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Spieleentwicklung: Unreal Engine 4.11 trumpft mit Performance und Realismus auf

Ein Blick auf die durch Epic Games aktuelles Spielprojekt geprägte 11. Nebenversion der 4.x-Serie kann sich vor allem für Entwickler von VR-Angeboten lohnen. Spieler können sich hingegen über noch realistischere Endprodukte freuen.

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(Bild: Epic Games )

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Epic Games hat Version 4.11 seiner Game Engine Unreal Engine veröffentlicht. Viele der Neuerungen, die vor allem die Leistungsfähigkeit verbessern und die Entwicklung für Virtual-Reality-Projekte vorantreiben sollen, lassen sich auf die Arbeiten am kommenden Titel "Paragon" des Studios zurückführen. So hat das Team hinter der Engine unter anderem deren Performance verbessert, damit sich Spiele auf PC und PlayStation 4 mit 60 Frames pro Sekunde abspielen lassen. Um das zu erreichen, wurde unter anderem die Threading-Architektur für Parallelisierungsaufgaben und der Renderer überarbeitet sowie die Stoffsimulation und die Garbage Collection beschleunigt. Einen zusätzlichen Beitrag leistet die Aktualisierung des Animation Graph, die es beispielsweise ermöglicht, Parameter intern zu kopieren, statt Blueprint-Code auszuführen.

Um die Entwicklung für VR zu erleichtern, hat das Team hinter der Engine die SDKs für alle wichtigen VR-Plattformen aktualisiert. Darüber hinaus soll Instanced Stereo Rendering dafür sorgen, dass sich stereoskopische Bilder in VR-Headsets effizienter berechnen lassen und durch ein Refactoring des Kamerasystems für Head Mounted Displays, soll es leichter fallen, die Position des Headsets in der virtuellen Welt zu berechnen. Um UI-Elemente in der VR lesbarer zu gestalten, kann die Engine zunächst nur für Oculus Rift Stereo Layer erzeugen, die direkt in die Compositor-Einheit gespeist werden. Außerdem haben DirectX12-Updates ihren Weg in das Release gefunden. Unter Mac OS X El Capitan ist Metal nun standardmäßig als Grafik-API eingestellt.

Erstmals in der Unreal Engine enthalten ist Anim Dynamics, ein Knoten für einfache Physiksimulationen für Animations-Blueprints, mit dem sich dynamische Bewegungen prozedural zu skelettartigen Meshes hinzufügen lassen, ohne auf komplexere Module zurückgreifen zu müssen. Seine Features umfassen beispielsweise vereinfachte Simulationen steifer Körper, Wind und Visualisierungen von Einschränkungen in Bezug auf Winkel und ähnliches. Eine weitere Ergänzung in Sachen Animation stellt die Option dar, Bewegungsabläufe durch Kopieren von Meshes zu gestalten. Für cineastische Effekte steht eine experimentelle Version des nicht linearen Animationssystems Sequencer zur Verfügung.

Nach dem Update sollen sich unter anderem Haut und Augen realistischer darstellen lassen.

(Bild: Epic Games )

Neuerungen zur realistischeren Darstellung in Spielen sind unter anderem ergänzende Shading-Modelle für realistische Haare, Augen, Stoffe und Haut sowie Funktionen zur Darstellung für weiche, durch indirekte Beleuchtung erzeugte Schatten. Und auch das hierarchische Level-of-Detail-System soll sich in Sachen Performance und Qualität verbessert haben. Darüber hinaus gibt es nun die Option, Animationen aufzunehmen und als Asset zu speichern. Eine komplette Übersicht der Neuerungen, die unter anderem auch eine Reihe Funktionen zur Klanggestaltung im dreidimensionalen Raum haben, lässt sich der Bekanntmachung entnehmen. (jul)