Gamification als Treiber von Codequalität

Spiele machen Spaß. Dasselbe kann man über die Arbeit leider nicht immer sagen. Warum also nicht Elemente aus Spielen nutzen, um sich im Arbeitsalltag zu motivieren? Genau darum dreht sich der Begriff der Gamification. Wie lässt sich dieser Ansatz im Softwareentwicklungsalltag einsetzen?

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Gamification als Treiber von Codequalität
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Ein Spiel zu spielen, soll in erster Linie Spaß machen und motivieren, bestimmte Ziele zu erreichen. Dabei geht es zumeist um das Spiel selbst, ohne Auswirkungen über dessen Kontext hinaus. Gamification bedeutet, die motivierenden Effekte eines Spiels auf einen nichtspielerischen Kontext zu übertragen. Das soll durch das Anreichern mit spielerischen Elementen beziehungsweise Methoden wie Highscore-Listen oder Punktekonten erreicht werden.

Gamification verfolgt immer ein Ziel. Im einfachsten Fall ist es die Intention, mehr Aktivität in einem bestimmten Kontext zu erzeugen. Ein Beispiel hierfür ist die mobile App "Zombie, Run!", die Läufer zu mehr Leistung motivieren soll. Apps zum Sammeln und Darstellen von Statistiken über absolvierte Trainingseinheiten sind zwar bereits eine gewisse Gamification des Laufens, stellen sich jedoch nicht explizit als solche dar. "Zombie, Run!" hingegen tut das sehr deutlich, indem die App dem Läufer während des Laufens eine interaktive Geschichte erzählt. In ihr gibt es Passagen, in denen man vor imaginären Zombies flüchten muss. Der Läufer soll motiviert werden, mehr und schneller zu laufen. Zusätzlich soll der spielerische Faktor dafür sorgen, dass die "Spieler" mehr Spaß am Laufen haben: So gehen sie öfter laufen und bleiben länger am Ball. Neben der sportlichen Weiterentwicklung des Läufers soll der Motivationsfaktor dafür sorgen, die Anwendung häufiger zu nutzen – ein direkter Einfluss auf den Wettbewerb mit anderen Apps.

Spielemechaniken steigern die Motivation, bestimmte Ziele zu erreichen. Punkte sind ein einfaches Beispiel dafür. Für eine spezielle Aktivität können die Spieler Punkte verdienen. Auch wenn die reine Anzahl von Punkten für manche Spieler bereits motivierend ist, können weitere Ziele, die sich mit den Punkten erreichen lassen, eine breitere Masse begeistern. Ranglisten und Belohnungen bei bestimmten Punktzahlen oder Level-Up-Belohnungen steigern die Motivation deutlich. Wichtig ist dabei, dass die eigenen, erreichten Ziele möglichst auch anderen Mitspielern gegenüber sichtbar sind, sodass sich ein Wettbewerb entwickeln kann.

Dabei sind kleinschrittige Erfolge hilfreich, um Spieler bei der Stange zu halten. Der Nur-noch-ein-Level-Effekt setzt umso schneller ein, je schneller der nächste Erfolg erreicht wird. Dabei handelt es sich um den Effekt, der auftritt, wenn man eigentlich schon aufhören möchte zu spielen, sich aber doch hinreißen lässt, den nächsten Erfolg zu erreichen.

Seit Jahren sammelt man Punkte beim Einkaufen mit Payback-Karten und verdient damit Sachprämien. Entwickler helfen der Community bei Stack Overflow gerne, weil sie unter anderem damit ihre Reputation erhöhen und für alle sichtbar sogenannte Badges sammeln können. Foursquare zeichnet Nutzer mit Titeln aus, wenn er oder sie viel herumkommt und aller Welt zeigt, wo sie wann überall waren.

Bei allen drei Beispielen lassen sich die Spieler durch die Mechaniken und zu erreichenden Ziele motivieren, aktiver in den jeweiligen Kontexten zu agieren. Bei Payback kaufen sie mehr, weil es gerade doppelte Punkte für einen Einkauf gibt. Bei Stack Overflow investieren sie mehr Arbeit in eine Antwort, denn je besser sie ist, desto bessere Bewertungen bekommen User von der Community. Und bei Foursquare gehen die Anwender öfter in ein bestimmtes Café, denn bei der 30-Besuche-pro-Monat-Marke erhalten sie einen besonderen Status.

Bei all dem stehen jedoch für die Betreiber keineswegs die individuellen Ziele der einzelnen Spieler im Vordergrund. Alle drei verfolgen ihre eigenen Ziele, die von außen betrachtet vielleicht gar nicht alle erkennbar sind. Man kann jedoch davon ausgehen, dass sie von den gesteigerten Aktivitäten der Benutzer profitieren.

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