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  • Whynodd

mehr als 1000 Beiträge seit 30.03.2007

Schade, ich kann

unter dem ganzen Postprocessingmüll keine gute Grafik erkennen. Ich
sehe eine dekonstruktive Steigerung von Hyperrealismus.

Das ganze Postprocessing geht sogar so weit, dass es weh tut.
Beispiele gefällig?

Nehmen wir mal dieses Vergleichsbild:
> http://www.pcgames.de/commoncfm/comparison/?id=110868

- Depth of field vollständig blödsinnig: Bis 100m scharf und das
Kuppelding im Hintergrund unscharf? Wie soll das denn bitte gehen?
Gothic 3 kann das auch ganz gut (also schlecht), da ist mir die
komplett falsche Verwendung zum ersten Mal aufgefallen.

- Je nach screenshot (crysis 3 beta) mal blaustichig, mal
grünstichig, mal gelblich, Farbsättigung kaum vorhanden. Damit
angefangen hat es mit der Unreal Engine 3: Keine Farbe, kein
Kontrast, nur Nebel, quasi nie richtiges Schwarz (zuletzt in Spec Ops
The Line, ein UE3-Game, es GIBT KEIN SCHWARZ in diesem Spiel). Das
bringt mich zum nächsten Punkt.

- Nebel. Fast alle Spiele heutzutage sind neblig, oft bis zur
Nebelschlussleuchteneinschaltpflicht. Geht einher mit der
Farbstich-Feststellung oben. Folge: Kein Kontrast, kein richtiges
Schwarz mehr. Wozu eigentlich noch teure Monitore mit
10Mio/1-Kontrast kaufen?

- Crysis 1 hatte viele sehr schöne Fototexturen. Hier sieht alles
aus, wie vom Texture Artist zurechtgeklöppelt.

- Das Übelste ist imho künstliche(!) chromatische(!) Aberration(!).
Wer hat DAS denn verbrochen? Und sie sieht nichtmal gut aus, siehe im
Link ganz unten rechts das Gras. Statt einem Halm sieht man jeweils
einen Roten und einen Grünen mit etwa 2 Pixeln Abstand und einer
Lücke(!) dazwischen! Man hat doch tatsächlich rot-grün-blau einfach
gegeneinander verschoben, abhängig vom Abstand zur Bildmitte..
Einfach billig, der Shader dazu ein Vierzeiler.
Hier wieder: Warum teure Beamer mit Zeiss-Optik besorgen? Die
Leselupe vom Opa vor dem Beamer würde doch simulierte Aberration
überflüssig machen und den Job sogar noch besser erledigen. Oder
warum nicht direkt in halber Auflösung rendern, wenn wir sie doch
sowieso zerstören?

- Allgemein die reichlich vorhandene Vegetation: Diese 1px breiten
und ungefilterten Grashalme piksen mir die Pupillen weg. Für
vernünftiges Antialiasing, das bei soviel Vegetation notwendig ist,
müsste man 2 schweineteure Grafikkarten einbauen (Billige
Postprocessing-AA-Modi wie FXAA zählen hier nicht, denn die
kaschieren das Problem nur).
Mein Gott, wieso nehmen die bloß 1bit-Alpha für das ganze Gras? Mir
kann keiner erzählen, dass eine Standard CPU keinen Kern übrig hätte,
um die lächerlichen paartausend Gras- und Blätterimpostors mit
8bit-Alpha in der Tiefe zu sortieren um sie schön geordnet von hinten
nach vorne zu zeichnen. Ja, ich weiß, mit Deferred Rendering ist das
problematisch, aber handlebar: Muss man eben das Grünzeug zum Schluss
vorwärts rendern und über die Szene drüberlegen. Ich vermute, dass
die Konsolen für den zusätzlichen Renderpass+Compositing keine
Leistung übrig haben, denn die Leistung braucht man schließlich für
irgendwelche Godrays (die wohlgemerkt ohne Nebel nicht notwendig
wären). Da haben wir also die schuldigen Innovationsbremsen gefunden.

Ich habe noch nicht mit übertriebenen Bloomeffekten und riesigen
Lensflares angefangen. Gut eingesetzt kann das fantastisch aussehen,
z.B. wenn der Monitor ein zu helles Weiß nicht darstellen kann und
man es stattdessen etwas räumlich verspreizt bzw. ausbluten lässt.
Oder Simulation von Lamellenblendenbokeh bei
depth-of-field-Unschärfe. Kann auch toll wirken. Aber nicht, wenn die
Sicht durch das Auge eines Kämpfers simuliert wird. Habe ich etwa
eine Kamera in der Augenhöhle?

Die Zeiten von farbkräftigen, schön flimmerfrei-geantialiasten und
kontrastreichen Grafiken ist vorbei. Es lebe der detailreiche Matsch.
Ich hör jetzt auf, platze gleich.

whynodd

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