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Fotodrucker für große Formate

Canon modernisiert seine Modellreihe professioneller Fotodrucker um zwei A3+-Drucker: Der Pixma Pro-10S und der Pixma Pro-100S kommunizieren drahtlos mit PC und Smartphone, lassen sich aber auch per Ethernet oder USB anschließen. Außerdem sollen sie Bilder direkt von Dropbox, Facebook, Flickr, Google Drive, OneDrive oder vom herstellereigenen Cloud-Dienst „Canon Pixma Cloud Link“ drucken können.

Der Pixma Pro-100S druckt mit acht einzelnen Farbstofftinten (Dye-Tinten), der Pixma Pro-10S benutzt dagegen neun pigmentierte Lucia-Tinten und die Klartinte „Chroma Optimizer“. Die Klartinte soll speziell auf glänzenden Fotopapieren den Tiefenglanz verbessern, die Oberfläche ebnen und sie schützen – Canon verspricht „Galeriequalität“. Beide Geräte bedrucken Fotopapiere und FineArt-Medien in Formaten von 10 × 15 bis DIN A3+ sowie beschichtete CDs, DVDs und Blu-rays.

Zum Drucken direkt vom Tablet oder Smartphone arbeiten sie mit der App „Pixma Printing Solutions“ für Android und iOS und der speziell fürs iPad entwickelten App „Canon Pro Gallery Print“ sowie AirPrint zusammen. Für den PC liefert Canon das Plug-in „PrintStudioPro“ mit, das Photoshop, Elements und „Canon Digital Photo Professional“ um spezielle Fotodruck-Funktionen erweitert. Beide Fotodrucker sollen noch im Februar in den Fachhandel kommen, der Pixma Pro-100S für rund 500 Euro, der Pixma Pro-10S für 700 Euro. (rop@ct.de)

Open Source für VR: Mehr Games

Das vom Spiele-Peripherie-Hersteller Razer ins Leben gerufene OSVR-Projekt setzt auf Open-Source-Hard- und -Software. Auf der CES im Januar hatten bereits fünf Partner ihre OSVR-Projekte gezeigt, inzwischen sind 13 weitere Firmen dazugekommen. Darunter findet sich die Firma Jaunt, die bereits VR-Apps für Google CardBoard entwickelt hat. Tammeka Games und Pixel Titans arbeiten an VR-Rennspielen und -Shootern. Vier weitere OSVR-Mitglieder haben sich auf die Entwicklung von Schnittstellen und Hardware für die Steuerung in VR-Anwendungen spezialisiert, drei auf 3D-Sound für VR-Spiele und -Audio-Equipment.

In seinem Academia Program will OSVR nun Studenten mit VR-Headsets und Zugang zum Sourcecode des OSVR-Projekts für die Initiative gewinnen. Bewerben kann man sich auf der Projektseite osvr.com. (uk@ct.de)

VR-Beamer: Virtuelle Welt im Wohnzimmer

Äußerlich erinnert der VR-Projektor namens Immersis an Pixars kleine Lampe Luxo, drinnen steckt eine DLP-Einheit mit Full-HD-Auflösung nebst LED-Lampe und Fischaugen-Objektiv. In einem Kickstarter-Projekt will die Firma Catopsys damit eine virtuelle Welt um TV-Geräte, Monitore oder Tablets herum erzeugen. Diese soll das Bild am TV um 180 Grad horizontal und 120 Grad vertikal in den Raum hinein erweitern.

Da die VR-Erweiterung auf Wände und Gegenstände im Raum projiziert wird, muss der Raum in Echtzeit gescannt werden. Anwender müssen dafür lediglich die Zimmerabmessungen angeben, den Rest soll der Immersis selbst erledigen. Wie Bildinformationen an den richtigen Punkten im Raum erscheinen, hat sich Catopsys patentieren lassen; der Hersteller nennt die Technik anamorphes 3D.

Die projizierte VR-Welt soll mit Panorama-Fotos und -Videos sowie Videospielen möglich sein – zweidimensionaler Inhalt bleibt flach. Die Panorama-Fotos für Immersis sind kompatibel zu Googles Photosphere-Format, für Spiele hat Catopsys bereits ein Plug-in für Unity 3D und eine Beta-Version für die Unreal Engine entwickelt. Letztlich will Catopsys aber ganz ohne Display auskommen und die virtuelle Welt frei in den Raum projizieren, erklärt der Hersteller auf seiner Kickstarter-Seite.

Der Eindruck kommt nicht an echte VR-Brillen wie Occulus Rift oder Samsungs Gear VR heran, dazu ist die raumfüllende Projektion zu kontrastarm. Sie soll das Mittendringefühl verstärken, ohne dass die Zuschauer dafür eine VR-Brille tragen müssen.

Das Kickstarter-Ziel von 100 000 US-Dollar hatte Catopsys bereits vor Ablauf der Kampagne erreicht; erste Muster des 3000 Lumen hellen VR-Beamers sollen Ende des Jahres bereitstehen, als Preis visiert Catopsys 2500 Dollar an. (uk@ct.de)

VR-Brille: CardBoard-Adaptionen aus Plastik

Nach Samsung will nun auch LG eine VR-Brille fürs Smartphone anbieten: Die „VR for G3“ arbeitet, wie der Name erahnen lässt, mit LGs Highend-Smartphone G3 zusammen. LG nutzt dafür das von Google entwickelte CardBoard-Gehäuse – natürlich aufgehübscht und aus stabilem Kunststoff. Zunächst soll die VR for G3 „in ausgewählten Märkten“ erhältlich sein, hierzulande wird es laut LG eine Bundle-Aktion „mit bestimmten Handelspartnern“ geben.

VR-Gehäuse auf Cardboard-Basis funktionieren ohne Elektronik: Der Betrachter schaut durch zwei Lupenlinsen auf das Smartphone. Die eine Hälfte des Displays zeigt das Bild fürs linke Auge, die andere das fürs rechte. Die Kopfbewegungen werden durch Gyroskop- und Accelerometer-Daten aus dem Smartphone ausgewertet. Bei Samsungs kürzlich vorgestellter Gear VR handelt es sich um ein technisch aufgebohrtes CardBoard: Die Brille enthält eigene Sensoren, wodurch insbesondere das Headtracking deutlich exakter funktioniert als mit dem Gyroskop des Smartphone.

Der Spielzeughersteller Mattel will mit seiner CardBoard-Adaption das jüngere Zielpublikum erreichen: In der View-Master-Serie bietet Mattel ab Herbst eine VR-Brille aus rotem Kunststoff für 30 US-Dollar an. Unter View-Master sind bisher Stereo-Diabetrachter gelaufen, die man mit runden Dia-Pappscheiben füttern kann. Das kommende View-Master-Kit für VR-Spiele wird dagegen mit Android-Smartphones funktionieren. Damit sollen die Jüngsten dann Planeten erkunden oder Sehenswürdigkeiten bewundern können.

Panasonic arbeitet nach Informationen des japanischen Techdienstes Nikkei ebenfalls an einer VR-Brille. Diese scheint aber eher eine Oculus-Adaption mit eigener Elektronik zu sein. (uk@ct.de)

27"-FreeSync-Monitor für ruckelfreies Spielen

Nach mehreren Gaming-Monitoren mit Nvidias G-Sync bringt BenQ nun einen 27"-Monitor mit AMDs FreeSync-Technik heraus: Der XL2730Z ist ab sofort für 770 Euro erhältlich.

Technisch gehen G-Sync und FreeSync denselben Weg: Die Displays laufen im Bereich zwischen 30 und 144 Hz automatisch im Takt der Grafikkarte und zeigen die Bilder so immer genau dann an, wenn sie angeliefert werden. Die Technik soll in schnellen Spielen auftretende Bildfehler wie Ruckler und Tearing merklich verringern – bei den in c’t 24/14 getesteten G-Sync-Monitoren funktionierte das gut.

In BenQs FreeSync-Monitor XL2730Z steckt ein TN-Panel mit 2560 × 1400er Auflösung. Bildsignale nimmt er über Dual-Link-DVI, DisplayPort und zwei HDMI-Eingänge entgegen. Die weitere Ausstattung entspricht der von BenQs XL-Serie: Man kann das Display neigen, drehen und in der Höhe verstellen sowie den Ton am Kopfhörerausgang abgreifen. Mit dem beigelegten S-Switch lassen sich für Spiele optimierte Bildpresets direkt, also ohne Umweg ins Monitormenü, aufrufen.

Bei der Grafikkarte ist der XL2730Z offener als seine G-Sync-Pendants: Während für G-Sync-Monitore stets eine G-Sync-fähige Grafikkarte von Nvidia im Rechner stecken muss, wurde FreeSync respektive Adaptive-Sync im DisplayPort 1.2a standardisiert. Die dynamische Synchronisation von GPU und FreeSync-Display funktioniert deshalb an jeder AMD-Grafikkarte mit DisplayPort 1.2a. Außerdem muss in den FreeSync-Monitoren anders als im G-Sync-LCD kein zusätzliches Chip-Modul die Grafikkartensignale aufbereiten; sie findet im DisplayPort-Receiver statt.

Während AMD sich damit an Standards hält, will Nvidia am eigenen G-Sync-Protokoll festhalten. In einem Videointerview bezeichnete es Tom Peterson, Marketingdirektor bei Nvidia, als sehr unwahrscheinlich, dass die hauseigenen Grafikkarten FreeSync unterstützen werden. (spo@ct.de)

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