Spiele-Engine Unreal Engine 4.19 vereinheitlicht das mobile AR-Framework

Mit dem Unified Unreal AR Framework lassen sich Anwendungen für Android und iOS mit einheitlichem Code erstellen. Außerdem passt die Spieleengine die Auflösung auf der XBox One und PS4 dynamisch für stabile Framerates an.

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Unreal Engine 4.19 vereinheitlicht die das mobile AR-Framework

(Bild: Epic Games)

Epic Games hat für Version 4.19 der Unreal-Engine unter anderem das Erstellen mobiler Apps für Augmented Reality (AR) im Blick. Mit dem aktuellen Release müssen Entwickler nicht die jeweiligen SDKs ARKit von Apple beziehungsweise ARCore von Google verwenden, sondern finden mit dem Unreal AR Framework eine einheitliche Programmierschnittstelle, mit der sie unter anderem die Darstellung, Ausrichtung und das Tracking der Kopfposition ansprechen. Für das AR-Framework finden Entwickler die neue Projektvorlage "Handheld AR".

Neu ist zudem, dass die Engine auf der PS4 und XBox One dynamisch die Auflösung von Spielen anpasst, um stabil eine gewünschte Framerate zu erreichen. Unreal verwendet heuristische Verfahren, um die Auflösung anhand der bisherigen GPU-Auslastung festzusetzen. Entwickler können die dynamische Auflösung über r.DynamicRes.OperationMode aktivieren und über weitere Variablen steuern. Außerdem können sie die Anpassung im Spielverlauf temporär für einzelne Passagen deaktivieren.

Neu ist zudem das Temporal Upsampling, das das bisherigen Upscaling ergänzt, mit der die Engine eine 3D-Szene in niedrigerer Auflösung rendert und auf die volle Auflösung hochrechnet (upscale), bevor sie das User Interface zeichnet. Nun verwendet die Engine zwei Schritte zum Erhöhen der Auflösung, von denen der erste, das Temporal Upsample, vor Effekten wie Motion Blur und der zweite, das Spatial Upscale, vor dem Darstellen des User Interface zum Einsatz kommt.

Die Pipeline nutzt neuerdings Upsampling vor dem bisherigen Spatial Upscaling. (Bild: Epic Games)

Hinsichtlich des Toolings ist unter anderem das Maya-Live-Link-Plug-in erwähnenswert, das eine direkte Anbindung an Maya bietet. Änderungen, die Designer in der Grafiksoftware vornehmen, sind direkt im UE4-Editor sichtbar. Dasselbe gilt für das Motionbuilder-Plug-in. Auch Änderungen an der aktiven Kamera in Maya überträgt das Plug-in und steuert damit die Kamera im Editor von Unreal.

Der Materialeditor ermöglicht neuerdings das Speichern von Parameterwerten in eine Kind- (Child) oder Geschwister-Instanz (Sibling). Bei letzterem Vorgehen hat das neue Material dieselbe Eltern-Instanz wie die Quelle, bei Ersterem wird die Quelle zur Eltern-Instanz. Noch als experimentell gekennzeichnet ist das Layering von Materials. Der Sequencer zum Erstellen von Filmsequenzen ermöglicht nun das Kopieren, Einfügen und Duplizieren von Object Tracks inklusive der zugehörigen Child Tracks. Außerdem haben die Macher den Kompiliervorgang optimiert.

Object Tracks im Sequencer lassen sich nun direkt duplizieren.

Zahlreiche weitere Neuerungen, die unter anderem die Animationen von Gesichtern und das Darstellen von Stoffen verbessern sollen, finden sich im Unreal-Blog. (rme)