Apps für die Apple Watch entwickeln

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(Bild: Apple)

Wer jetzt noch keine WatchKit-App fertig hat, wird es wohl nicht mehr zum Starttermin der Apple Watch am 24. April schaffen. Allerdings ist nun eine gute Zeit, sich mit den technischen und praktischen Gegebenheiten von Apples Smartwatch auseinanderzusetzen, um so beurteilen zu können, ob sich die Entwicklung in Zukunft lohnt.

Inzwischen erscheinen detaillierte Beschreibungen erster WatchKit-Apps, sodass sich selbst ohne Uhr ein Eindruck ihrer Fähigkeiten gewinnen lässt. Wer allerdings unter die Oberfläche schauen möchte, kommt um die Beschäftigung mit WatchKit, Apples Framework zur Entwicklung von Anwendungen für die Apple Watch, nicht herum. Zum Glück kann man von den Erfahrungen, die mit iPhone-Apps gewonnen wurden, auch bei Projekten für die Smartwatch profitieren.

Überblick über die Hardware

Ob die Uhr aus Aluminium, Stahl oder gar Gold ist, macht für die Softwareentwicklung keinen Unterschied. Allerdings gibt es die Apple Watch in zwei Größen mit unterschiedlichen Auflösungen. Es empfiehlt sich, das kleinere Modell zum Testen zu verwenden, um so frühzeitig Schriftarten auf Lesbarkeit und Buttongrößen auf deren Treffsicherheit zu prüfen.

Das Retina-Display der Watch unterstützt Tipp- und Wischgesten, wie man es vom iPhone her kennt. Zusätzlich kann man mit einem stärkeren Drücken ("Force Touch") das Menü einer Anwendung aktivieren. Da es auf der kleinen Fläche schwierig wäre, Gesten mit mehreren Fingern auszuführen, gibt es stattdessen an der Seite ein Rädchen zum Scrollen und Zoomen, ohne den Bildschirm zu verdecken ("Digital Crown"). Ein Druck auf die digitale Krone aktiviert den Homescreen.

Die Apple Watch nimmt über Bluetooth und Wi-Fi Verbindung mit einem gekoppelten iPhone auf. Dadurch lässt sich zum Beispiel auf das Internet zugreifen; eine direkte Verbindung zum Internet durch die Uhr ist nicht vorgesehen. Über die gleiche Verbindung kann auch eine Ortung erfolgen, da die Uhr keinen GPS-Empfänger besitzt.

Interessant ist der eingebaute lineare Aktuator – aufgrund der zusätzlichen Fähigkeiten Taptic Engine genannt. Er sorgt für ein haptisches Feedback, das sich zum Beispiel bei Benachrichtigungen als Tippen auf das Handgelenk äußert. Der Aktuator ist leistungsfähig genug, auch differenzierte Signale zu erzeugen. So kann die Kartenanwendung Wegrichtungen durch verschiedene Berührungen des Armgelenks vermitteln. Zusammen mit dem eingebauten Lautsprecher lassen sich so nuancierte akustische und fühlbare Hinweise an den Uhrträger vermitteln.

Ansonsten bietet die Apple Watch einen Sensor zur Messung der Herzfrequenz, einen Lage- und Beschleunigungssensor, ein Mikrophon zur Spracherkennung sowie NFC zur Unterstützung von Apple Pay.

Wer sich als Entwickler jetzt ob der vielfältigen Hardwareschnittstellen freut, wird leider enttäuscht: Apps können sie nur indirekt nutzen, da die Schnittstellen festen Funktionen der Uhr zugeordnet sind. Zum Beispiel kann die Drehbewegung der digitalen Krone nicht von Apps ausgewertet werden, sondern wird immer zum Scrollen und Zoomen benutzt.

Werkzeuge zum Entwickeln von WatchKit-Apps

Das iOS Developer Center ist die erste Anlaufstelle zur Entwicklung von WatchKit-Apps – Xcode unterstützt dies ab Version 6.2. WatchKit-Apps werden dabei in einem zusätzlichen Fenster des iOS-Simulators angezeigt. Allerdings ist die simulierte Darstellung nur eine einfache Annäherung an die
echte Apple Watch. Wer noch keine am Armgelenk trägt, dem sind weitere Werkzeuge zu empfehlen, um einen besseren Eindruck einer App zu bekommen. Dabei haben sich die Tools Bezel und
WatchSim besonders bewährt:

  • Bezel ist eine Mac-Anwendung, die das Bild einer Apple Watch darstellt und den Bildschirminhalt des Simulators an die entsprechende Stelle projiziert. Dadurch bekommen Entwickler einen besseren Eindruck der Gesamterscheinung einer WatchKit-App auf der Uhr. Insbesondere für Screenshots und Demo-Videos ist Bezel geeignet.
  • WatchSim besteht aus einer Anwendung auf dem Mac und einer zugehörigen iOS-App. Diese Kombination kann das Bild des WatchKit-Simulators auf ein iPhone übertragen und dort darstellen. Da das iPhone die gleiche dpi-Auflösung wie die Smartwatch hat, erhalten Entwickler so einen guten Eindruck der Größe von Labels und Buttons, was unerlässlich ist, um sicherzustellen, dass die Bildschirminhalte gut les- und nutzbar sind. Das Besondere dabei: Touch-Gesten auf dem iPhone werden wieder zurück zum Simulator geschickt, sodass die Interaktion direkt auf dem iPhone erfolgen kann.

Letztlich lässt nur das Ausführen einer App auf der Apple Watch Rückschlüsse auf Ausführungsgeschwindigkeit und Nutzbarkeit zu. Aber mit den genannten Werkzeugen kann man zumindest einen guten ersten Eindruck bekommen.