25 Jahre Ultima Online: Willkommen im ältesten Teil des Metaversums
Ultima Online wurde gerade 25 Jahre alt – und zeigt, wie schwer es ist, gut funktionierende virtuelle Welten zu schaffen.
(Bild: Arik Roper)
- John-Clark Levin
Wenn das Metaversum heute in den Schlagzeilen ist, liest man von einem Traum, der erst noch aufgebaut werden muss. Doch wenn man es als ein Netzwerk virtueller Welten begreift, in die wir quasi einziehen können, dann ist das älteste existierende Vorbild bereits seit 25 Jahren bewohnt. Es handelt sich dabei um ein mittelalterliches Fantasy-Königreich, das für das Online-Rollenspiel namens "Ultima Online" geschaffen wurde – und es hat inzwischen ein Vierteljahrhundert voller Marktumbrüche, Wettbewerber, wirtschaftlicher Turbulenzen und politischer Auseinandersetzungen überstanden. Was kann uns dieses Spiel und seine Spieler über die Gestaltung der virtuellen Welten der Zukunft sagen?
Ultima Online – UO für seine Fans – war nicht das erste Online-Fantasiespiel. Bereits 1980 konnte man "Multi-User-Dungeons" (MUDs) textbasierte Rollenspielabenteuer erleben, die auf Universitätsrechnern liefen und über den Internet-Vorvater Arpanet verbunden waren. Mit der Geburt des World Wide Web im Jahr 1991 folgten eine Handvoll grafischer Nachfolger wie "Kingdom of Drakkar" oder "Neverwinter Nights", die es Dutzenden oder Hunderten von Spielern gleichzeitig ermöglichten, in einem gemeinsamen digitalen Raum zusammen Monster zu erlegen. 1996 wurde dann das "Massively Multiplayer"-Genre geboren, Titel wie "Baram" oder "Meridian 59" zogen Zehntausende von zahlenden Abonnenten an.
1997 veränderte Ultima die Branche schließlich mit einem revolutionären Ziel: der Simulation einer ganzen Welt. Anstelle kleiner, statischer Umgebungen, die hauptsächlich als Kulisse für Kämpfe dienten, bot UO eine riesige, dynamische Fantasy-Erde, in der die Spieler mit fast allem interagieren konnten. Man konnte beispielsweise Früchte von den Bäumen pflücken oder Bücher aus den Regalen nehmen und tatsächlich lesen. Im Gegensatz zu früheren Spielen, in denen eigentlich jeder ein heldenhafter Ritter oder Zauberer war, gab es in Ultima Online eine Gesellschaft – die Spieler schlüpften in die Rollen von Bäckern, Bettlern, Schmieden, Piraten oder Politikern.
Eigene Mini-Dimensionen in Ultima Online
Am wichtigsten war vielleicht, dass UO die Leute wirklich dort "leben" ließ. In den meisten früheren Spielen hielten sich die Spieler in Gebieten auf, während sie eingeloggt waren, hatten aber keine dauerhafte Präsenz, wenn sie offline waren. Eines davon, Furcadia, erlaubte es den Spielern noch, eigene Mini-Dimensionen zu erstellen, die vorübergehend zu einem gemeinsamen Raum verbunden waren. Aber in UO blieben die Dinge, die die Spieler bauten, für andere Spieler zugänglich, auch wenn der Gamer, der sie gebaut hatte, sich abmeldete. Die Spieler konnten überall dort, wo es offenes Land gab, permanente Hütten oder sogar Schlösser errichten und sie nach Belieben dekorieren. Sie konnten auch Stadtverwaltungen gründen oder einfach Freunde einladen, um sich bei virtuellem Bier und Hammelfleisch zu unterhalten. Kurz gesagt: es versprach ein echter, lebendiger Ort zu werden.
Diese große Vision spiegelte den Hintergrund des Entwicklerteams von Origin Systems wider. Richard Garriott, der Gründer des Unternehmens, hatte fast zwei Jahrzehnte damit verbracht, eine Reihe von Ultima-Spielen für Einzelspieler zu entwickeln, in denen die Freiheit des Spielers und komplexe moralische Entscheidungen immer wichtiger wurden. Der Chefdesigner von UO, Raph Koster, und die meisten seiner Hauptprogrammierer hatten ihre ersten Erfahrungen selbst mit textbasierten MUDs gemacht, bei denen das Fehlen rechenintensiver Grafiken es den Rechnern ermöglichte, sich auf eine tiefere quantitative Modellierung zu konzentrieren, als dies bei anderen Spielen möglich war. Ein großer Kreis von MUD-Fans hatte jahrelang mit komplexen Simulationen von Dingen wie Landwirtschaft, Wetter und Kräutermedizin experimentiert.
Koster und seine Frau Kristen (ebenfalls eine Origin-Designerin) brannten darauf, solche Ideen in großem Maßstab umzusetzen. Sie entwickelten ein ausgeklügeltes Ressourcen-Ökosystem, das die Spielwelt von Ultima Online zum Leben erwecken sollte. Auf den Feldern würde Gras wachsen. Pflanzenfresser würden das Gras fressen. Fleischfresser würden die Pflanzenfresser jagen. Anstatt nur herumzusitzen und darauf zu warten, von Abenteurern getötet zu werden, würden die Drachen versuchen, so etwas wie die Maslowsche Bedürfnishierarchie zu befriedigen – zuerst Nahrung, dann Unterbringung und schließlich die Lust auf glänzende Schätze. Dies konnte ein wirklich erfinderisches Denken fördern. Anstatt plündernde Monster zu töten, um eine friedliche Stadt zu schützen, konnten die Spieler schmackhafte Hirsche in ihre Richtung treiben. In den Alphatests funktionierte dies gut. Das Team hatte das Gefühl, dass diese Ideen und die leistungsstarke Simulation dem Spieler eine erhebliche Kontrolle über den Spielablauf geben würden.
Zusammenbruch im Betatest
Der öffentliche Betatest wurde dann aber zu einem bösen Erwachen. Noch nie dagewesene 50.000 Menschen zahlten jeweils 5 Dollar für einen frühen Zugang zum Spiel – und überfielen die virtuelle Welt wie eine Heuschreckenplage. Sie töteten alles, was in Sicht war. Die Kaninchen lebten nicht lange genug, um von den Wölfen gejagt zu werden. Die Drachen wurden erschlagen, lange bevor jemand über ihre Motive nachdachte. Es war ein virtuell ökologischer Zusammenbruch. Und da die Server unter der Last der Hintergrundprozesse ächzten, die unbemerkt abliefen, riss das Team widerwillig das gesamte System wieder ab. Wie um den Kontrollverlust der Entwickler zu unterstreichen, ermordete ein Spieler gegen Ende der Beta-Version den König selbst – Richard Garriotts Avatar, Lord British.
Als das Spiel im September '97 dann in vollem Umfang veröffentlicht wurde, ergoss sich eine Flutwelle von Spielern durch das Königreich Britannia, klickten auf alles, was sie klicken konnten und nutzten die Spielmechanik auf eine Weise, die die Origin-Programmierer nie erwartet hatten. Bald stellte eine Gruppe mörderischer Tischler fest, dass Holzmöbel die Bewegung anderer Charaktere blockieren konnten. Sie verbarrikadierten die Tore einer großen Stadt mit Hunderten von Tischen und Schränken und überfielen jeden, der zu entkommen versuchte. Die Opfer wandten sich an Origin. Raph Koster drängte auf eine Lösung, die stärker auf Simulation ausgerichtet war. Im Eiltempo wurde dann ein Patch veröffentlicht, der es den Spielern ermöglichte, das Problem selbst zu lösen: Äxte konnten nun verwendet werden, um Möbel zu zerhacken.
Anderes User-Fehlverhalten zielte auf Schwachstellen in der Spiel-Engine selbst, die viel schwieriger zu beheben waren. Gerissene Bösewichte verschachtelten Tausende von Objekten an einem Ort, um "schwarze Löcher" zu erzeugen, die das Spiel zum Absturz brachten. Einige nutzten das Fehlen eines Schwerkraftsystems in UO aus, um auf Stühlen in die Häuser von Rivalen zu schweben und sie auszuplündern.
Urkonzept von "Ultima Online" betonte die Freiheit
Solche Probleme, kombiniert mit extremer Verzögerung und zahlreichen Bugs, lösten bei den Spielern große Empörung aus. Dabei geschah etwas Seltsames. Anstatt einfach zu kündigen, wie man es normalerweise tun würde, wenn man mit einem Produkt unzufrieden ist, blieben viele da und kämpften für Veränderungen. In einem November versammelte sich eine große Menschenmenge in der virtuellen Hauptstadt, zog sich so nackt aus, wie es ihre fest programmierten Lendenschurze zuließen, und veranstaltete eine virtuelles Saufgelage im Schloss von Lord British. Für Garriott war dieser Grad an Leidenschaft für das Spiel – selbst in Form von Wut – eine bemerkenswerte Bestätigung.
Dennoch dämmerte Origin schnell, dass es nicht mehr nur ein Technologieunternehmen war. Es war eine Regierung geworden. Und schon bald hatte diese Regierung den Vorsitz über eine Bevölkerung von mehr als 100.000 Abonnenten – größer als Charleston, South Carolina. Ohne die bürgerlichen Institutionen, die es im wirklichen Leben gibt, wie Schulausschüsse und Gewerkschaften, gab es für die Spieler keine Möglichkeit, ihre Wünsche zu äußern und sich Gehör zu verschaffen. Also richteten Koster und das Team "House of Commons"-Sitzungen ein, bei denen besorgte Bürger direkt mit den Entwicklern sprechen konnten. Die Lobbyarbeit war heftig. Magier wollten, dass Zaubersprüche stärker und Schwerter schwächer werden. Schwertkämpfer wollten das Gegenteil. Es gab keine Möglichkeit, es allen recht zu machen – keine brillante technische Lösung. Der einzige Weg nach vorne war die harte Verwaltung: Kommunikation, Kompromiss und Transparenz.
Die dringendste politische Frage war, was mit Mord zu tun sei. Garriotts Konzept für Ultima Online betonte die Freiheit, sowohl das Gute als auch das Böse zu sein, und so erlaubte das Spiel den Spielern, sich gegenseitig anzugreifen, auszurauben und zu töten. Aber das Königreich hatte sich in ein Schlachthaus verwandelt, mit umherstreifenden Banden von mächtigen "Game Killern", die jeden abschlachteten, der sich außerhalb der großen Städte verirrte – deren computergesteuerte Wachen in der Stadt unbesiegbare Beschützer waren, aber Banditentum auch nur einen Schritt außerhalb ihres Zuständigkeitsbereichs ignorierten. Obwohl eine Wiederbelebung eines Spielers möglich war, konnte alles, was die Charaktere bei ihrem Tod bei sich trugen, gestohlen werden. Wenn also neugierige neue Abonnenten bei ihrem ersten Ausflug in den Wald alles verloren, meldeten sich viele ab und kehrten nie wieder zurück.
Epidemie des Spielermordes
Auch hier versuchte Koster, den Spielern durch eine bessere Simulation mehr Macht zu geben, indem er ein Kopfgeldsystem einführte, das es den Opfern ermöglichte, Preise auf die Köpfe der Mörder auszusetzen. Unbeeindruckt davon behandelten die Gesetzlosen die Kopfgeldliste wie eine Rangliste. Es folgten weitere Regeländerungen, darunter ein Reputationssystem, das die Handlungen der Spieler überwachte und Strafen verhängte, um vom Töten abzuschrecken. Doch die Spieler fanden zahlreiche Schlupflöcher, um sich gegenseitig auf eine Weise zu quälen, die von der Software nicht bemerkt wurde.
Im Jahr 2000 verließen sowohl Garriott als auch Koster das Unternehmen, und da die Abonnentenfluktuation nach wie vor hoch war, entschied sich Origin für eine drastische Lösung. Die Welt wurde in zwei spiegelbildliche Varianten aufgeteilt – Felucca, wo nicht-einvernehmliche Gewalt weiterhin möglich war, und Trammel, wo Kämpfe zwischen Spielern nur auf freiwilliger Basis möglich waren. Dieser Schritt ist nach wie vor heftig umstritten, da Kritiker behaupten, dass damit das Gefühl der Gefahr, das UO so einzigartig machte, verloren ging. Aber die Benutzer stimmten mit ihren Füßen und ihrem Geld ab. Fast sofort wanderte die große Mehrheit der Britannier nach Trammel ab. Und da die Spieler frei wählen konnten, welche Erfahrung sie haben wollten, stieg die Zahl der Abonnements auf 250.000 an.
Zeitgleich mit der Epidemie des Spielermordes hatte sich auch eine Wirtschaftskrise entwickelt. Das Ressourcensystem des Spiels war ursprünglich ein geschlossener Kreislauf, in dem feste Mengen an Gold und Rohstoffen verfügbar waren. Die Server erzeugten diese Güter durch verschiedene Trolle, Zombies und Echsenmenschen, die in der Wildnis oder tief in Kerkern auftauchten. Indem sie sie töteten, konnten Abenteurer diese Schätze erbeuten. Die Ressourcen, die die Spieler verbrauchten – oder das Gold, das sie in den vom System betriebenen Geschäften ausgaben – flossen in einen abstrakten Pool zurück, aus dem der Server schöpfte, wenn neue Monster sprossen. Dieses System brach jedoch fast sofort zusammen, da die Spieler gedankenlos alles horteten, was sie in die Finger bekamen – und so verhinderten, dass neue Schätze auftauchten. Als Origin jedoch seine Politik änderte und den Kreislauf unterbrach, wurde die Monsterausbeute zu einem boomenden Geschäft, auf das eine Hyperinflation folgte.
Der große Ausverkauf auf eBay
Auf der Auktionsseite eBay verkauften die Spieler dann ihre Reichtümer im Spiel für echtes Geld. Für einen US-Dollar erhielt man anfangs etwa 200 britische Goldstücke – damit waren diese Fantasiemünzen wertvoller als die italienische Lira. Etwa ein Jahr später konnte man für einen Dollar mehr als 10.000 Goldstücke kaufen. Da der Markt für virtuelle Güter dennoch boomte, wurde das "Goldfarming" zu einem großen Geschäft in der realen Welt, da Unternehmer in China oder Mexiko Einheimische anheuerten, die den ganzen Tag für einen geringen Lohn im Spiel schufteten.
Eine weitere Inflationsquelle war das "Duping" – Exploitcode, der die Server dazu brachte, Gegenstände zu duplizieren. Origin tat sein Bestes, um den Fehler zu beheben und Duplikate zu löschen, aber es gelangte genug in Umlauf, um den Goldpreis im freien Fall zu halten. Als sich herausstellte, dass einige Kundendienst-"Game Masters" von Origin Absprachen mit Spielern trafen, setzte der Produzent Rich Vogel eine Abteilung für interne Angelegenheiten ein, um die Spielbeobachter zu überwachen.
Eine große Herausforderung für die Entwickler war es, herauszufinden, was überhaupt vor sich ging. Regierungen in der realen Welt benötigen große Bürokratien, um Informationen über ihre Wirtschaft zu sammeln. Man könnte meinen, dass dies in virtuellen Welten, in denen alles buchstäblich aus Daten besteht, kein Problem sein würde. Ist es aber. Bei der Markteinführung waren die meisten Statistiken über den Reichtum der Spieler unzugänglich in den Server-Backups vergraben. Ohne umfassende Goldmetrik war Raph Koster darauf angewiesen, die Inflation über die eBay-Preise zu verfolgen. Es dauerte viele verzweifelte Monate, bis Analysetools erschienen und sie in Dashboards integriert wurden, die als Entscheidungsgrundlage dienen konnten.
Gottähnliche Waffen
Als das Bild klarer wurde, erkannte Origin, dass es "Goldsenken" brauchte – Mechanismen, um die Inflation zu bekämpfen, indem man Gold aus der UO-Wirtschaft herauszieht. Die Besteuerung von gehortetem Reichtum hätte eine Revolte der Abonnenten ausgelöst. Reiche Charaktere mit gottähnlichen Waffen auszustatten, hätte vielleicht genug Gold abgesaugt, um die Inflation zu bekämpfen, aber es hätte eine Klasse von unbesiegbaren Terminatoren geschaffen und die Spielbalance zerstört. Die Lösung war genial: rein kosmetische Statussymbole. Für den Preis eines kleinen Schlosses konnte Britannias Elite Neon-Haarfärbemittel kaufen und das gemeine Volk mit einem heftig grünen Irokesen beeindrucken. Diese Maßnahmen boten jedoch nur ein Pflaster für das Problem – 2010 lag der Goldpreis bei 500.000 pro US-Dollar.
Zu diesem Zeitpunkt hatten Konkurrenten wie "World of Warcraft" bereits einen Großteil der UO-Spieler weggelockt. Aber während die meisten seiner Konkurrenten den Betrieb eingestellt haben, hat sich Ultima Online stabilisiert und verfügt auch ein Vierteljahrhundert nach seinem Debüt noch über einen stabilen Kern von Nutzern – vielleicht 20.000. Was hat sie dazu bewogen?
Die derzeitigen Abonnenten sagen, dass das Gefühl von Identität, das UO bietet, unübertroffen ist. Zudem hat man viel investiert. Unter anderem dank der Goldsenken und Erweiterungsinhalten übertrifft es selbst zeitgenössische Titel in Bezug auf die Möglichkeiten zur Anpassung von Kostümen und virtuellen Wohnungen bei weitem. Infolgedessen hat sich die ursprüngliche Mittelalter-Ästhetik des Spiels in etwas Verrückteres verwandelt. Wenn man heute durch das Land reist, siehst man Gargoyle-Männer mit Sonnenbrillen und Ninjas in fluoreszierenden Rüstungen, die auf riesigen Spinnen reiten. Urige mittelalterliche Dörfer sind schrillen McMansions gewichen. Aber auch wenn dieser krawallige Mischmasch die Realitätsnähe des Spiels unterbricht, gehört er ihnen.
Ehepartner nach nächtlichen Dungeon-Crawls
Doch der größte Faktor, der die Gemeinschaft am Leben erhält, sind die Beziehungen und Erinnerungen, die die Spieler gemeinsam aufgebaut haben. Ja, andere Spiele haben eine bessere Grafik und auffälligere Funktionen. Aber wo sonst kann ein Freund, der Kontinente entfernt in der Offline-Welt lebt, auf eine "Reaper"-Fischpastete vorbeikommen und das seltene Gemälde bewundern, das man während der Clinton-Jahre zusammen gestohlen hat?
Oft sind diese Bindungen sehr persönlich – nicht wenige Spieler hatten virtuelle Häuser mit Eltern oder Freunden gebaut, die später im wirklichen Leben starben, und die Aufrechterhaltung dieser Häuser ist eine Möglichkeit, sich mit den Menschen, die sie verloren haben, verbunden zu fühlen. Einige lernten ihre realen Ehepartner bei nächtlichen Dungeon-Crawls kennen. Kurzum, Britannia ist wirklich zu einem Ort geworden, und die Leute bleiben aus all den Gründen, die wir an realen Orten schätzen.
Die Nostalgie ist so stark, dass einige eingefleischte Ultima-Spieler den Quellcode zurückentwickelt und kostenlose Bootleg-Server eingerichtet haben, die ein "reines" Spielerlebnis versprechen, das den Geist der frühen Tage des Spiels wieder aufleben lässt. Tausende von ehemaligen Spielern sind gekommen. Ein von Fans entwickelter Dienst ermöglicht das Spielen über einen Browser. Ein anderes Projekt zielt darauf ab, UO in die virtuelle Realität einzubinden. Da Metaversum-Technologien solche Welten immer zugänglicher machen, kann man sich leicht vorstellen, dass Britannia eines Tages eine Art Pilgerstätte sein wird – der Ort, an dem die Versprechen simulierter Welten zum ersten Mal erblühten und an dem ihre schwierigsten Fallstricke zum ersten Mal überwunden wurden. Diejenigen, die die nächste Generation dieser Welten aufbauen, täten gut daran, die Lektionen von Ultima Online zu lernen.
Menschliche Verbindungen zählen
Wie Origin herausfand, ist es für die Designer unmöglich, alle Optionen vorherzusehen, wie die Benutzer ein System kaputt machen können – die Dinge am Laufen zu halten ist ein endloser Krieg, der eine flexible Improvisation erfordert. Wenn man den Benutzern mehr Freiheiten lässt, wird diese Aufgabe noch schwieriger, aber es fördert auch das Gefühl des Investments ins Spiel, das es ihnen ermöglicht, virtuelle Wurzeln zu schlagen.
Wenn die Benutzer eine solche Welt bewohnen, ist ihre Beziehung zu ihren Schöpfern von grundlegender politischer Natur. Es ist verlockend zu glauben, dass die Probleme der Gemeinschaft allein mit innovativer Technik gelöst werden können, aber kein cleverer Algorithmus kann die Notwendigkeit einer klugen Steuerung abwenden. Genau wie in der realen Politik reagieren die Bürger auf Anreize. Und unsoziales Verhalten lässt sich nur schwer ohne unbeabsichtigte Folgen eindämmen.
Letztlich sind es menschliche Verbindungen, die diese Welten aufrechterhalten, nicht nur technologischer Schnickschnack. Es erfordert Bescheidenheit, wenn die Entwickler erkennen, dass die von ihnen produzierten Inhalte nicht den Kern der Erfahrung ausmachen. Wenn also die Pilger in Britannia ankommen, sollten wir hoffen, dass viele der Gründungsbürger noch da sein werden, um sie zu begrüßen.
(jle)