hobbit-Trilogie, dem Avengers-Kinofilm „Age of Ultron“ oder dem Science-Fiction-Drama Interstellar. Christopher Nolan setzte in Interstellar vor allem auf Spezialeffekte, also Modelle, Explosionen, Windmaschinen und Ventilatoren. 95 Prozent der Effekte in Interstellar waren gefilmte Modelle und lediglich Details wie Trümmer waren computergeneriert – heute eher ungewöhnlich.

Bei visuellen Effekten sieht die Kamera eine grüne Wand und den Rest erledigt eine Armee von Spezialisten für Modellierung, Texturen und Animation. Die heute noch aktiven Gründungsmitglieder von Industrial Light & Magic schlugen anlässlich dessen 40-jährigen Bestehens auf der FMX die Brücke zwischen Spezialeffekten mit Miniaturen und digitalen visuellen Effekten.

Der erste abendfüllende, komplett am Rechner entstandene Animationsfilm Toy Story hat 1995 die Sehgewohnheiten im Trickfilm-Genre fundamental geändert. 2015 sind volldigitale Figuren wie Big Hero 6 oder die chaotischen kleinen gelben Minions allgegenwärtig.

Goldrausch für VR

Eine ähnliche Revolution kündigt sich gerade für die virtuelle Realität an. Datenbrillen wie die Oculus Rift oder Samsung Gear VR drängen auf den Markt und die Branche experimentiert auf eine Weise mit Content für dieses neue Medium, die an Second Life erinnert. In naher Zukunft wird es günstige VR-Brillen für alle geben und irgendwann vielleicht sogar Kontaktlinsen, die den Anwender direkt in die virtuelle Realität holen. Der Bedarf für Virtual Reality, Augmented Reality und immersive Erfahrungen ist da, und darum drehte sich in diesem Jahr die FMX.

Anwendungen gibt es bereits: Auf einer Wanderausstellung zur Fernsehserie Game of Thrones hat Framestore für HBO den Fahrstuhl nachgebaut, der John Snow und seine Brüder der Nachtwache auf die Mauer aus Eis trägt. Sie trennt den Fantasy-Kontinent Westeros im Norden von Wildlingen, Riesen, weißen Wanderern und anderem Gesocks. Besucher der Ausstellung können die Fahrt inklusive eines Angriffs der Wildlinge per Oculus Rift nachempfinden, wie Mike McGee von Framestore berichtete. Eine Besucherin brach angesichts brennender Pfeile von Wildlingen in lautes Schreien aus – ein augenscheinlich immersives Erlebnis.

Ein-Personen-Holodeck

Ken Perlin von der New York University möchte ein Ein-Personen-Holodeck bauen. Neben der VR-Brille sind Marker ein wichtiges Instrument, damit der Anwender reale Objekte in der virtuellen Welt benutzen kann. Ein halbes Dutzend um die Szene arrangierte Kameras suchen und verfolgen kleine, runde LEDs, die auf VR-Brille, Händen und Füßen sowie auf Stühlen, Tischen und anderen real existierenden Dingen angebracht sind. Eine Spiele-Engine, etwa Unity, setzt die Lage-Informationen in etwas 3D-Gerendertes für die VR-Brille um.

Die Marker lassen sich an alles Mögliche anbringen, etwa einen Kleiderständer, der in der virtuellen Welt zum Bildschirm oder White Board wird. Ein markierter Stab wird zum Pinsel, mit dem man 3D-Zeichnungen in den Raum malen kann. „Kinder gehen sehr intuitiv mit diesem Zeichensystem um“, erzählte Perlin.

Oktopus Rift

Das World Building Media Lab hat für Intel eine solche Umgebung namens Leviathan Lab gebaut und auf der FMX gezeigt. Zu den markierten Objekten gehörten neben Brille und Händen ein Bild an der Wand, ein Stuhl und ein Buch.

Betrachter betreten den virtuellen Raum mit der Oculus Rift, können den Stuhl bewegen und das Buch aufnehmen, welches wie ein Bildschirm denselben Raum aus einer anderen Perspektive und die Besucher als schwebende Tintenfische zeigt. An den Händen tragen die Betrachter ebenfalls kugelförmige Markierungen, die in der virtuellen Welt als Tentakel umgesetzt sind.

So lange noch nicht jeder eine Oculus Rift besitzt, reicht auch eine iPad-App, über die man per Kamera Zugang zu fremde Welten bekommt. Richtet man sie auf das oben genannte Bild, erkennt sie die abgebildete Grafik und ersetzt sie durch ein Videobild, aus dem ein Wal inklusive Personen-Gondel herausfliegt, der Leviathan aus dem gleichnamigen Science-Fiction-Roman.

Diese Anwendung gehört nicht mehr in die VR-Sphäre, sondern zur Augmented Reality, dem Anreichern der wirklichen Welt mit virtuellen Anteilen. Virtuelle Realität beraubt den Zuschauer zeitweise der wirklichen Welt und ersetzt sie durch eine andere. Augmented Reality ergänzt die wirkliche Welt. Der Anwender ist also nicht entkoppelt.

Erweiterte Realität

Matthias Wittmann von DAQRI experimentiert mit verschiedenen Formen von Augmented Reality und einige davon lassen sich mit einem Android- oder iOS-Gerät selbst ausprobieren.

Dazu gehört beispielsweise die App „Anatomy 4D“. Die englischsprachige Machbarkeitsstudie enthält eine Library mit zwei Grafiken, die man zunächst ausdrucken muss – eine zeigt den menschlichen Körper, eine weitere das menschliche Herz. Filmt man mit dem Mobilgerät etwa den Körper, blendet die App ein 3D-Modell mit verschiedenen Optionen ein. Der Betrachter kann die Haut stufenlos ausblenden und Muskeln, Nerven, Skelett Atmungs- sowie Verdauungsorgane oder andere Teile des Körpers freilegen. Ähnliches geht auch mit dem Herzen.

Die ebenfalls kostenlos im Apple App Store und bei Google Play bereitstehende DAQRI-App „Elements 4D“ widmet sich dem Schulunterricht in Chemie. Bevor man sie nutzen kann, ist aber etwas Schneiden und Kleben gefragt. Zur App gehört ein PDF mit einem Bastelbogen, der Vordrucke für sechs Würfel enthält. Sie tragen auf jeder Fläche Beschriftungen für je ein Element. Die App erkennt über die Kamera die Elemente und setzt die Würfel transparent mit Informationen wie Ordnungszahl und Molmasse sowie passenden Grafiken wie einem Kohleklumpen für Kohlenstoff oder grünem Gas für Chlor um. Kombiniert man die Elemente, entstehen bei einem reaktionsfreudigen Paar neue Verbindungen und die App blendet die Reaktionsgleichung ein.

Außerdem gibt es einen animierten Ashton Kutcher, der sich auf den Küchentisch stellen lässt, oder die App Color Alive, die zusammen mit einem Crayola-Malbuch erschienen ist. Filmt man etwa einen ausgemalten Drachen, texturiert die App ein 3D-Modell mit der Bemalung und lässt den Drachen durchs Wohnzimmer fliegen.

Der Smart Helmet von DAQRI soll eine wearable Augmented-Reality-Plattform für die Industrie werden. Bisher befindet er sich im Status einer Studie. Er soll 360-Grad-Video- und Infrarot-Kameras sowie Lagesensoren enthalten. Ein Display liefert Live-Daten und verschwindet wieder im Helmbereich, wenn es nicht benötigt wird. Die Software IntelliTrack analysiert die Umgebung und weist den Weg oder blendet Zusatzinformationen ein wie den Inhalt und die Temperatur verschiedener Kessel oder defekte Teile in einer Produktionsumgebung.

Wohin die Reise geht

Immersive Virtual Reality ist weder Film noch Videospiel, sondern begehbares Holodeck. Ein Beispiel ist der gut sechsminütige Science-Fiction-Kurzfilm Sonar für Oculus Rift, Samsung Gear VR oder Sony Morpheus von Philipp Maas und Dominik Stockhausen von der Filmakademie Baden-Württemberg. Der Betrachter entscheidet selbst, wohin er schaut, was neue Wege des Storytelling erfordert. Die Bildkomposition und Bewegung von Objekten weist auf das Geschehen hin.

Disney wagt Gehversuche mit Virtual Reality für seine Themenparks. Die Agentur Rewind FX hat das Video zu Björks Stonemilker begehbar gemacht. Der Zuschauer sitzt mitten im Orchester und kann an Björk herantreten. Für Red Bull hat Rewind ein Air Race kreiert, in dem vier Piloten per Oculus DK2 in Cockpits von Modellflugzeugen sitzen. Rewind hat das Areal, den Ascot Racecourse, gescannt und als 3D-Umgebung umgesetzt. Über eine Game-Engine steuern die Piloten reale Flugzeuge durch einen echten Parcours, können aber gemütlich und sicher am Boden bleiben.

Intervisual arbeitet an Shopsystemen, in denen der Kunde Artikel online aussuchen und in 3D begutachten kann. Das soll das Einkaufserlebnis immersiv gestalten. Viele Studien und Anwendungsbeispiele wirken derzeit noch wie seinerzeit die Second-Life-Experimente. Einige erscheinen vielversprechend, andere absurd, und längst nicht alle werden Früchte tragen. Die Branche der 3D-Designer hat aber ein neues Betätigungsfeld, das in Zukunft eine ganze Reihe interessanter Anwendungen abwerfen wird. (akr@ct.de)

Literatur
  1. [1] André Kramer, Digitales und Reales, Neues über Special-Effects und 3D-Animation von der FMX 2014, c’t 11/14, S. 54
  2. [2] André Kramer, Nichts hier ist echt, Visuelle Effekte, Animation und Transmedia auf der FMX 2013, c’t 11/13, S. 30
  3. [3] André Kramer, An einem Strang, Hollywood greift bei Spezialeffekten zu Open Source, c’t 12/11, S. 84

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