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  • bgks

mehr als 1000 Beiträge seit 10.02.2003

nicht ganz korrekt: »benötigt […] um ein Vielfaches höhere Rechenleistung«

benötigt Raytracing im Vergleich zum etablierten Rasterizing-Verfahren eine um ein Vielfaches höhere Rechenleistung.

Das ist phänomenologisch zwar zutreffend, technisch aber so falsch wie “Echtzeit“ als solche zu bezeichnen, weil sie im Windows-Style mittels Performance-Overkill plus Headroom phänomenologisch erreicht wird. Tatsächlich ist von der konkreten Szene abhängig, ob das “etablierte Rasterizing“ oder ein Raytracing mehr Rechenleistung benötigt, wobei ein Raytracing-Killer sein mag, dass unterhalb einer gewissen Mindest-Rechenleistung gar nichts mehr geht.

Das Kernproblem ist die (fehlende) Echtzeitfähigkeit des Raytracings, konkreter, dass nicht vorhersagbar ist, ob die Szene vollständig gerendert ist, wenn das gerenderte Bild geliefert werden muss. Wird das “etablierte Rasterizing“ zugunsten einer rechtzeitigen Lieferung vorzeitig abgebrochen, fehlen Details. Wird das Raytracing zugunsten einer rechtzeitigen Lieferung vorzeitig abgebrochen, können wesentliche Objekte im Bild fehlen.
Der Pferdefuß dabei ist, dass der Rechenaufwand für die Abschätzung, welcher Grad an Vollständigkeit zu diesem Zeitpunkt erreicht ist, grob gesagt genau der Aufwand ist, den das Rendern der Szene im “etablierten Rasterizing-Verfahren“ erfordert.

Entsprechendes gilt für eine systematische Komplexitätsreduktion der Szene. Die “etablierten Rasterizing-Verfahren“ können hier damit glänzen, dass eine komplexitätsreduzierte Vollständigkeit zuverlässig rechtzeitig erreicht wird. Beim Raytracing kann die Konstellation der Objekte in der Szene der rechtzeitig erreichten Vollständigkeit wieder einen Strich durch die Rechnung machen. Die fragliche Konstellation der Objekte wird jedoch, damit das Ganze einen höheren Sinn als den einer Dia-Show unter immenser Energieverschwendung kriegt, erst bei Beginn des Renderings durch Nutzerinteraktion dynamisch eingestellt.

Beide Hürden entschärft nVidia mit dem Ansatz, die Szene an sich in “etablierten Rasterizing-Verfahren“ zu rendern und das Raytracing nur noch oben drauf zu setzen, um entweder diesen oder jenen Illusionisten-Trick durch solide Rechenarbeit zu ersetzen oder diesem oder jenem Objekt nicht nur Glanz zu verleihen, sondern --soweit die Zeit dafür blieb -- auch Politur.

Damit stellt sich dann das skizzierte Phänomen im direktesten Sinne ein, und noch direkter, wenn es nicht parallel zum “etablierten Rasterizing“ in einem separaten Raytracing-Modul erfolgt: solange die zusätzliche Zeit nicht verblieb, ist's mit Raytracing Essig …

Das Posting wurde vom Benutzer editiert (19.03.2019 14:10).

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