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Avatar von Graf_Hosentrick
  • Graf_Hosentrick

mehr als 1000 Beiträge seit 19.02.2004

Re: Spielprogrammierung: Fenster

Genau wie du. Es ist müßig, darüber zu reden, ob Code, der von einem Neuling auf einem PC ausgeführt werden soll, vielleicht mal auf einer Konsole läuft.
Es ist keine Begründung dafür, sich vor neuen Technologien zu verschränken.

Das sage ich nicht, ich rede davon was ein Anfänger lernen sollte. Und ein Teil der Realität ist nun mal das nicht alles überall verfügbar ist. Das ist ein sehr sehr großes Problem in der heutigen Zeit. Du hast es selbst schon geschrieben "Rechenzeit" ist billiger als Entwicklungszeit. Auf den ersten Blick und für das eine oder andere Projekt stimmt das. In Bezug auf Spieleentwicklung je nach grad wie ernst man das machen will definitiv nicht. Und nach meiner Erfahrung nach schiesst man sich bei der Portabilität ins Knie. Je nach Businesscase kann dass das aus bedeuten.

Und schon wieder hast du nicht genau gelesen. Ich schrieb, dass der clang es zu 100% unterstützt seit v3.3. Der
....
nehmen sollte, C++11 zu entwickeln musst du auch belegen, denn das nimmt dir keiner ab.
Deine 2 Aussagen sind somit ad absurdum geführt.

Nochmal, es ist nicht die Realität. Du hast das Statement gebracht was auf Compiler für Konsolen geht und kennst diese nicht. Ich kenne einige Toolchains...

auto i = 0;

Ja....oder auch

auto teckst = "Anfänger";

Ist das nun char oder wchar_t? Was passiert nach dem Speichern in einem Editor mit falsch Codierung?

Uns jetzt machst du mal den Bogen zu

auto cookies = std::make_unique(std::unordered_map<std::string, std::string>);

für den Anfänger. Wie erklärst du ihm das? Einmal benutzen, einmal nicht. Wie Dokumentierst du den Typ der Variable?

Na, weil sie sehr lesenswert sind. ;-)

Ha! Ist ein Bild :D

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