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GDC 2014: OpenGL ES 3.1 unterstützt Compute-Shader und indirekte Draw-Aufrufe

Das mobile Pendant der 3D-Grafikschnittstelle OpenGL übernimmt zunehmend Features, die schon geraume Zeit in der Desktop-Variante spezifiziert sind.

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Die Kronos Group hat auf der diese Woche tagenden Game Developers Conference (GDC) die Version 3.1 der offenen Mobil-Grafikschnittstelle OpenGL ES freigegeben. Die durch das unabhängige Industriekonsortium entwickelte OpenGL for Embedded Systems ist die wichtigste 3D-Grafikschnittstelle für SoC-GPUs, die etwa in Tablets und Smartphones stecken. Sie wird unter anderem von Googles Android und Apples iOS unterstützt. Als Anwendungsbeispiele führt die Khronos Group Fotobearbeitung und Geometrieberechnungen auf.

Das Gros der Neuerungen sind Ableitungen der bereits mit OpenGL 4.x eingeführten Features. Die neue Version der Spezifikation kann nun mit flexibler handhabbaren und separat anlegbaren Shader-Objekten sowie mit sogenannten Compute-Shadern umgehen. Letztere werden schon in OpenGL seit der Version 4.3 und Direct3D unterstützt, und mithilfe derer lassen sich universelle Berechnungen innerhalb der Grafikpipeline durchführen.

ES 3.1 unterstützt des Weiteren indirekte Draw-Aufrufe. Durch dieses Feature kann die GPU Objekte direkt aus einem Puffer eines GPU- statt aus einem CPU-Speicher ziehen. Dies ist insbesondere in Verbindung mit Compute-Shadern wichtig, da diese Shader verwendet werden, um Objekte innerhalb eines GPU-Speichers zu erzeugen. Indirekte Draw-Aufrufe sind effizienter, da sie die CPU-Beteiligung reduzieren.

Außerdem wurde die OpenGL Shading Language (GLSL) überarbeitet und mehrere neue optional nutzbare Erweiterungen ergänzt. Zusätzlich ist offenbar gewährleistet, dass sich OpenGL ES 3.1 rückwärtskompatibel mit früheren Releases der Spezifikation verhält. (ane)