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Unigine 2.0: 3D-Engine mit Deferred Rendering und erweiterter API

Die plattformübergreifende Engine setzt in Version 2 auf verbesserte Performance und mehr Kontrolle für Entwickler und Designer. Über konkrete Preise schweigt sich der Hersteller aber auf der Webiste aus.

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Unigine 2.0: 3D-Engine mit Deferred Rednering und erweiterter API

(Bild: Unigine)

Die 3D-Engine Unigine richtet sich nicht nur an Spiele-Entwickler, sondern wird auch für "ernste" Simulationen verwendet. Version 2.0 bringt jedoch einige Optimierungen für Developer, die sie als Game-Engine einsetzen wollen.

So ist nun beispielsweise Deferred Rendering als Standard voreingestellt. Auch soll das Temporal Anti-Aliasing (TAA) genügend Geschwindigkeitsvorteile gegenüber dem Multisample Anti-Aliasing (MSAA) bringen, dass es auch im Vergleich zum Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA) schnell genug ist, aber gerade in Kombination mit dem Deferred Rendering eine höherer Qualität bietet.

Beim Deferred Rendering wir nur ein Rastervorgang durchgeführt, um die Performance zu optimieren.

(Bild: Unigine)

Die C++- und C#-API wurden erweitert und bieten jetzt direkten Zugriff auf mehr Objekte. Auch das Engine-spezifische UnigineScript hat einige Änderungen erhalten. Die Umsetzung des UnigineEditor als Qt-Anwendung vereinfacht das Entwickeln und Einbinden von Qt-Widgets. Ein neuer Aufbau der Materialienbibiliothek soll 3D-Designern bessere Kontrolle und Übersicht geben: Es gibt weniger Basismaterialien mit mehr Optionen. Weniger interessant für herkömmliche Spiele als für militärisches Training ist die Integration der Calytrix LVC Game Library. Die kompletten Neuerungen stehen in den Release Notes.

Ein neuer Aufbau der Material-Sets soll mehr Übersichtlichkeit bringen

(Bild: Unigine)

Dass Unigine in der klassischen Spieleentwicklung eine Nebenrolle zukommt, liegt sicher nicht zuletzt am Lizenzmodell. Wer den Marktführer Unity verwendet, zahlt erst dann für die Engine, wenn der eigene Umsatz groß genug ist. Unigine 2.0 gibt es in drei unterschiedlichen Editionen, von denen die Starter-Variante für Indie-Game-Developer und sonstige kleine Projekte gedacht ist. Die Professional-Version zielt auf Film- und Fernsehproduktionen und größere Spieleprojekte. Die Sim-Variante schließlich richtet sich an diejenigen, die komplexe Simulationen erstellen.

Eine konkrete Preisliste zeigt der gleichnamige Hersteller der Engine nicht an, sondern bittet um Kontaktaufnahme. Unigine 2 ist für Windows, Linux und Mac OS X verfügbar. Oculus Rift DK2 unterstützt die Engine allerdings nur auf Windows, weil Oculus VR selbst die Arbeiten an der Unterstützung für Linux und Mac derzeit eingestellt hat. (rme)