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  • SilkeK

101 Beiträge seit 27.10.2007

Topologie des Scheiterns

Interessant finde ich, wie sich so ein Scheitern (so es denn kommt) durchaus charakteristisch darstellt. Würde man verschiedene Spiele-Entwickler vor eine Aufgabe setzen - sagen wir mal einen Menschen zu simulieren (Zeitrahmen: 1 Woche) - könnte man sie wohl sogar eindeutig an der Art ihres Scheiterns erkennen.

Peter Molyneux würde von Montag bis Freitag Interviews über die realitätsnahe Perfektion seiner Simulation geben. Am Ende der Woche gibt er nicht einen Menschen ab, sondern eine Lebenssimulation à la "The Sims". Das Ganze ist durchaus charmant, alle Menschen sind entweder gut oder böse. Nach drei Tagen gibt es nur noch Böse. Leider wurde versäumt Essen und Schlafen zu implementieren; so sind nach einer Woche stets alle mausetot. Am Sonntag verkündet Molyneux, daß
1. in seinem neuen Projekt dann Essen und Schlafen mit berücksichtigt werden,
2. dort auch noch Pflanzen, Tiere, Gezeiten, die Plattentektonik und die Mondphasen einfließen,
3. er nie wieder ein Interview gibt.

Bioware würde eine auf den ersten Blick ganz passable Simulation eines Menschen auf die Beine stellen, doch stellt sich bald heraus, dieser Mensch kann nur vier verschiedene Dinge tun:
(1) Eine Waffe ziehen.
(2) Nichts sagen.
(3) Eine Beziehung anfangen.
(4) Eine gleichgeschlechtliche Beziehung anfangen.

Bei Telltale könnte man sich einen Menschen innerhalb von sechs Episoden durch eine vielstündige Prozedur von Quick Time Events generieren und dabei zahlreiche Entscheidungen treffen. Die Konsequenzen dieser Entscheidungen sind entweder weitgehend irrelevant oder (mit vollkommen unlogischem Zusammenhang) besonders schwerwiegend, aber stets uneindeutig und nicht absehbar; ein Schema wäre:
(1) Möglichkeit A und B scheinen gegenteilig zu sein, bewirken aber exakt das Gleiche
(2) Möglichkeit C klingt wie A, bewirkt jedoch das Gegenteil, außer bei grüner Augenfarbe
(3) Möglichkeit D verkleinert die Schuhgröße um 1/3 Nummer (hardlinked)
Insgesamt erhält man > 3.5 Mrd. Kombinationsmöglichkeiten im Entscheidungsbaum. Die generierten Menschen sehen alle irgendwie gleich aus.

Chris Roberts beginnt mit der Konzeption des Verdauungssystems.
Montag: Implementierung in Python.
Dienstag: Man kann bei Kickstarter Darmzotten mit seinen Initialen erwerben.
Mittwoch: Limited Special Sale besonders attraktiver Darmzotten. Das Projekt wurde nach Fortran portiert.
Donnerstag: Niemand weiß was Chris Roberts heute macht, doch kurz vor Mitternacht kündigt er ein neues Modul "Gesichtsbehaarung" an.
Freitag: Bei Kickstarter gibt es Barthaare (ohne Initialen, gegen Aufpreis jedoch mit einzigartiger Färbung). Das Projekt läuft jetzt in Java.
Samstag: Chris Robert beginnt Italienisch und Russisch zu lernen. Am Nachmittag landet er in Moskau.
Sonntag: Chris Roberts präsentiert die perfekte Simulation von drei Barthaaren (2 Oberlippe, 1 Kinn) eines 38,5 Jahre alten Italieners beim Betreten des Roten Platzes von der Basilius-Kathedrale her (heiter, 16 °C, 2 Bft aus Nordost) und verspricht, bis Ende des Jahres den Rest von Kinn- und Oberlippenbart nachzuliefern.

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