Kulturelle Unterschiede spielend überwinden

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Die größten Bedenken, die verteilter Entwicklung entgegengebracht werden, sind der Umgang mit kulturellen Unterschieden. Meiner Erfahrung nach muss man sich darum auch bei nicht-verteilter Entwicklung kümmern, da man auch bereits innerhalb einer Firma an einem Standort auf unterschiedliche Kulturen trifft. So munkelt man unter Entwicklern, dass zum Beispiel "Vertriebler" definitiv einem anderen Kulturkreis entstammen. Aber selbst innerhalb der Entwicklung fällt es schwer Gemeinsamkeiten zwischen einem Ruby-, einem C++- und einem Cobol-Programmierer auszumachen.

Das bedeutet auf der einen Seite, dass ein deutscher Ruby-Entwickler oft mit einem indischen Ruby-Entwickler wesentlich mehr gemein hat als mit seinem C++- oder Vertriebskollegen am selben Standort. Das hat weiterhin zur Folge, dass man zur Überwindung der kulturellen Unterschiede in der verteilten Entwicklung sich am Besten erst mal auf die kulturellen Gemeinsamkeiten konzentrieren sollte, um dadurch einen gemeinsame Basis zu schaffen. Eine ganz neue Idee wurde diesbezüglich vor einiger Zeit in den "Communications of the ACM" vorgestellt. Und zwar wurde nachgewiesen, dass verteilte Mitarbeiter durch regelmäßiges Online-Spielen (in diesem Fall WoW) Gemeinsamkeiten entdecken, gegenseitiges Verständnis entwickeln und sich dadurch mehr auf kulturelle Gemeinsamkeiten denn auf die Unterschiede konzentrieren.

Auf der anderen Seite heißt das, dass man von den kulturellen Unterschieden der Mitarbeiter durchaus auch profitieren kann. So ist es zum Beispiel für ein Unternehmen essenziell, dass ein Vertriebsmitarbeiter einen ganz anderen Blickwinkel auf das zu erstellende Produkt hat als ein Entwickler. Auf ähnliche Weise kann man von den kulturellen Unterschieden auch bei verteilter Entwicklung profitieren. Nicht umsonst wird Diversifikation in Teams und Organisationen immer häufiger groß geschrieben.

Referenzen:

  • The Profession of IT: Orchestrating Coordination in Pluralistic Networks, CACM, März 2010, Vol. 53, No. 3, S. 30-32 online leider nur für ACM-Mitglieder