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Unity stellt Teile der geplanten Multiplayer-Technik vor

Um Entwicklern ein wenig Arbeit beim Erstellen von Multiplayer und Massively Multiplayer Online Games abzunehmen, arbeitet Unity derzeit an UNET (Unity Networking), dessen erste Phase in Version 5 der Game Engine eingehen soll.

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Nachdem Unity Technologies schon auf den firmeneigenen Konferenzen vor einigen Wochen angekündigt hatte, derzeit an neuen Werkzeugen und Techniken für Multiplayer-Spiele für seine Game Engine zu arbeiten, gab es auf dem Blog des Unternehmens nun konkretere Einblicke in die Bemühungen. Unter dem internen Namen UNET (kurz für Unity Networking) läuft demnach gerade ein aus drei Phasen bestehendes Projekt, in dem das sogenannte Networking Team die nötigen Grundlagen schaffen will, um auch die Entwicklung interaktiver Spiele mit besonders großem Publikum einer breiteren Masse an Programmierern zu öffnen. Da hier ein gewisses Maß an Wissen über Netzwerktechnik und entsprechende Protokolle notwendig ist, soll UNET an diesen Punkten unterstützen.

In der ersten Phase soll zunächst eine Multiplayer Foundation bereitgestellt werden, danach ist ein Simulation Server für Server Authorative Gaming angedacht. Den Abschluss soll die Entwicklung eines Master Simulation Server machen, durch den sich laut Plan mehrere Simulation Server koordinieren lassen. Das Team hinter diesen Arbeiten besteht zu großen Teilen aus Mitarbeitern, die zuvor besonders im Bereich Massively Multiplayer Online Games tätig waren. Für das Projekt entschied es sich dafür, den bereits vorhandenen Code aufgrund diverser Einschränkungen außen vor zu lassen und bei null anzufangen.

Laut Ankündigung soll Phase 1 Teil von Unity 5.x sein, für das es noch keinen konkreten Veröffentlichungstermin gibt, die zweite befindet sich derzeit im Forschungs- und Entwicklungsstadium. Die wichtigsten Teile der ersten Phase umfassen unter anderem eine hochperformante Transportschicht, die mit dem User Datagram Protocol (UDP) arbeitet – das Transmission Control Protocol, was sonst häufig zum Einsatz kommt, eignet sich nach Angaben der Entwickler weniger gut für besonders schnelle Spiele. Für diese Schicht gibt es zwei APIs: eine High Level API, die ein Client/Server-Netzwerkmodell bietet, und eine Low Level API, die Entwicklern, die beispielsweise eigene Netzwerkmodelle festlegen wollen, Socket-ähnliche Schnittstellen für die Transportschicht bereithält.

Darüber hinaus sollen ein Matchmaker Service und Relay Server dabei helfen, dass sich Anwender im Spiel gegenseitig finden und miteinander agieren können. Da beide in Unitys Multiplayer Cloud laufen, sollten die Dienste gut skalieren. (jul)