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Spiele-Engine Unreal 4.21 erweitert das Effektsystem Niagara

Neben den Effekten bekommt Unreal mit dem Replication Graph Optimierungen für Multi-Player-Spiele mit vielen Teilnehmern.

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Spiele-Engine Unreal 4.21 erweitert das Effektsystem Niagara

Epic Games hat sich für Version 4.21 der Unreal-Engine vor allem der Optimierungen des Effektsystems Niagara angenommen. Daneben haben die Macher die Erfahrungen mit dem hauseigenen Koop-Spiel Fortnite in die Verbesserung der mobilen Plattform und der Multi-Player-Infrastruktur einfließen lassen.

Niagara lässt sich nun auch für Switch-Titel verwenden.

(Bild: Unreal Engine)

Niagara ist der Nachfolger von Cascade als System für visuelle Effekte in der Unreal Engine. Mit Version 4.21 können Entwickler Niagara-Effekte nun auch auf der Nintendo Switch verwenden. Außerdem lassen sich 2D-Texturen in Particle Scripts samplen, um eine Umgebung innerhalb des Partikelsystems zu verwenden. Beim Einsatz von Ribbons erstellt nun die GPU statt der CPU die Geometrie. Außerdem läuft die GPU-Simulation von Niagara-Effekten neuerdings auf allen außer den mobilen Plattformen.

Beim Erstellen von Systemen und Emittern helfen neue Dialoge, die für beides vorgefertigte Vorlagen bieten. Außerdem lassen sich sowohl Emitter als auch Systeme aus anderen Projekten übernehmen oder ein System aus einer Reihe von Emittern aufbauen.

Neben Vorlagen können Entwickler auf andere Projekte als Basis für Systeme und Emitter zugreifen.

(Bild: Unreal Engine)

Der neu eingeführte Replication Graph zielt auf Multi-Player-Partien mit vielen Spielern. Er hilft bei der Replikation im Netzwerk. Hier greift Epic Games wohl auf die eigenen Erfahrungen mit Fortnite zurück. Der Replication Graph setzt Aktoren an Replikationsknoten ein, die Clients mit vorab berechneten Informationen versorgen und diesen eine Liste von Aktoren bieten, die ein Update benötigen. Auf die Weise muss der Server nicht bei jedem Frame dieselben Daten für alle angeschlossenen Clients berechnen. Entwickler können die Knoten den speziellen Anforderungen ihrer Mulitplayer-Games anpassen.

Auch die Optimierungen der mobilen Plattformen sind nach den Angaben der Macher vor allem dem Release von Fortnite auf Android geschuldet. Unter anderem hat das Team die Vulkan-Anbindung verbessert. Auf der Schnittstelle laufen Spiele wohl bis zu 20 Prozent schneller als auf OpenGL ES. Entwickler können zudem optional ihrem Android-Projekt eine "configrules.txt"-Datei hinzufügen und dort Informationen über die erforderliche Konfiguration hinterlegen. Beim Start des Spiels hilft dann eine API zur Abfrage der Konfigurationsanforderungen dabei, Probleme auf dem Endgerät wie veraltete Treiber oder eine nicht unterstützte GPU zu erkennen.

Ein Binärcache erstellt unter Android auf das Endgerät optimierte Shader-Programme, die das Programm bei künftigen Aufrufen verwendet, was die Ladezeiten der Shader deutlich reduzieren soll. Das System funktioniert wohl nicht auf allen Endgeräten.

Die Engine kann den Viewport an einen Webbrowser streamen.

(Bild: Unreal Engine, Modell und Bild McLaren)

Auf Linux nutzt die Engine standardmäßig Vulkan, greift aber ohne Rückmeldung auf OpenGL zurück, wenn die API-Initialisierung fehlschlägt. Zu den weiteren nennenswerten Neuerungen gehört das Pixle-Streaming, das derzeit noch als Early Access gekennzeichnet ist. Es erlaubt das Ausführen einer Unreal-Engine-Anwendung auf einem Rechner in der cloud, der den Viewport an einen beliebigen Browser streamt. Außerdem haben die Macher den Cooking-Prozess, also das Wandeln der Inhalte in das jeweilige plattformspezifische Format, wohl deutlich optimiert und damit den Zeitaufwand um bis zu 60 Prozent reduziert.

Informationen zu den zahlreichen weiteren Neuheiten wie der Anbindung an die AR-Brille Magic Leap und die Einbindung von Video-Feeds in den Unreal Editor lassen sich dem Unreal-Blog entnehmen. (rme)