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Virtual Reality: Neue Brillen-Ideen

Für den ersten Kontakt mit virtuellen Realitäten reicht ein gutes Smartphone und ein Pappgehäuse mit Linsen (siehe c’t 07/15). Steckt man aber zusätzliche Elektronik – etwa Sensoren – in das Brillengehäuse, wie Samsung der Gear VR, taucht man intensiver ein. Startups wie Team Impression Pi aus Kalifornien suchen per Kickstarter Startkapital für den Bau eigener VR-Brillen. Die Impression Pi lässt sich mit Android-Smartphones wie dem Nexus 6 oder Samsung Galaxy Note 4, aber auch mit dem iPhone 6 betreiben.

Die VR-Brille enthält eine eigene CPU und Lagesensoren sowie zwei Kameras, die im sichtbaren Spektrum und im Infarotbereich arbeiten. Damit eignet sich die Impression Pi auch für Augmented-Reality-Anwendungen.

Noch einen Schritt weiter geht die integrierte Gestenerkennung: Die Kameras tasten die Hände des Trägers mit 60 Bildern pro Sekunde und einer Genauigkeit von unter einem Millimeter ab, sodass man per Handbewegung virtuelle Dinge betätigen und manipulieren kann. Obwohl die Kickstarter-Kampagne bis Mai läuft, ist das Finanzierungsziel schon erreicht. Für rund 60 US-Dollar kann man sich ein Starter-Pack ohne Kamera-Modul sichern. Das Empower Package mit Kamera soll 250 Dollar kosten; die Auslieferung ist ab Dezember 2015 geplant.

Das VR-Headset von Cmoar hat seine Kickstarter-Finanzierung schon erfolgreich abgeschlossen. Auch die Cmoar-Brille arbeitet mit Android-Smartphones oder einem iPhone zusammen und enthält hochauflösende Sensoren sowie Bedienelemente. Dank des modularen Aufbaus lässt sich die VR-Optik, die mit 48-mm-Linsen einen Sichtbereich von 105 Grad abdecken soll, beispielsweise gegen eine 2D-Linse austauschen. Diese projiziert dann eine virtuelle 3-Meter-Leinwand. Auch für AR-Anwendungen plant das Entwickler-Team passende Module. Mit Linsen-Modul soll die Cmoar-Brille rund 100 US-Dollar kosten und ab Juni 2015 geliefert werden (rop@ct.de)

Virtuelle Nase soll Virtual-Reality-Übelkeit lindern

Virtual Reality macht Spaß, aber manchmal auch ein bisschen krank: Vielen Menschen wird mit aufgesetzten VR-Brillen speiübel. Forscher der Purdue University im US-amerikanischen West Lafayette sind nun einem überraschend simplen Gegenmittel auf der Spur, das die Übelkeit zumindest lindern könnte: Sie blenden eine virtuelle Nase ein.

VR-Titel mit festen Referenzpunkten wie einem Auto-Armaturenbrett oder einem Flugzeug-Cockpit bereiten erfahrungsgemäß weniger Probleme als Programme ohne solche Punkte. „Aber man kann ja nicht in jede VR-Simulation ein Cockpit einblenden“, so Purdue-Forscher David Whittinghill. Daher sei man auf die Idee mit der Nase gekommen – die hat man ja schließlich auch in der echten Welt permanent im Blick, das Gehirn blendet sie allerdings aus. Die Nase könnte also ein visueller Referenzpunkt sein, genauso wie ein Armaturenbrett.

In einer ersten Studie mit 41 Probanden reduzierte die virtuelle Nase die Simulator-Krankheit signifikant: Obwohl die Testpersonen die von den Forschern „nasalis virtualis“ genannte Nase nicht bewusst wahrnahmen, konnten sie mit der Einblendung durchschnittlich 92 Sekunden länger beschwerdefrei durch die populäre „Tuscany“-Demo spazieren als ohne. Bei der deutlich hektischeren Achterbahn-Simulation „Dive City Coaster“ setzten die Probanden mit virtueller Nase das VR-Headset immerhin 2,2 Sekunden später ab als diejenigen ohne „nasalis virtualis“. (jkj@ct.de)

BenQ-Gaming-Monitor zeigt im Dunkeln mehr

Der 27-Zoll-Monitor BenQ RL2755HM mit Full-HD-Auflösung (1920 × 1080 Pixel, 16:9) eignet sich nicht nur für PCs. Er soll auch beim Spielen mit der Konsole den Fernseher ersetzen. Damit man zum Wechseln zwischen PC und Konsole keine Kabel umstecken muss, hat ihn BenQ mit zwei HDMI-Ports ausgestattet. Zusätzlich besitzt der Monitor einen HDCP-kompatiblen DVI-D-Anschluss und eine D-Sub-Buchse.

Im Unterschied zu Fernsehern taugt der RL2755HM mit einer Grau-zu-Grau-Schaltzeit von nur einer Millisekunde auch für sehr schnelle Spiele; störende Effekte wie Schlieren und Ghosting werden minimiert. Die Funktion „Black eQualizer“ hebt Details in dunklen Bildbereichen hervor, ohne dabei andere Bildbereiche zu stark aufzuhellen. Das soll im Schatten lauernde Gegner besser hervorheben. Zur Spieler-freundlichen Ausstattung gehören außerdem eine rutschfeste Gamepad-Ablage auf dem Standfuß und ein ausklappbarer Kopfhörer-Halter auf der Monitor-Rückseite.

Das TN-Panel soll einen Kontrast von 1000:1 erreichen; die Helligkeit gibt BenQ mit 300 cd/m2 an. Ist kein Kopfhörer angeschlossen, übernehmen zwei eingebaute Zwei-Watt-Lautsprecher die Sound-Ausgabe. Der RL2755HM kostet rund 330 Euro. (rop@ct.de)

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