Erst publizieren, dann monetarisieren

Die mobile Denkfabrik  –  0 Kommentare

Kaufspiele mit In-App-Einkäufen sind ein rotes Tuch für Presse und Spieler. Ein amerikanischer Entwickler zeigte nun, wie man seine zahlenden Kunden auf eine nicht sonderlich faire Art und Weise doppelt ausnimmt.

Ein nur bei Internetverbindung spielbares Game lässt sich "zwangsupdaten": Wenn der Besitzer einer veralteten Version ausgesperrt wird, muss er eine Aktualisierung herunterladen. In den meisten Fällen ist das nicht einmal notwendig, da viele Nutzer sowieso "automatische Updates" aktivieren.

Das amerikanische Unternehmen verkaufte sein für rund sechs Euro erhältliches Spiel anfangs ohne In-App-Käufe. Die Presse lobte den Titel über den grünen Klee, das Game erhielt rund 25.000 Downloads. Nach einiger Zeit ebbte das Medieninteresse ab – die Reviews waren geschrieben, die App-Tester waren zum nächsten "Hot Topic" weitergewandert. An dieser Stelle schob der Entwickler ein verpflichtendes Update nach, das den Spielern die Daumenschrauben anlegte. Wer das schon gekaufte Game fortan spielen wollte, musste diverse Items käuflich erstehen. Änderungen im Bereich des Schwierigkeitsgrads machten das "normale Spielen" unmöglich.

Da Spiele nach einiger Zeit unter absinkender Nachfrage seitens der "Laufkundschaft" leiden, war diese Strategie doppelt gewinnbringend. Das "In-App Purchase"-Symbol neben dem Eintrag im Play Store kann niemanden mehr abschrecken, da sowieso niemand mehr vorbeischaut. Als einzig Betroffene bleiben jene, die sich als "harter Kern der Fans" etabliert haben. Deren "Einspruchsmöglichkeiten" beschränken sich darauf, dem Titel miserable Bewertungen im Play Store zu geben. Leider sind auch diese in Ermangelung von Laufkundschaft alles andere als relevant für den Entwickler.

Kurz gesagt: Wir sind dem Punkt, an dem Spieler den Aufstand proben, wieder um einen guten Schritt näher gekommen. Schauen wir, welche Masche die Entwicklerschaft als Nächstes versucht und wann es den Spielern reicht.