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LESEPROBE

FPGA-Tischtennis

Mit FPGAs (Retro-)Chips implementieren, Teil 2

Wissen | Know-how

Am Beispiel eines Pong-Spiels zeigen wir, wie sich einfache Spiele auf einem FPGA auch ohne CPU, RAM und GPU realisieren lassen – genau wie im Original von 1972.

Spiele wie Breakout, Snake oder Tetris hat man auf einem PC schnell programmiert. Wenn man ein wenig mit den Fähigkeiten moderner (Grafik-)Hardware spielt, macht sogar ein Breakout-Klon wie unser „Impac’t“ einiges her [1]. Für eine einfache Version des Klassikers Pong braucht man all das nicht. Nachdem im ersten Teil unseres FPGA-Kurses nur eine LED blinkte [2], zeigen wir im zweiten Teil, wie Sie das minimalistische Tischtennis ganz ohne CPU und Speicher auf dem Retro-Board MiST implementieren können. Infos zu MiST finden Sie im ersten Artikel und unter [3]. Die Beispiele lassen sich ohne Weiteres auch auf andere FPGA-Boards übertragen.

Für das Pong-Spiel braucht man ein paar Grundkenntnisse des VGA-Videostandards, denn selbst fundamentale Dinge wie die Bildausgabe muss man MiST erstmal beibringen. Doch nur so kann man die Videologik des Originalsystems exakt nachbilden. VGA überträgt die gesamte Videoinformation über drei analoge und zwei digitale Signale, die Punkt für Punkt und Zeile für Zeile den gesamten Bildinhalt an den Bildschirm übergeben. Dabei signalisieren die beiden digitalen Signale dem Bildschirm, wann er mit seinem Elektronenstrahl an den linken beziehungsweise oberen Bildschirmrand zurückkehren muss, um sich mit dem Videosignal des PCs zu synchronisieren. Diese horizontalen und vertikalen Synchronisationssignale (H-Sync und V-Sync) liegen beim VGA-Stecker auf Pin 13 und 14. ...


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